martes, 14 de enero de 2014

Motivación en la partida y sistemas de recompensas

Desde hace algún tiempo veo como en mi grupo se intenta motivar más a los jugadores para que participen de las partidas generando información. Se trata de que escriban historias, trasfondos bien desarrollados, recojan experiencias de partida a modo de diario, etc. Atendiendo a cómo se desarrolle el material, el director de juego recompensa a los jugadores con herramientas útiles para el juego. Aquí es dónde comienza mi reflexión. 

Sistemas de recompensas


Lo primero que veo necesario es sentar las bases sobre los sistemas de recompensas. Y aquí es importante tener en cuenta que se trata de sistemas, por corresponderse con mecánicas vinculadas al propio juego. Se puede diferenciar entre los juegos que tienen sistemas de recompensas y juegos que no. El ejemplo claro de juegos que no tienen nada de esto sería un D&D básico o Mundo de Tinieblas (por lo menos en su edición decente). Los que tienen sistemas de recompensas serían Warhammer Fantasía Juego de Rol (con sus puntos de destino), Deadlands (con sus fichas) y otros muchos casos.

En definitiva hay sistemas de juego que de partida favorecen la interpretación de los personajes recompensando de alguna manera ese hecho con elementos que pueden "salvar la vida" al personaje.

¿Qué sucede cuando tenemos un grupo muy pasivo? Que a todos los directores nos gusta que se involucren más en la partida y pensamos en recompensar esa forma de involucrarse en la partida a través de elementos que favorezcan a nivel de reglas. Esto no me gusta nada. ¿Por qué? Muy sencillo. Al final se tiene una situación en la que, por lo general, se "compran" posibilidades de supervivencia a partir del trabajo que se podría hacer voluntariamente si el jugador estuviese lo suficientemente motivado.

Recompensa implicita


Creo que es fundamental recompensar la motivación, porque sirve de ejemplo a su vez para los demás jugadores. También es importantísimo, cómo director de juego, ser la persona más motivada del grupo a la hora de presentar la partida, aportando lo mismo que nos gustaría que aportasen los jugadores dentro de los roles de cada uno en el grupo.

Por este motivo lo que más me gusta es aprovechar la partida para que aquellos jugadores más motivados puedan disfrutar de acciones más heroicas o tramas más centradas en ellos, indicando en cada sesión que cuanto más trabajo previo haya por su parte más recompensas tendrán y también esforzándome como director en que esto sea así, preparando partidas con mejores contenidos.

En este punto y para estos objetivos me resultan especialmente interesantes los sistemas basados en aspectos, como todo lo que gira alrededor de FATE y del Sistema Hitos. También el sistema de Canción de Hielo y Fuego, que se llama Chronicle System me parece muy potente, ya que es un término medio entre los puntos de destino básicos de Warhammer y los Aspectos de FATE o de Hitos.

En cualquier lugar mi impresión es que todos los aspectos son herramientas básicas que permiten que tanto el jugador como el director puedan interactuar mejor con la historia, aprovechando soluciones que el director no se había planteado y además descargándole de tener en mente continuamente todas aquellas cosas que se pueden activar en un momento determinado en una escena.

¿Y si el sistema no contempla?


Es aquí donde encaja la última frase. Cuando el sistema de juego no contempla estas opciones es labor del director el aprovechar las escenas que describe y hacerlo de manera que los jugadores puedan interactuar. Requiere que el director conozca bien a sus personajes y sea capaz de aplicar su trasfondo y las experiencias de las aventuras vividas para recordar, por ejemplo, que el Enano se quedo agarrado (a base de tiradas) durante dos horas de una pared de roca en medio de una tempestad y que desde entonces es algo que se recuerda y que podría otorgarle el aspecto de "fuerte", "estoico", "resistente al frío" o lo que sea, que no queda contemplado necesariamente en reglas pero sienta precedente en el ámbito de la partida y que le podría bonificar en situaciones similares a futuro.

Y después de todas estas palabras ¿qué?


Pues como pequeña conclusión a esta reflexión creo que lo fundamental es conseguir motivar a los jugadores y para ello hay muchísimo que aprender en la teoría de motivación de grupos (que es muy parecido a lo que se hace en las empresas y además es bastante interesante). 

Como máster es muy importante trabajar en motivar antes, durante y después de la partida. Preparar las partidas ofreciendo al grupo una experiencia de juego mejorando en todos los aspectos que se pueda en el día y día y conociendo a los personajes y sus aspiraciones, dándoles la oportunidad de conseguir lo que buscan y aprovechando esto para el desarrollo de la historia.

Creo que es fundamental evitar que los jugadores "compren" pluses para la partida con su trabajo. Por ora parte es clave fomentar que todo el trabajo que hayan preparado los jugadores sea reconocido y que el grupo, y en especial el jugador, sepa cuando se está tomando en cuenta su trabajo.

¡Qué los dados sean favorables!

5 comentarios:

  1. Me gusta mucho lo que propones en la parte de "¿Y si el sistema no contempla?".

    Acerca del primer sistema de recompensas del que hablas (del que dices que no te gusta nada), creo que es válido cuando se usa por primera vez un "sistema de recompensas" en una partida (o grupo de rol). Es cierto que, y critico un poco tu conclusión y la recurrente coletilla de "motivación de grupos en empresas" con la que no acabo de estar de acuerdo, quien no tiene una motivación de base no logrará tener motivación nunca. Y por muchas recompensas del estilo _pay2win_ que des, y aunque este tipo de jugador llegue a _colaborar_ alguna vez, esa participación no llegará a estar lo suficientemente enraizada como para repercutir de manera efectiva en la partida ni en los demás jugadores. Pero, y por esto digo que ese sistema de recompensas es válido al principio, hay algunos jugadores pasivos, o incluso tímidos, a los que estas recompensas pueden dar el empujoncito que necesitan.

    Vuelvo a lo de la motivación de grupos. Solo puedo imaginármelo porque no sé exactamente cómo funcionan, pero mi experiencia me dice que si una actividad no te fascina desde un principio, por mucho que te enseñen distintas maneras de tomártela, distintas maneras de actuar, solo hará que la _practiques_ más fácilmente, más efectivamente. Incluso puede hacerte pensar: "Mira, esto no está mal". Pero no habrá nada que te haga, de repente, _amar_ esa actividad. Si no tienes una _pasión_ (aunque esté oculta) de base, nunca te involucrarás de forma constante (que es lo que hace falta para mantener una partida de rol seria).

    Así que, en resumen, yo creo que los jugadores desinteresados seguirán sin tener un interés relevante por mucha motivación que intentes dar. Como propones, el futuro está en los que sí participan. Esos son los que merecen nuestra atención, dedicación (como másteres) y nuestras recompensas.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchas gracias por tu comentario! ;)

      Sobre lo que dices del sistema de recompensas cuando se utiliza por primera vez en un grupo, creo que tienes razón, aunque opino que la mejor manera es que sea implícito y llevado por el propio director.

      El tema de las empresas es inevitable jajaja. Es pura deformación profesional y muchos de estos aspectos también aparecen en los grupos de trabajo y es un poquito donde aprendo de estas cosas.

      Que haya o no motivación de base me parece un tema muy complicado. Si una persona está jugando una partida de forma voluntaria tiene una motivación de base. Creo que es más problema de responsabilidad e involucrarse en muchos casos, por parte de los jugadores que otra cosa.

      Respecto al párrafo con el que cierras el comentario, me parece muy interesante lo que dices. Si quieres preparar una entrada sobre como enfocar la atención a los jugadores que se dedican a la partida, que sepas que tienes hueco en el Castillo! ;)

      Eliminar
  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  3. Todo el mundo sabe, que en todo grupo hay jugadores y jugadores. Jugadores involucrados que juegan siempre y cuando tienen algo interesante que interpretar y que incluso hasta no juegan si no se ven motivados. Y luego, jugadores que juegan por jugar.

    ¿Recompensas? No veo nada negativo en ello. Esta claro que un jugador que se involucra 100% en la partida, con historia,aportando material, interpretacion, incluso apoyando al master con el sistema y solventando dudas, es evidente que sera mas receptor que un jugador pasivo que solo atiende a la partida cuando suena "tirar iniciativa" o que ni siquiera se ha molestado en leer el dorso del manual de juego.

    Un sistema de recompensas es eso, recompensar y premiar el trabajo realizado, algo completamente logico que incluso en el trabajo mediante primas o en el colegio mediante chucherias emos vivido todos. De hecho el sistema contrario de penalizaciones, tambien me pareceria algo positivo. Otro tema a tratar es que tipo de recompensa o penalizacion se aplica.

    ¿El sistema lo contempla? Si, cualquier sistema puede aplicar una recompensa, bien sea otorgandoles un botin mayor por solventar una mision sin violencia, objetos magicos, puntos de experiencia de mas, recuperar puntos de fuerza de voluntad (mundo de tinieblas), repitiendo una tirada criticas o infinidad de cosas que podria seguir mencionando.

    Mi conclusion, si un grupo goza de jugadores 100% involucrados, esto sobraria. Pero como no he tenido el gusto de conocer tal cosa, me parece correcto que se decida usar o no este tipo de sistema. En lo personal, veo justo que mi personaje goce de ciertos beneficios por involucrarme en la partida y no tener el mismo nivel que el que viene ficha y sinceramente no siente ni un poco de apego hacia su personaje porque basicamente ese dia no tenia otra cosa mejor que hacer.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. El problema que encuentro es encontrar el equilibrio entre recompensar al jugador involucrado y recompensar al jugador que munchkinea (trolea) el sistema de recompensas. Esa parte es la más problemática. Si estableces un sistema de recompensas, se aplica para todos igual, o así debería de ser. El problema es precisamente ese. Es una regla más y como tal, esa regla se puede "bugear". Es como digo, y también menciona Aoife, evitar el pay2win.

      Por otra parte, en la reflexión, y gracias a los comentarios ;), le sigo dando vueltas a la mención que hago de los aspectos, que es algo que aparece en FATE y en HITOS y es algo que empieza a gustarme mucho, gestionando un sistema de recompensas por aspectos.

      De cara a contemplarlo dentro del sistema me refiero sobre todo a que muchas mecánicas de este tipo trascienden quedan un poco más allá de la decisión del director frente a las propias reglas del juego, que lo aprovechan de alguna forma más aparte del buen criterio del máster, que también tiene lo suyo.

      Eliminar