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lunes, 20 de enero de 2014

Motivación en la partida (II): El jugador.

Continuando con lo que hablé en el último post y raíz de los comentarios de la última entrada (motivación en la partida y recompensas) y alguna que otra conversación mantenida con los colegas con los que juego, me animo a lanzar una encuesta en el blog, sin fecha concreta de cierre y hasta que tenga un ratito para escribir las conclusiones de la encuesta. 

El objetivo es conocer la opinión de los jugadores y también de los directores sobre cómo tiene que ser una partida de rol en cuanto a participación. El principal motivo de estar escribiendo esto es la respuesta de uno de los compañeros "yo como jugador no tengo que preparar nada, tengo que ir directamente a disfrutar de la partida que ha preparado el máster". 

Esta respuesta, evidentemente me ha disgustado bastante. Como máster habitual creo que es clave que los jugadores se involucren, generando material, para que el máster lo pueda utilizar en sus partidas, con el fin de darles más color y lograr una mejor experiencia de juego. Se trata de aportar matices y es algo tremendamente importante. 

Llegados a este punto también resulta de gran importancia la capacidad del director para aunar toda la información que le han proporcionado los jugadores y encontrar un punto de equilibrio en el que pueda utilizar las tramas "para moder el culo" a sus jugadores pero sin tergiversarlas demasiado de tal forma que el jugador deje de identificarse con el contenido que ha creado.

Suerte la mía de poder escribir en mi blog, me he podido explicar lo que he querido en mi respuesta. Espero que las opciones de la encuesta sean suficientes y si no lo son, estamos a tiempo de añadir alguna, pero sólo lo sabré a través de los comentarios (guiño, guiño)

¡Que los dados os sean favorables!

EDIT: Creo que la encuesta no se ve bien sobre el fondo del blog, pero no tengo ni idea por qué sucede y no manejo tanto HTML como para meterme sin romper algo. Investigaré en los próximos días, pero de momento se pueden leer las preguntas seleccionándolas como texto. Esto son los típicos apaños del Castillo.

martes, 14 de enero de 2014

Motivación en la partida y sistemas de recompensas

Desde hace algún tiempo veo como en mi grupo se intenta motivar más a los jugadores para que participen de las partidas generando información. Se trata de que escriban historias, trasfondos bien desarrollados, recojan experiencias de partida a modo de diario, etc. Atendiendo a cómo se desarrolle el material, el director de juego recompensa a los jugadores con herramientas útiles para el juego. Aquí es dónde comienza mi reflexión. 

Sistemas de recompensas


Lo primero que veo necesario es sentar las bases sobre los sistemas de recompensas. Y aquí es importante tener en cuenta que se trata de sistemas, por corresponderse con mecánicas vinculadas al propio juego. Se puede diferenciar entre los juegos que tienen sistemas de recompensas y juegos que no. El ejemplo claro de juegos que no tienen nada de esto sería un D&D básico o Mundo de Tinieblas (por lo menos en su edición decente). Los que tienen sistemas de recompensas serían Warhammer Fantasía Juego de Rol (con sus puntos de destino), Deadlands (con sus fichas) y otros muchos casos.

En definitiva hay sistemas de juego que de partida favorecen la interpretación de los personajes recompensando de alguna manera ese hecho con elementos que pueden "salvar la vida" al personaje.

¿Qué sucede cuando tenemos un grupo muy pasivo? Que a todos los directores nos gusta que se involucren más en la partida y pensamos en recompensar esa forma de involucrarse en la partida a través de elementos que favorezcan a nivel de reglas. Esto no me gusta nada. ¿Por qué? Muy sencillo. Al final se tiene una situación en la que, por lo general, se "compran" posibilidades de supervivencia a partir del trabajo que se podría hacer voluntariamente si el jugador estuviese lo suficientemente motivado.

Recompensa implicita


Creo que es fundamental recompensar la motivación, porque sirve de ejemplo a su vez para los demás jugadores. También es importantísimo, cómo director de juego, ser la persona más motivada del grupo a la hora de presentar la partida, aportando lo mismo que nos gustaría que aportasen los jugadores dentro de los roles de cada uno en el grupo.

Por este motivo lo que más me gusta es aprovechar la partida para que aquellos jugadores más motivados puedan disfrutar de acciones más heroicas o tramas más centradas en ellos, indicando en cada sesión que cuanto más trabajo previo haya por su parte más recompensas tendrán y también esforzándome como director en que esto sea así, preparando partidas con mejores contenidos.

En este punto y para estos objetivos me resultan especialmente interesantes los sistemas basados en aspectos, como todo lo que gira alrededor de FATE y del Sistema Hitos. También el sistema de Canción de Hielo y Fuego, que se llama Chronicle System me parece muy potente, ya que es un término medio entre los puntos de destino básicos de Warhammer y los Aspectos de FATE o de Hitos.

En cualquier lugar mi impresión es que todos los aspectos son herramientas básicas que permiten que tanto el jugador como el director puedan interactuar mejor con la historia, aprovechando soluciones que el director no se había planteado y además descargándole de tener en mente continuamente todas aquellas cosas que se pueden activar en un momento determinado en una escena.

¿Y si el sistema no contempla?


Es aquí donde encaja la última frase. Cuando el sistema de juego no contempla estas opciones es labor del director el aprovechar las escenas que describe y hacerlo de manera que los jugadores puedan interactuar. Requiere que el director conozca bien a sus personajes y sea capaz de aplicar su trasfondo y las experiencias de las aventuras vividas para recordar, por ejemplo, que el Enano se quedo agarrado (a base de tiradas) durante dos horas de una pared de roca en medio de una tempestad y que desde entonces es algo que se recuerda y que podría otorgarle el aspecto de "fuerte", "estoico", "resistente al frío" o lo que sea, que no queda contemplado necesariamente en reglas pero sienta precedente en el ámbito de la partida y que le podría bonificar en situaciones similares a futuro.

Y después de todas estas palabras ¿qué?


Pues como pequeña conclusión a esta reflexión creo que lo fundamental es conseguir motivar a los jugadores y para ello hay muchísimo que aprender en la teoría de motivación de grupos (que es muy parecido a lo que se hace en las empresas y además es bastante interesante). 

Como máster es muy importante trabajar en motivar antes, durante y después de la partida. Preparar las partidas ofreciendo al grupo una experiencia de juego mejorando en todos los aspectos que se pueda en el día y día y conociendo a los personajes y sus aspiraciones, dándoles la oportunidad de conseguir lo que buscan y aprovechando esto para el desarrollo de la historia.

Creo que es fundamental evitar que los jugadores "compren" pluses para la partida con su trabajo. Por ora parte es clave fomentar que todo el trabajo que hayan preparado los jugadores sea reconocido y que el grupo, y en especial el jugador, sepa cuando se está tomando en cuenta su trabajo.

¡Qué los dados sean favorables!

miércoles, 2 de octubre de 2013

Los dedos de la mano y el pulgar el que manda

Hace algún tiempo, lancé una pregunta en el blog sobre el número de jugadores ideal y la respuesta ha sido prácticamente unánime. 5 jugadores siendo uno de ellos el máster. Mi opinión va en ésta misma línea, pero ¿qué sucede cuando hay más jugadores y cuando hay menos?

La atención y lo que se espera de la partida


Lo que esperamos cuando jugamos al rol es que la historia gire entorno a nuestros personajes, aceptando una pequeña desviación para otros personajes, que a fin de cuentas también afectan a nuestras acciones. Aquí tenemos dos aspectos importantes, el primero es la relación de grupo. Si tenemos un grupo de juego con cuatro personajes independientes, en el que sus historias no están hiladas o en el que cada uno quiere hacer una cosa diferente se hace muy complicado de gestionar, buscando que todos los jugadores estén involucrados. Sería como jugar partidas para un jugador pero en las cuales, en determinados momentos, hace falta la intervención de "secundarios" en cada trama personal. 


Esto pasa cuando te distraes en la partida
En el caso de cuatro personajes que se encuentran "en el mismo barco" toda la historia orbita entorno a ellos de una u otra manera. Aquí todo el tiempo de juego revierte de alguna forma en cada jugador, mientras que antes sucedía lo contrario.

El problema de la atención reside en conocer a partir de qué tiempo a los jugadores se les hace pesado esperar. Hay muchos momentos, lo se por experiencia, en los que aunque suceda algo divertido en la mesa, si llevas más de 10 minutos sin participar en la historia por el desarrollo de la misma, te aburres. Con cuatro jugadores parece que ese problema se minimiza y además se tiene una situación de juego agradable, como comentaré un poco más adelante.

Más de 5 en la mesa. Nos hace falta otra mano


Cuando hay más de cuatro jugadores en la mesa se hace muy complicado llevar la partida. No he estado a gusto jugando en una partida con más de cuatro jugadores nunca. La razón es que soy una persona de mente muy dispersa y me distraigo con bastante facilidad. A partir del cuarto jugador, las escenas personales se hacen largas y más cuando el grupo no tiene una cohesión total.

El ejemplo claro de esto está en dos libros. Es mucho más fácil gestionar un grupo de 11 personas como en el Señor de los Anillos que un grupo de 5 como en Juego de Tronos, dónde cada uno va a lo suyo.



Las mejores opciones para jugar con grupos tan grandes es que formen parte de fines superiores, siendo el caso típico el del grupo que forma un "escuadrón" para algo, ya sea para reventar un dungeon, o como una misión para la RFP de EXO.

Menos de 5 en la mesa. Nos sobran dedos.


El problema de jugar con menos de cuatro jugadores es la capacidad de decisión del grupo. Un grupo de tres jugadores obliga a tomar las decisiones "por mayoría" siempre. Ya que todos los casos que se pueden tener es "a favor", "en contra" y el tercero, siempre podrá ser convencido por uno de los otros. 

En cambio, para cuatro jugadores, a la hora de tomar decisiones, aparecen los bandos en los que surge la necesidad de establecer debate.

Otra ventaja del número es la versatilidad del grupo. Cuánto mayor es el número de jugadores más fácil es que haya un personaje con una 

Investigación y otras hierbas


Estoy casi seguro que analizando esto desde una perspectiva un poco más profesional se sacasen conclusiones más interesantes. Al final, parecemos estar todos de acuerdo en el que el número ideal de jugadores es cuatro. Supongo que tenga mucho que ver con que se trata de un número en el que la cantidad de grupos que se pueden formar está en equilibrio. Por afiliación siempre habrá interés en relacionarte con alguien, por tanto, siendo 4 jugadores, pueden aparecer dos grupos de dos personas, que es el mínimo. Por otra parte, cuando aumenta el número, pueden aumentar los grupos tanto en tamaño como en cantidad haciendo que se creen nuevas facciones y siendo algo más difícil de controlar en partida.

Y hasta aquí esta pequeña reflexión, guardada en la recamara desde hace tiempo pero que me sirve para volver a coger el pulso al blog, que era algo que tenía ganas de hacer desde hace tiempo.

¡Un saludo y que los dados os sean favorables!

martes, 2 de julio de 2013

Juegos de rolmesa y otras evoluciones

A raíz de un comentario en Google+ por parte del Poderoso Crom me dio por pensar sobre una vía de evolución en los juegos de rol. Como tengo un blog que va sobre el tema no me ha quedado más remedio que poner algo por escrito, así que abróchense los cinturones, activen sus interferómetros resonantes que el viaje infraespacial empieza ahora.

Vieja escuela y rol estándar


No voy a hablar ahora de la vieja escuela nada más que para sentar precedentes. Empezamos con una evolución de los juegos de miniaturas para llegar a un tipo de juego sin ganadores ni vencedores, en la que los modelos de juego eran personajes con los matices que se les quisiese dar... o lo que es lo mismo roles

Me encanta ésta imagen para hablar de Old School
Con las bases de los juegos de rol damos los siguientes dos pasos. Una versión de rol estándar, por así decirlo, con unas reglas definidas y claras, por lo general cubriendo la mayoría de las situaciones o dando guías de cómo cubrirlas. Es fácil en éstos casos crear material nuevo y la flexibilidad queda regulada siempre por el director.

La otra es un poco más interpretativa, con unas reglas menos centradas en las situaciones (aunque dan bastante de si para que haya cierto munchkineo) y que mantiene ciertas diferencias con la primera en cuanto a la forma, aunque en esencia estamos jugando a lo mismo. Es de nuevo, cuestión de matices.

En cualquier caso tenemos en un mismo paquete todo el asunto. Se pueden usar o no miniaturas, pero la esencia de hojas de papel, dibujillos en cuadernos viejos y tirar de suplementos de reglas y de aventuras es común a todo esto.

¿Qué problema tiene el rol en este punto? Que es complejo. Lo es por la cantidad de reglas a conocer y la cantidad de material con el que se preparan las partidas. Todavía no he mencionado ningún juego ¿cuáles tienen en mente al leer esto? Los míos han sido el D&D, Cthulhu, Warhammer 1ª y 2ª, Mundo de Tinieblas, Aquelarre, Anima, Sistema Sombra, Leyenda de los 5 Anillos...

Indie way of life


Poco a poco, la tónica general que estoy viendo es como los jugadores tienen una posición de poder sobre la historia muy importante, dando una flexibilidad muy buena al juego. Es algo que me gusta un montón y con lo que disfruto y es una forma de dirigir que ya se ponía en práctica con todos los juegos que he mencionado antes, pero que cada vez se hace de una forma más sencilla y menos rígida. Pienso ahora en los puntos de destino de Warhammer 1ª y en cómo en el sistema hitos se equilibra la capacidad numérica del personaje frente a su importancia en la historia.

Hay un amplio abanico de indie way of life, desde juegos en los que la figura del máster desparace siendo algo colaborativo (Polaris, Fiasco) hasta juegos mucho más cercanos al rol estándar pero con su punto indie, como Canción de Hielo y Fuego o el sistema Hitos al que hacía referencia antes. 

Al final con todos estos juegos, desde el más indie hasta la partida de Aventuras en la Marca del Este de mazmorreo puro, lo entiendo como juego de rol.

Rolmesa y otras evoluciones


Llegamos por fin a nuestro destino. Ya ha terminado el viaje infraespacial y los holorecuerdos insertados en su memoria estarán aún recientes antes de que sus ondas alfa los metabolicen. Aquí quería llegar yo, a los juegos de rolmesa ¿y qué coño es esto? Pues es una palabra que me acabo de inventar para hablar sobre ciertas tendencias que están apareciendo en los juegos de rol. Aquí hay que poner nombre y apellidos así que toca hablar de Warhammer 3ª y Star Wars: Al borde del Imperio

¿Qué hace que estos juegos entren dentro de la categoría rolmesa? Pues porque me recuerdan más a juegos de mesa que de rol: se trata de juegos en los que las reglas se han simplificado a través de mecánicas de juegos de mesa, como tarjetas, cartas, dados especiales. Tienen un sin fin de productos adicionales que encarecen enormemente el juego. Ya se que podemos ir al clásico "si no lo quieres, no lo compres", pero no sería lo mismo echar un Catán con recortes de papel o un Carcassone con alubias, no se si me explico.

Cómo mola ésta mesa. Y puedes jugar a juegos de rolmesa. Hodor hodor.

¿Es esto bueno o malo? Si, o no, ¡o qué se yo! la verdad que no he tenido ni la oportunidad ni el interés de probar ninguno de estos juegos. Mi economía no me lo permite y tengo versiones anteriores de los juegos en los terrenos en los que me siento cómodo. ¿Parece que estoy cargando contra FFG y por tanto Edge en España? Espero que no, simplemente he ido a los casos más concretos. También se están llenando de accesorios juegos como D&D4ª e incluso Pathfinder... y la verdad es que los nuevos accesorios tampoco distan mucho los tipicos mapas (tiles) y las miniaturas. Me da la impresión de que responden, en principio, a un mismo propósito.

¿Puede ser ese propósito vender más? Pues la verdad que no entiendo de editoriales, pero yo creo que sí. Parece que las editoriales están desarrollando un "laboratorio" de creación de juegos profesional, buscando nuevos objetivos (habíamos dicho algo así como que el rol era complejo ¿lo recuerdan?) a través de aplicar conceptos de diseño de producto a los juegos de rol. Además, dadas las similitudes entre este tipo de rolmesa y el tirón que están teniendo los juegos de mesa actualmente, parece que nos encontramos con la evolución comercial de los juegos de rol.

Ahora la cuestión es ¿esta evolución comercial es la evolución natural, de los grupos de juego, en el mundillo del rol?

Ahí lo dejo.

¡Qué los dados os sean favorables!

miércoles, 26 de junio de 2013

Carrusel Bloguero: Blogs y ambiente rolero. Es lo que hay.

Vuelve de nuevo Beelzenef al Carrusel Bloguero en su blog Next Stop! (aunque creo que antes no se llamaba así... :P). Vuelve y además para llenar un hueco, de alguien que ha dejado su blog a la deriva y nos ha llevado a apañar un mes corto. No me queda más que agradecer a Beelzenef que haya recogido el testigo.

Vuelvo yo también, como ya dije en otra entrada. Me he saltado un par de carruseles, si no recuerdo mal y aunque intentaré escribirlos no puedo garantizar nada. Además vuelvo como exponente del tema que toca en junio. Los Blogs y el ambiente rolero. ¿Pero... qué era eso del 
Carrusel?

El Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa libre, en la que pueden participar todos aquellos blogs escritos en castellano en los que el rol esté entre sus temáticas principales. Para participar escribiendo sobre el tema que propone el anfitrión, tan solo es necesario armarse de valor, pociones y ganas. Con eso, y una entrada escrita, sólo se ha de acudir a la entrada anfitriona indicando que se participa. Para ser el amo y señor del tema del mes, o lo que es lo mismo, el anfitrión, un consejo de sabios tuvo a bien crear un documento de Google Docs público. A ese documento se puede acceder pinchando aquí. Aunque está de más, siempre es bueno recordar que esto tiene su pequeña responsabilidad, así que si alguien decide postularse como anfitrión, que no se olvide de cumplir, o las consecuencias serán terribles (más o menos).

Dicho todo esto, ¡allá vamos!

El Ambiente Bloguero-rolero: Retrospecter


Hace cosa de un año y medio que empecé con el blog. En ese tiempo, no paraba de ver artículos, blogs que empezaban, blogs que descubría, contenido, reflexiones. Creo que fue un boom que hubo. Coincidió también con un pequeño salto que pego la comunidad en Google+ y de repente, todos nos conocíamos más o menos. Nos podíamos poner cara, charlar por Twitter, comentarios, Multifriki, ERDSO, Red de Rol, el Carrusel Bloguero...


Fue un nacimiento explosivo, por lo menos a través de mi mirada. Y estuvo genial. Poco a poco, creo que a la vez que madurábamos como comunidad, también se maduraba al escribir y en contenidos. Muchas veces había visiones sobre un mismo tema bastante diferentes y los blogs servían para tirar piedras y refugiarse en las propias murallas.

Nada que no hubiese sucedido antes en la historia. La verdad que me parece lo más normal en una comunidad y para nada se me hizo raro. 

Luego sobrevinieron unas cuantas bajas. Ya a finales del verano pasado, principios de otoño, hubo la primera baja en el Carrusel. Tarde o temprano tenía que suceder. No hay que olvidar que aquí puede escribir cualquiera y hay personas que no tienen la madurez suficiente para aceptar compromisos, aunque sean tan banales como escribir cuatro líneas sobre un tema para el que un grupo de personas han podido tener material preparado o haberle dado unas cuentas vueltas (o no).

Luego sobrevienen las situaciones personales, de las personas con una vida real más allá del puntocom y que muchas veces obligan a priorizar. Y un blog sobre una afición, que además por lo general no da de comer (esto no es un blog de moda ni de fútbol, por lo que pinta bastante difícil de vivir a partir de esto) lleva a la inactividad. Aquí me veo yo mismo. Ni mucho menos he dejado de jugar, ni de leer, ni de comprar (preguntádselo a mi decrépita economía si no...) pero lleva a que no puedas compartir muchas de tus ideas, que es al final para lo que sirve todo esto.

Pero como decía Jon Arryn antes de morir "la semilla es fuerte". Estoy convencido de que el rol es una de las aficiones más bonitas que se pueden tener, por lo básica que es en esencia: "contar una historia". Eso lo han hecho en Altamira, lo hacen los pintores, los escritores y una lista interminable de profesiones, medios. Por eso, quien valora realmente todo este asunto nunca se va del todo, teniendo sus más y sus menos.

El Ambiente Bloguero-rolero: Celebrities


Como en toda comunidad hay personas y si hay personas pasan dos cosas: o dan por culo todo el puto día o de verdad conoces a gente interesante, con muchas ideas y mucho que contar. Lo mejor de todo es escuchar a los dos "bandos" porque siempre se puede aprender de todos. 

Estoy seguro de que mucha gente tachará este artículo buenista. La reacción ante tal acción es simple: me importa tres cojones. Es mi puto castillo y escribo como me da la puta gana. Y con tacos, porque hoy me apetece decirlos. Igual la celebritie de turno se queja de la corriente general. Pero luego otra celebritie se queja de otra mierda. Bien, eso pasa en las comunidades y ¡joder!¡sorpresa!¡es lo que somos!.

En este apartado cada uno es como es y no hay más. Que para eso salimos diferentes, para intercambiar no para ser putos borregos. Y aquí tengo que decir que es más gilipollas el que lee lo que no le gusta que el que escribe gilipolleces. Es tan fácil como no volver a leer el blog que te enerva, dejarle de seguir en googleplus o si tienes ganas de pelea, enciscarte en un combate de averquienlatienemasgrandegordaydura y que gane el mejor o el que más amigos tenga. ¿Qué es una actitud de patio de colegio? Si joder, ya lo sabemos, pero ¿no dicen los psicólogos que tenemos un niño interior? Pues eso, coño.

Comunidad, comunidad, comunidad.


He dicho bastante a lo largo de éste artículo el tema de la comunidad... ¿y eso que coño es? Pues eso es tener a 200 personas que no conoces de nada en un red social y además hablas con ellas, por lo general, del tema central de todo esto, el rol. Comunidad es también quedar con gente que no conoces de nada en unas jornadas o cuando vas a una ciudad, para tomar unas cervezas, unos pinchos... ¡y disfrutar con la gente que tiene un interés común contigo!. ¡Hostia!¡Mirad!¡Eso de allí es América no?

Además no son todos los que estamos. Hablamos de rol y del ambiente, pero nos olvidamos de los foros. Hay varios en España (por no irme al otro lado del charco, que no tengo ni puta idea de lo que pasa por allí) que son muy potentes y luego hay foros muy pequeñitos de un grupo de chavales de 15 o 16 años que se flipan con el D&D y hacen un foro para ver si pillan más gente. Y todos ellos son parte del ambiente rolero, aunque no formen parte del ambiente bloguero

¿Y si hablamos de las publicaciones?


Pues "es puta hostia" por lo menos para mi. Hay un montón de publicaciones, tanto traducciones como material patrio, pero sobre todo lo último. Y de una calidad tremenda. Yo no he conocido esa edad dorada de la que hablan pero me parece que lo que está pasando ahora no está nada mal. Hay editoriales grandes que hacen apuestas arriesgadas ¿están fallando? Vamos a pensar que esa gente que tiene una editorial sabe de negocios y quiere ganar pasta. Es posible que lo que era un producto estrella traído de de nosedonde no triunfe un cagarro, por lo menos no entre la comunidad, donde es posible que estemos más informados que el rolero medio y veamos la potencia del material que nos traen en barco. En cambio, igual ese juego raro de cojones, indie y que a muchos les parece una cosa que sobra en cualquier estantería ha tenido un impacto brutal. Yo por mi parte no tengo ni puta idea (ni puta idea, importante saber reconocerlo) de cómo funciona el mercado editorial. Y por muchas pestes que salgan de mis teclas es posible que esté patinando más que un dromedario en una pista de hielo.

¿Y qué pasa con los productos que se sacan de forma no convencional? ¿Mecenazgos?¿Preventas? ¿Eso es malo?¿Bueno? No tengo ni idea, pero como he hecho, cuando algo me interesa me lo compro y cuando tiene el precio que espero por ello, pago. Punto. Así haces la compra, así se vende en internet y aunque suene raro, así surgió el comercio. Y si la editorial de turno hace una maniobra comercial de ese pelo, será por algo. Que dudo yo, que no soy de amplias entendederas, que alguien que vive esto quiera arruinar el mercado, o reírse de quien le compra. Desde luego habrá desatinos, desatenciones, despistes y muchos otros des, pero coño, muy retorcido y mal de la cabeza hay que estar para romper las cosas por romperlas. Eso, o fallar en la maniobra comercial y que se muera tu empresa. No será ni la primera ni la última vez que eso suceda. Es lo que hay.

Y volvamos al terreno de lo sencillo, que es donde mejor me muevo. Si has dejado de leer  al que escribe gilipolleces ¿por qué compras lo que no quieres o no te gusta? Más de lo mismo. Por suerte, vivimos en un mundo donde puedes expresar tu opinión (haya o no quien la quiera escuchar) pero también hay muchas formas de hacer las cosas. Y también depende de la furia interior que tengas, de lo estafado que te hayas sentido con el producto adquirido o peor aún, de las expectativas sobre una línea editorial nueva que ha sido un cagarro y lo que iba a ser una reedición de uno de los mejores juegos de rol de la historia se ha convertido en un jodido juego de mesa. Todo puede pasar y tu tienes derecho a decirlo, a quejarte por ello, a hacerlo de la forma que quieras y a recibir respuestas. De nuevo y por suerte, el mundo funciona.

Había ganas de escribir mylord


Un montón ¡joder! y también de decir tacos, pero no veáis lo a gustico que me he quedado coño. 

Si has leído hasta aquí, igual ahora te entran ganas de pegarme, por lo que voy a decir, que resume todo lo anterior, pero tan importante es desarrollar los conceptos como saber sintetizarlos. Porque el conceto es el conceto.


Hay una comunidad de rol en España, que funciona, con gente agradable que se molesta por esta afición. Hay varias editoriales que le ponen mucha pasión al asunto y que además parece que comen de esto y se podría decir que hasta crecen. Hay quien se hace un juan palomo con un juego de rol y tiene un éxito sin precedentes, porque es lo que tienen las cosas bien hechas. Hay gente y como la gente es la gente, pues hay blogs que viven, nacen, se reproducen, enferman, se recuperan, mueren, resucitan y muchos otros verbos molones. Hay ambiente rolero, bloguero, buen (y un poco de mal) rollo pero lo que hay, aunque no queramos verlo, es gente que juega al rol, se lo pasa bien y consigue que esta afición se normalice, porque nunca debió estar discriminada. Eso es lo que hay.

¡Que los dados os sean favorables!






martes, 25 de junio de 2013

Cruzadas y Lores

Esta entrada es una disculpa. Simple y llanamente. Es una disculpa para la gente que habitualmente lee este blog y para la cual yo lo escribo y no he sabido estar a la altura de las circunstancias. 

Una de las cosas que más gustan de los blogs es su periodicidad. Yo mismo los utilizo para estar al día de la opinión respecto a los temas que me interesan y uno de esos temas, como resulta evidente es el rol.

He de decir que ha sido un año de puta mierda. Desde el 2012 por estas fechas hasta hace bien poquito ha sido todo puta mierda. De hecho me encanta decirlo, puta mierda. En lo personal ha sido complicado, pasando por muchos cambios y en lo profesional ha sido agobiante, mucho. Al final lo uno se ha mezclado con lo otro y así y el blog ha pagado porque ha sido de lo más cómodo de dejar desatendido (pero no ha sido lo único).

Me he saltado un par de Carruseles, algo que me fastidia bastante ya que es una de las iniciativas que más me gusta. Estoy bastante menos activo de lo que estaba en la comunidad de roleros del G+ que desde mi punto de vista está genial y hay bastante buen ambiente (además de algo de flame de vez en cuando, cosa que la hace más divertida). Sigo pero no participo los debates en Twitter y esas cosas, pero por suerte, no he dejado de jugar, aunque también han habido problemas en mi grupo habitual.

Hace un montón que no dirijo, eso es cierto. Más de lo que debería. Aquí entra el estado personal, que si no hay ánimo, no sale nada y hubo varias cosas que me acabaron minando el ánimo hasta el infinito negativo.

En las partidas que juego, empezamos con un intento multimáster, pero el asunto ha derivado de una forma bastante curiosa, de la que aprovecharé para hablar poco a poco, porque es ciertamente curioso.

En cuanto al mundillo, he seguido comprando, pero apenas leyendo, cosa que voy a cambiar. Además he tenido la suerte de recibir Holocausto Zombie, gracias a Laboratorio Friki con su concurso y la colaboración de Edge. Las primeras impresiones han sido cojonudas. Me ha parecido algo fresco y que tengo que mirar un poco más.

Por lo demás, aquí sigo, con muchas más ganas de dar guerra que nunca, redescubriendo la afición y con un gran proyecto entre manos, que espero que tome forma poco a poco, cuando yo este preparado, y que de momento, llamaré Proyecto J.

Muchas gracias por seguir allí, aquí, o más allá.

El señor ha vuelto a su castillo.


jueves, 4 de octubre de 2012

One shots. Tengo balas pero no punteria

Desde aquí siempre he defendido los One Shots (o partidas cortas) en el rol. Ni mucho menos es mi forma favorita de jugar, pero siempre son una buena opción que permite probar nuevas ideas, nuevas ambientaciones y variar un poco lo que se hace siempre. El caso es que desde hace tiempo, en la asociación en la que juego, estoy intentando probar nuevos juegos y hacer partidas de éste tipo, cortas, que duren una o dos sesiones, una historia con planteamiento, nudo y desenlace. De libro, vamos. Y realmente me está costando. 


La mayor fuente de oposición la estoy encontrando por parte de los jugadores, que son un poco perezosos a la hora de probar nuevos juegos, hacerse nuevos personajes y sobre todo, aprender algunas reglas nuevas.

Una de las ideas bajo las que estoy planteando los One Shots es mediante la creación de un personaje (o dos) de cada jugador, para cada juego que vayamos probando. Estoy poniendo toda la carne en el asador, ya que yo mismo me estoy ofreciendo para crear los personajes, con el tiempo que ello lleva según el tipo de juego, hablando con los colegas para ello, con la idea de sacar algo con lo que el jugador se pueda identificar. 


Por otra parte, hace poco he acabado los exámenes de septiembre y, como no puede ser de otra manera, durante ese tiempo he tenido mil ideas de partida, de juego, de ambientación, que cuidadosamente voy anotando para que no caigan en saco roto. Se podría decir, como en el título, que tengo muchas balas.

El verdadero problema es cuestión de puntería. No soy capaz de involucrar a los jugadores para que se animen a probar estas nuevas ideas. Si bien es cierto que en la asociación hay un día principal en el que alternamos dos partidas de las que ya he hablado alguna vez por aquí, la idea del One Shot es sobre todo para aprovechar esas tardes del fin de semana (o incluso mañanas) que no tenemos mucho que hacer aún, para jugar. Mucha gente dirá que para eso están los juegos de mesa, que también, pero la gracia del asunto es poder alternar entre una cosa y otra. Se puede perfectamente jugar una sesión pequeña, de 3 o 4 horas, y luego echar una partida a algún juego de mesa que no sea excesivamente largo. Nosotros, por ahora, solo nos quedamos en los juegos de mesa.

Por otra parte, algunos amigos si que somos más activos en ese aspecto, pero por cuestiones de estudio, trabajo y distancia, solo podemos hacer estas cosas cuando coincidimos todos en la misma ciudad, que viene a ser una pequeña parte del mes de agosto. Contra eso, tengo claro que no hay nada que hacer.

¿Qué opináis del asunto? ¿Alguna idea milagrosa para convencer a la gente a jugar One Shots? ¿Caramelos? ¿Caviar con champán?¿Algún punto de vista mágico para convencer a la gente?

jueves, 23 de agosto de 2012

A mi me gusta

En estos días algunos de los que escribimos sobre rol en castellano estamos viendo como el mundo está lleno de furia, muchas veces por tonterías, muchas veces por discusiones que no llevan a nada, muchas veces porque mi opinión es mejor que el resto y otras tantas porque yo la tengo más grande y gorda (la tripa, claro).

¿A qué ha llevado todo esto? A un apocalipsis nuclear, más o menos. Las jornadas organizadas por la gente de la Marca del Este, en Lorca, que iban a tener una fiesta post - encuentro llamado Chainmail Bikini, siendo la figura Red Sonja se han cancelado.




Al igual que han hecho ya Wulwaif en su blog y El Poderoso Crom en el suyo, me reafirmo y digo que me gusta Red Sonja, me gusta su Bikini de Malla, y me gustan las mujeres. Es mi blog, digo lo que me da la gana en él. No me considero machista en absoluto y si alguien se siente ofendido por esto... osito de la hermana. 

He dicho.

miércoles, 22 de agosto de 2012

Pequeñas reflexiones editoriales


Hoy, me ha dado por sacar un rato para organizar algunos de los juegos de rol que tengo. Los más actuales son de Edge, así que me he puesto a mirar que están sacando, que nuevo material tienen previsto sacar y todo eso. El caso es que me he llevado un poco de chasco, al ver que entre sus próximos lanzamientos de rol hay mucho de FFG. ¿Y por qué me he llevado chasco? Pues porque a continuación he mirado el catálogo de FFG y he pensado, vaya mierdaca más buena. FFG con su gran modelo de negocio está explotando el W40K muy a lo workshop. El Warhammer Fantasy, pese  a que solo he escuchado cosas buenas, se me hace imposible para mi bolsillo, y de la jugada de SW mejor dejarlo estar, que ya se revolvió bastante jaleo en G+ donde sólo los más ávidos me podréis encontrar por el momento :P. Pero nada más. También tiene el de ANIMA, cosa que me gusta porque es un juego patrio que expande fronteras y por otra parte es un juego que me gusta pese a lo horrible que se puede hacer.

Así que me he puesto a pensar un poco en otras editoriales de esta piel de toro en la que vivimos y me he dado cuenta de lo siguiente:

  • Ediciones Sombra: Son como una hormiguita, siempre están haciendo cosas, poco a poco. Además de publicar todos los meses material de gran calidad y gratuito, en su revista Desde el Sótano, de un vistazo por su web se ve en que andan metidos. Ahora mismo, lo que más me atrae es IN.MO para EXO 3464 (del que poco a poco me voy haciendo con todos los suplementos) y el libro de la Guerra Civil para Commandos de Guerra (del que tengo todo, hasta lo de la edición D100). Sombra es una de las editoriales a las que más valoro por su buena relación calidad/precio, los juegos que tiene y el sistema de juego. 
  • Devir: Aunque no publican mucho (en variedad de títulos se han quedado solo con 2 prácticamente), están sacando todo lo que hay para El Anillo Único y D&D 4º que no está mal. Su ritmo de publicación es bueno, aunque no anuncian mucho sobre las diferentes novedades y planes de traducción o publicación.
  • Nosolorol: Publican novedades, material nuevo, con una buena cartera y hacen promociones en sus PDF. Poco más tengo que decir, salvo que que me estoy comprando prácticamente lo que sacan. Al bolsillo le duele por las perras y a mi por no tener tiempo para estar todo el día jugando. En cualquier caso, el material es de calidad. Aún no tengo copia física de La Mirada del Centinela, pero bueno, el verano es malo para todos. Lo malo de esto es que tampoco tengo el Saeptum Arbitri, que llegará todo junto, pero no hay prisa. Ahora, a la espera del Asturies Medievalia, que tiene muy buena pinta. En cuanto tenga la pantalla, partidaca de Aquelarre.
  • Holocubierta: De ellos solo tengo el Aventuras en la Marca del Este. Los demás, no me acaban de tirar, pero por ambientación nada más. Tengo otras prioridades. Con respecto a la Marca, la relación calidad/precio se me hace un poco cara, pero bueno, a ver como sale la Caja Verde, que para mí será el punto de inflexión con respecto al juego. Me lo compré esperando un D&D cuando 3.5 dejó de publicarse y no era eso precisamente lo que me encontré, pero creo que al final fue mejor, un poco por el estilo de juego que propone. Y no es porque sea un saja raja, cosa que aborrezco.
  • Con Barba: Encantado con DONJON por precio, juego, diversión, trato y todo. Polaris no me ha llamado tanto en trasfondo y por eso no ha caído, pero solo leo cosas buenas sobre él. Me gusta que también sacan material original. Como hasta ahora, solo puedo tener buenas palabras para ellos.
  • Distrimagen: No tienen novedades propiamente dichas, pero están reeditando el MdT antiguo. Me parece genial, y si me animo un poco, o tengo suerte en la lotería, es posible que caiga algún manual que no tenga, o que tengamos en la asociación en la que juego y me lo compre por capricho. Por lo demás, no es que aporten nada nuevo, pero me siento muy a gusto sabiendo que el material con el que empecé en esto del rol sigue en las estanterías de las tiendas. Me ronda la cabeza el Cyberpunk 2020 y el Vampiro Edad Oscura.
  • Demonio Sonriente: Hace un montón que no me entero de ninguna nueva publicación, pero tiene bastante material y en versión gratis. Su CdB te lo puedes (o podías) descargar en una versión sin dibujos ni nada o comprar en la versión molonga. No lo he probado, pero de nuevo, solo escucho cosas buenas.
  • Otras editoriales: que pongo bajo el nombre de otras, porque no me se los nombres. Se los juegos que están sacando: Héroes, Gran Héroe, Revólveres y Ocultistas... La verdad que como jugador no me acaban de tirar mucho, porque muchas de las ideas que proponen las tengo en la cabeza para sistemas genéricos, como el Silhouette. En cualquier caso, no dejan de sacar material y eso me encanta. Variedad en castellano para nuevos y viejos.
  • Crowfundings. Enhorabuena a la Puerta de Isthar por su glorioso Crowfunding. No le he dedicado una mención hasta ahora porque no tenía nada que decir. No he participado en el lanzamiento y de hecho la ambientación no me tira mucho. En cualquier caso, para lo que quiero contar me viene de perlas: una idea, una ambientación, un manual muchas ganas y un libro que ve la luz. Un juego que promete mucho y muy esperado. Y es original como pocos (dentro de su ambientación solo está él)
  • Edge: aquí viene un poco lo que ha motivado ésta reflexión, que iba para G+ pero que ha acabado en el blog por extensión. Edge tiene uno de los mejores (por no decir el mejor) catálogo de rol en castellano, por variedad y calidad. Juegazos como Leyenda de los 5 Anillos, Canción de Hielo y Fuego. Cthulhu... en una humilde pestañita de catálogo clásico tiene más juegos muy buenos (Warhammer 2ª, Conan...) ¿y cuáles son sus próximos lanzamientos? Cosas de FFG... ¿Y entre esas cosas? El Star Wars divido en tres básicos, en la línea del mundo de W40K millones de básicos. ¿Y qué pasa con eso? Pues que es lo que más me toca las narices en el universo. El mismo básico 3 veces repetido. No dejaré de quejarme al respecto de lo que me parece un modelo de negocio que atenta contra mi bolsillo. Espero no ser el único que piensa que con un núcleo de reglas y suplementos esto puede funcionar. Toda la vida se ha hecho. Se sigue haciendo. ¿Por qué tres básicos? De hecho ¿por qué dados especiales de juego de mesa?. Si, si, si, se puede jugar sin ellos, ya. Pero es como jugar en FATE sin dados FUDGE, no es tan rápido ni tan cómodo. Y al final eso se nota, por que el juego está enfocado a su material. Me disgusta mucho lo que hace FFG y me disgusta bastante, pero no tanto, que nos la cuelen en casa. Me fastidia porque hay muchos juegos con muy buenos suplementos (L5A tiene 5 más publicados en inglés de los que tenemos aquí, Green Ronin va a sacar el suplemento de la Guardia del a Noche) y veo que lo próximo que va a venir de lejos va a ser sobre todo patraña comercial. No se si me explico.

Hasta aquí creo que he repasado un poco todas las editoriales que más o menos tengo en la cabeza. Espero que no se me escape ninguna de la que deba hablar.



Por otra parte, como podéis ver, el blog no está muerto. Soy yo el que tiene un poco más de jaleo de lo normal (¡y es verano!). Entre mis pendientes están participar en el Carrusel Bloguero de este mes. Tengo que poner por aquí la tercera parte de Mejorando como Máster (ya escribí la I y la II). Esta tercera la tengo preparada pero sin revisar. Y lo más importante de todo, y por eso para el final, como colofón de esta reflexión, tengo la entrada invitada de Tzimize, desde Slang Only que ha tenido a bien tomarme la palabra y se ha preparado una megaentrada, que organizaré para que pase por las puertas de este pequeño castillo.



Esto ha sido todo. Mucha suerte a todos con las vacaciones... ¡Para el que las tenga!

sábado, 30 de junio de 2012

La furia del cliente

Estos días estoy viendo como el cliente critica a la editorial. A todas las editoriales. A todos los productos. Y me encanta. Es algo que me parece necesario, porque como clientes tenemos voz y poder. En España es algo en lo que estamos muy atrás, como en la gran mayoría de las cosas importantes, pero en su momento hubo gente que se dio cuenta de todas estas cosas. Un ejemplo que he escuchado bastantes veces en clase es típico para ilustrarlo. En General Motors, una queja de un hombre que decía que no podía arrancar el coche cuando iba a comprar helado y en vez de fresa lo pedía de vainilla, llegó, a modo de coña, hasta uno de los máximos responsables. Todos los mandos intermedios se lo habían tomado a guasa, pero el jefazo lo mando investigar. Al final descubrieron un fallo importante en el diseño del motor y un problema en uno de los componentes que podía poner en peligro toda la mecánica. Todos los que habían dejado pasar la reclamación se vieron en la calle.

A parte de contar este ejemplo, porque me gusta y me apetece, a lo que quiero llegar es a lo importante de atender al cliente en condiciones. De tener una buena relación con él. El problema de todo esto es que el el rol es un mercado diferente. Aquí prima mucho del coleccionismo, el hype, el lujo y lo bonito. Ya no solo el rol, si no todo lo friki en general responde a este esquema.

El problema es que como clientes, no nos damos cuenta de esto muchas veces, y tenemos la discusión por el precio de Danza de Dragones o la que hay por la entrevista a Edge en ERDSO. Son ejemplos claros de un cliente que se revela y que da su opinión. El problema viene cuando no todos sabemos usar las formas y la violencia llama a violencia. Se pueden decir las cosas de muchas maneras, y actuar de otras tantas. He pagado 49 machacantes por poder leer de los primeros un libro. Y tengo claro que el libro, por lo que es, por la tinta, por los dibujos y el cartón de las portadas no vale más de 10 o 15 euros. Tengo claro que la diferencia va en ser de los primeros en leerlo. De que en las solapas ponga primera edición y soy consciente de ello. ¿Y por qué lo he pagado? Porque me ha dado la gana de darme el capricho. Ni más, ni menos. No me considero tonto por ello, ni me siento engañado. Lo que si tengo claro es que soy un caprichoso y un poco manirroto.

Nadie está obligado a comprar nada, y gracias a los dioses, en internet la cultura es libre. Si querías leer Danza en castellano antes de que saliese te lo descargas. Si no quieres comprar a los de Edge porque son unos capullos no les compres. Lo que no se puede es estar tocando los cojones y según que formas. De verdad, ¿a alguien le extraña que haya las faltas de ortografía que hay en la primera tirada de Danza? Es normal. Son errores que se cometen, difíciles de revisar cuando los plazos aprietan, que pasan desapercibidos y que se corrigen en las siguientes ediciones. Si alguien es capaz de escribir varios millones de palabras sin un solo error, esa persona es un portento.

¿Qué queremos saber cuanto cuesta todo de forma pormenorizada? Tendríamos que llegar a conocer el sueldo de cada uno de los implicados al dedillo. Ahora G. R. R. Martin es millonario, lo único que ha hecho es vender una historia y escribir cuatro letras. ¿Por qué ese tío es millonario y el que se pasa la vida picando piedra no? Hasta un mono podría hacerlo igual o mejor.

Cada día hay más gente que dice que se siente estafada cuando compra, pero pagar 1€ o 10€ por una manzana depende del que lo paga y no del que lo vende. Esto es un principio económico básico. Si tu estás dispuesto a pagar lo que yo quiero cobrar, hay negocio. Punto. Pero no sólo eso. Está la posibilidad de devolver la compra. Te compras algo, no te gusta y lo devuelves. Ya está. El otro día hice un pedido a Dracotienda y uno de los libros llego con una tara bastante fea. No lo quiero. He hablado con ellos y he llegado a una solución, pero por ello no voy a ponerles a caer de un burro ni nada por el estilo. Son cosas naturales del mercado. ¿Cuantos libros se han devuelto porque la historia no gusta?

Por otra parte, volviendo un poco más a lo de la atención al cliente. Si no te gusta como te tratan en una tienda... ¿vuelves?. Esto se aplica en todos los ámbitos. Anoche mismo salí a cenar a un sitio en el que la comida no me gustó, fue caro y además el servicio no fue muy allá. Pagué la cuenta y tengo claro que no voy a volver y al que me pregunte le voy a decir que no me gusto. ¿Qué han ido a reírse de mi haciendo las cosas mal? No lo creo. Por lo general procuro pensar que las cosas no se hacen a malas, especialmente en cuestiones de trabajo. En mi trabajo procuro hacer las cosas lo mejor que puedo, porque es mi trabajo, y porque va mi nombre en ello. Quiero pensar que por lo general la gran mayoría somos así.

¿Qué quiero decir con todo esto? Que siempre es más fácil hablar que criticar. Decir las cosas con calma y con un tono un poco agradable que ir con el cuchillo en la boca. Cuando sea necesario no utilizaré cuchillo, utilizaré napalm y termitas asesinas carnívoras... "Tres cosas teme un hombre sabio: una tormenta en el mar, las noches sin luna y la cólera de un hombre bueno"

Nada más... por ahora xD

Eso me suena...

Desde hace algún tiempo estoy viendo como en algunos blogs del mundillo se empiezan a hacer propias muchas ideas e inspiraciones de los demás. Por suerte, si hablo de Rol en el Castillo, no tengo problema, porque no me ha pasado, pero si que lo he visto en blogs que me gustan y en los que su contenido original se ve refundido de alguna forma bajo otro nombre. Luego ya están los flagrantes casos de plagio, como el que le sucedió a Nebilim en el que alguien se hizo dueño de su trabajo.

Esto es algo que me desespera, sobre todo, por la falta de dignidad de aquellas personas que no tienen a bien, ni tan siquiera mencionar de donde sacan sus ideas o citan las fuentes. Muchas veces parece que esto fuese una competición, pero, o yo no me he enterado, o aquí nadie se hace millonario escribiendo sus idas de pinza roleras. Por eso me fastidia mucho, por ejemplo, ver como cuando en el carrusel bloguero se propone un tema, algunos blogs hacen un refrito de ese tema, contando un poco de aquí y un poco de allá con lo que muchos de los que participamos en él decimos en nuestras entradas. Y la cuestión es que esto me parece mal porque no hay nada tan sencillo, como si no se quiere participar en el carrusel, al menos decir de que va este mes y que por libre cada uno escribe lo que quiere. O decir que tal o cual entrada de este o aquel blog le ha gustado al que escribe.

Y es que al final no cuesta nada, y es muy motivante, saber que hay gente que te lee y se toma en serio lo que dices, que el rato que cada uno dedica a contar sus cosas por aquí no se diluye en la red y además, en muchas ocasiones esto daría para charlar sobre muchas cosas mediante los comentarios el G+ o lo que sea.

En fin... cada uno con su conciencia :D

jueves, 28 de junio de 2012

¡He vuelto!

Por fin acabé los exámenes. Al final me fue peor de lo que me gustaría pero (un poco) mejor de lo que me esperaba. Este ha sido mi primer mes de exámenes desde que tengo el blog y, como no podía ser de otra manera, he pecado de novato. He estado casi un mes sin colgar nada nuevo y ha sido sobre todo por no caer en las herramientas que blogger pone a disposición a todos los que tenemos algo que contar. Espero que no me vuelva a pasar.

Ha sido un mes bastante intenso y lo primero que he hecho nada más acabar ha sido comprar rol y acabar el one-shot de Aventuras en la Marca del Este, del que además hablo aquí, y que acabaré transformando en una pequeña partida corta para colgar en El Castillo.

Una de las cosas que puse en práctica en la partida fue lo que he leído durante este mes sobre el metajuego, el metaroleo o como cada uno lo quiera llamar. Si mal no recuerdo, una de las entradas que me llamó mucho la atención al respecto fue esta de Psitopía. También está esta tira del Sistema D13 que me inspiró bastante (el webcómic D13 es muy recomendable en todas sus tiras). Ahora no estoy seguro de si hubo algún artículo más, así que si hubo alguien que escribiese en Junio sobre el metajuego en su blog de rol, que levante la mano, porque seguro que también me inspiró.

Lo que hice fue pillar a los personajes en dos renuncios. El primero de ellos es tras darles el nombres de las criaturas que había de por medio, unos simples kobolds. El problema es que ninguno de los personajes era de la zona y el llamar a esas criaturas que los lugareños llamaban mediatijas (medio lagartijas) les puso en un aprieto bastante importante cuando querían pasar desapercibidos.
El segundo fue, cuando tras una cruenta batalla en un templo abandonado del Gran Pantano, los personajes perdieron el rumbo entre la niebla, mientras se dejaban llevar con su barca ayudándose de rudimentarias pértigas. Acabaron encontrando una especie de puesto de avanzadilla enano, comunicado con las fortalezas de las montañas por un inmenso túnel de piedra que discurría bajo el pantano por kilómetros. Se metieron en él, encontraron comida, un camino totalmente recto y algo que parecía indicarles que avanzasen. Su único impedimento una puerta que parecía dar a la profundidad de las aguas corrompidas, y así fue. Galería anegada y tres aventureros muertos. Ni mucho menos estaba en mis planes que muriesen de una forma tan poco heroica, pero así fue.

¡Creíamos que nos lo ponías para que siguiésemos avanzando!

Lo que más me gusto fue la frase de uno de los jugadores ¡Creíamos que nos lo ponías para que siguiésemos avanzando!. No suelo ser un máster cabrón, me gusta jugar, pero quiero evitar partidas en las que los personajes se crean dioses inmortales. Y más ante situaciones absurdas. La curiosidad mató al gato, pero el sentido común les hubiese dado la vida a los personajes. La partida fue muy divertida, o eso quiero pensar. No es el final de capítulo que esperaba, pero me da pie a que pasen cosas mucho más interesantes todavía.

Para finalizar, una entrada del Faterblog, que me gustó mucho sobre la difícil situación de director ante la muerte de los personajes de sus jugadores y que también me ha dado que pensar con lo que ha pasado estos días.

Un saludo ;D

miércoles, 6 de junio de 2012

¡Qué paren esto que yo me subo!

Llevo desconectado del mundo unos días (apenas llega a una semana) y parece que ha pasado un año. Me ha costado ponerme al día con muchas cosas pendientes del mundillo, especialmente con blogs y similares, pero no doy a basto, así que lo único que puedo hacer es dejarlo en pendiente, para cuando acabe estos horribles exámenes ponerme a ello.

El motivo de ésta entrada no es otro que fijar algunos puntos importantes de lo que va de mes, y si hay por ahí alguien que le guste leerme regularmente, que sepa que esto está vivo, el que está un poco muerto soy yo.

Dicho esto, vayamos por partes:


  • Carrusel Bloguero. Este mes en Aker Códicem, de la mano de Kokuro Enzo. Con un tema muy interesante como es La Historia como telón de fondo. Para lo puntual que suelo ser con esto del carrusel, desde luego este mes, hasta eso del 26 de junio (con un poco de suerte un poco antes), no me voy a poder poner al día. De hecho, aún tengo entradas del Carrusel de este mes por leer. Por otra parte, quedan actualizados los enlaces de la página principal y la pestaña carrusel.
  • Ideas para partidas. Como me pasa siempre en exámenes, mi imaginación se desborda, tengo en mente un montón de partidas y nada de tiempo para jugarlas. Esto es una ruina
  • Lectura del Vademécum de Campaña, de Aventuras en la Marca del Este. Lo único que me puedo permitir estos días es leer unas páginas en la cama, para relajarme y desconectar. Lo que leo me gusta, pero también encuentro muchas cosas de las que hablaré largo y tendido.
  • Premios Liebster. Que yo sepa, no me he llevado ninguno. Me fastidia un poco, porque viene a ser eso de que todo el mundo tiene uno (¡o más!) pero entiendo que sea un poco coñazo leer mis post kilométricos, salteados cuando tengo tiempo, que en los últimos meses ha sido muy poco. En cambio, he recibido un Premio Liebre, que no está nada mal, otorgado desde nada menos que el blog de Nebilim. Más adelante haré la entrada que se merece tan ilustre premio (muchas gracias).
  • Envidia mortal a todos aquellos que tienen tiempo para jugar la propuesta de Ediciones Sombra, llevando una partida basada en el aniversario del Día D, hoy 6 de Junio. De esto ya no haré entrada, pero no puedo pasar sin mencionarlo.
  • Sobre la inspiración, la información y el mundo de los blogs. De esto hablaré largo y tendido, sobre todo, de la línea en la que no cuesta nada nombrar a los blogs que uno lee y en los que se inspira, cuando se hacen artículos.
Por si fuera poco, ando jodido con una infección de garganta que se ha complicado en infección de oído con lo que no puedo escuchar en condiciones (con auriculares estos días de biblioteca) ninguno de los podcast que están en El Círculo de Bardos.

Dicho todo esto, solo me queda añadir que espero sacar un rato, que tengo mucho de que hablar... 

domingo, 27 de mayo de 2012

Como rolero, me ha llegado el mensaje

Hace unos días pude leer esta magnífica entrada en el blog de Nebilim, que es un mensaje para todos los roleros. Como rolero que soy, el mensaje me ha llegado, y aunque sea un poco tarde, voy a responder. En principio esto iba a ser una respuesta en los comentarios de la entrada, pero al final se me ha ido un poco de las manos, y me ha dado para una entrada. En primer lugar, si no se ha leído antes el Mensaje a todos los roleros que ha escrito Nebilim, esta entrada no tiene ninguno sentido. Que luego no venga nadie a quejarse de que no entiende esto y aquello. Por otra parte, voy a poner bastantes ejemplos de lo que veo cuando juego al rol, por experiencia personal y porque es lo que más conozco. 

Antes de entrar en harina y después de sentar los precedentes, diré que me hubiese gustado responder en cuanto tuve ocasión de leer la entrada, pero entre estudiar y trabajar, en estas fechas tan señaladas como son los exámenes, me ha sido imposible. Dicho esto, vamos a ello.

Los roleros no somos unos carcas


Llevo diez años jugando al rol. Mi primer libro fue el Warhammer de primera edición de la factoría como ya he dicho antes. Lo de los 10 años es una cifra exacta (casi 11 ya). Tengo 24. No soy un cuarentón que empezó con la Caja Roja ni nada parecido. Pero si he visto al rol morir. Por lo menos una vez. Yo empecé cuando estaba decayendo. Hacía bien poco que un crimen se había etiquetado como "de rol", y la factoría iba cuesta abajo. A todo eso hay que añadir que vivo en una ciudad pequeña, y hay menos interés por este tipo de aficiones. 

Lo digo de nuevo. He visto al rol morir. Pero por suerte es un ave fénix. Resucita, y ahora está en ello, y con mucha fuerza. Desde luego no entiendo lo suficiente ni tengo tanta perspectiva como para decir si está en la cresta, aún no ha llegado, o nos tenemos que preparar para caer. Pero yo le veo genial. Aparecen nuevos productos, nuevas editoriales y solo tengo en mente lo patrio. Si miramos fuera, aún hay más material.

Los blogs y la web es otra seña de que esto funciona. Nuevas plataformas (SPQrol, ERDSO) y nuevas iniciativas como el Carrusel Bloguero, aficionados publicando material con una calidad mejor que muchos profesionales, como el último suplemento para Aquelarre desde Akelarre Advanced y Crisolúidco Esto es una señal de que esto va bien. Que funciona. No hay ninguna duda. Esto no está muerto y tiene energía para largo.

El WoW, las Magic y otras formas de entretenimiento


Las aficiones cambian. Las formas de ocio también. La sociedad cambia. Esto es natural. No hay que darle más vueltas. El WoW, las Magic y sucedáneos no tienen la culpa de que los chavales no se interesen por el rol. Son otras formas de ocio. Siempre ha habido alternativas al rol: el fútbol, el mus, el parchís, la bici, y aquí estamos. Lo que pasa que hoy en día hay más alternativas. Para todo. Que haya menos chavales jugando al rol es lo mismo que haya menos chavales en las pistas de fútbol, o comiendo unos bocatas de chorizo con limonadas de la madre de turno mientras juegan al Risk.  Ahora es posible que en vez de eso haya una pantalla por encima de 23" con unos auriculares technichs y una xbox o un pc de última generación conectado. Sigues jugando con tus amigos. Pero lo haces de otra forma. Esto en el mejor de los casos. En el peor es un parque con unas cuantas botellas y beber (en mi ciudad a esto lo llamamos "ir de litros"). ¿Y de qué edades estoy hablando? Pues de los 11 a los 15 años más o menos, que es cuando se genera cantera.

Por otra parte también hay una cosa importante. El rol es diferente a cualquier otro juego con temática similar. No es un juego de cartas. No es un juego de pc. Si se busca algo parecido en el rol hay un fallo. Si quieres jugar a lo que juegas en el ordenador, no busques el rol. No es para eso. Si quieres que el rol sea como las Magic no te gastes 50 pavos en un manual. No vas a encontrar nada parecido. Son cosas diferentes. Y por eso no es malo ni bueno. El rol requiere preparación, tanto por parte del máster como por parte del jugador. Requiere un compromiso, una seriedad, unas ganas. Un interés genuino que no todo el mundo tiene. Si crees que juegas al rol porque en la caja del juego de pc de turno pone RPG estás equivocado, aunque se llamen igual no son lo mismo. Desde luego que tienen cosas en común pero no son lo mismo.

Ya para acabar esta sección romperé una lanza a favor de esas "otras" formas de entretenimiento. En muchos casos son rápidas, directas, sin preparación. Llegar y jugar. Enchufar y listo. Este concepto me daría para escribir un libro, pero es una seña de identidad de la sociedad actual. Lo instantáneo. El rol no es tan instantáneo. Por lo menos no como yo lo concibo. Requiere su tiempo. Su dedicación. Cosas que muchas veces no se pueden permitir. Yo mismo hay momentos en que no puedo preparar una partida o no tengo la gente suficiente para jugarla y echamos una partida a algo de mesa, que solo es abrir la caja y listo. 

No hay cantera en el rol


Por los mismos motivos que he comentado un poco más arriba, cada vez hay menos cantera. Cantera no es el que empieza a jugar con 20 o 30 años. Es el que empieza cuando es un niño. Es el que se cría  con el rol, al igual que en el fútbol es el que se cría con la pelota. No hay que confundir ser novato con ser cantera. Hoy en día es más fácil que un chaval se críe jugando a videojuegos que leyendo manuales de rol. Es así y no hay que darle más vueltas. El acceso al rol puede ser más tardío, y motivado en muchos casos por series, películas, novelas y cuestiones similares. De nuevo esto ni es ni malo ni bueno, simplemente creo que no se le debería llamar cantera. Es lo mismo que cuando un tipo escribe una novela con 50 años. El tipo no es la cantera de la literatura en la lengua que sea, es simplemente un nuevo escritor, un novato. Nada más.

Por otra parte, hay muchos "novatos" que entran al rol con muchas ganas y en poquísimo tiempo ya están generando material de mucha calidad, con muchas iniciativas y muchas ideas.

La vieja guardia


Ésta si que es peligrosa, pero no solo en el rol, si no en cualquier ámbito de la subcultura. Son los que más saben de algo y más han hecho esto y más lo otro. Gente que habla de su dilatada experiencia en muchos campos que ni conoce ni le interesan. Eso lo va a haber siempre. Gente que cree que sus gustos y aficiones son las mejores. Que su forma de hacer las cosas también. Gente a evitar en definitiva, llena de envida y amargura por el motivo que sea. Cada uno tiene que hacer lo que le gusta y tener un poco de mano izquierda a la hora de hablar de los gustos de los demás. 

Yo siempre que oigo a alguien decir que juega al WoW le digo: -"eh, tienes que probar el rol de mesa, el de verdad, a ver que te parece"-. Cuando alguien me habla de crepúsculo me conformo con decir: -"esos vampiros se oponen a todo lo que considero vampiro en mi imaginario, no me llama lo más mínimo, todo para tí"-. ¿Eso está mal? Espero que no, creo que solo es dejar clara una opinión. Procuro no juzgar los gustos de la gente porque pienso que nadie debería juzgar los míos.

Lo que quieren los jóvenes


No tengo ni idea de lo que quieren los jóvenes. Se lo que quiero yo. Quiero lo que me gusta. Lo que conozco de siempre y cosas que no conozco que me resulten llamativas. Que  con un poco que sepa de ellas piense "joder, como lo quiero". Es así de sencillo. ¿Qué hay alguien que quiere jugar a crepúsculo en rol? Pues muy bien. Por mi perfecto. ¿Qué me toca más de cerca?. Desde luego no tengo intención de jugar ni dirigir. Puedo echarles una mano en el sistema o cualquier sugerencia, pero nada más. ¿Qué un día alguien me hace un comentario diciendo que hable de jugar a rol en crepúsculo? Pues le diré que ni de coña, porque no me gusta nada y no me interesa lo más mínimo. Por muy de moda que esté, por muchos fans que tenga, o por lo que sea. No hablo de lo que no me interesa. No hago lo que no me interesa. De hecho, lo ignoro. No me preocupa nada de nada lo que pase con ello. Y hasta que empiece a interesarme, no tiene nada de malo que pase del asunto. Lo que tengo claro es que no me voy a reír de nadie. Vuelve a ser una cuestión de gustos, nada más.

Sistemas fáciles. Sistemas complejos


Tanto los unos como los otros tienen cabida. A mi me gustan los sistemas complejos. Me gustan porque miden la realidad del juego, la ponen límites, la discretizan y me ayudan a equilibrarla. Que sea complejo no quiere decir que sea malo y que sea bueno no quiere decir que sea sencillo. Siempre se pueden encontrar pegas y parches y en cada uno está el qué hacer con esos problemas. Desde luego que no enseñaría a un chaval que empieza en esto del rol a jugar con Anima, porque es un sistema complejo, horrible hasta que te haces con él, pero me gusta. Y al final, en la campaña que dirijo, tengo una chica de 14 años jugando por primera vez al rol con Anima (hermana de otro jugador de mi quinta). Y la chica se defiende y no tiene problemas. Al final es una cuestión de compromiso. Del director y de los jugadores. En los sistemas complejos hay que saberse un poco las reglas. Tener un pequeño resumen, una guía, algo que agilice su uso. En los sistemas complejos es poco más difícil el jugar que tirar los dados. Es una cuestión de gustos de nuevo. De gustos y de momentos. También llevo una partida de Aventuras en la Marca con los mismos jugadores que llevo la de Anima. Y en las dos me lo paso genial jugando, con enfoques diferentes, desde luego. Pero nada más.

Como director también procuro trabajar en mejorar la experiencia de juego. Un sistema lo puedo medir en complejo o sencillo según cuanto tenga que trabajar en preparar un resumen de reglas o algunas notas para agilizar el juego y explicar a los jugadores.

La recompensa del interés


Esto entra un poco más en técnicas de gestión de la mesa de juego e ideas similares. Desde luego que hay que buscar que el jugador se involucre, pero no solo en los juegos de rol, si no en cualquier tipo de juego. No solo es pedir que se busquen cosas para la partida. Es que cualquier iniciativa personal del jugador sea valorada y tenida en cuenta. En Anima tengo un jugador que se ha creado su propia ciudad de trasfondo, tirando de la información que viene en los manuales (para no contradecir el mundo de juego) pero sin necesidad de que yo como máster intervenga. Desde luego que se va a llevar experiencia por ello. Y además, voy a usar lo que ha creado en la partida. Le voy a involucrar, voy a animarle a que siga creando, a que siga jugando.

La improvisación y los módulos


Esto ya es cuestión de tiempo y estilos de juego. Siempre es necesario un poco de improvisación y otro poco de material ya escrito. No tiene tanto que ver que haya de lo uno o de lo otro para poder jugar una partida. Es tan sencillo como que si el chaval que empieza a jugar y ve que su DJ le lee un libro, y esto no le gusta, se lo diga o deje de jugar con esa persona y se busque otro estilo de dirección o sea el mismo quien dirija. Una persona que se queda en un sitio que no le gusta estar y no busca solución a eso, pues bueno, vamos a dejarlo ahí.

Las nuevas tecnologías y las nuevas formas de jugar


Aquí estoy bastante de acuerdo con Nebilim en su entrada Mensaje a todos los roleros a la que estoy respondiendo mediante esta entrada en mi blog. No solo hay que aprovechar las facilidades de las nuevas tecnologías para jugar online sino para jugar en mesa. ¿Qué te has cambiado de ciudad y no puedes jugar con tus colegas de siempre? Pues miras en esa web que te dice que asociaciones hay. Seguro que haces nuevos amigos y te lo pasas igual de bien. El que no juega al rol es porque no quiere. Ya está bien de quejarse por ello.

La industria de los juegos de rol


Creo que hay una industria de los juegos de rol. Una industria fuerte, que mueve bastante gente y que además da alegrías. Dinero da poco, porque no es un público masivo. Un escritor de rol, por lo menos en España, no se puede comprar una mansión, pero una de las mejores cosas que tiene esta afición es que jugar y escribir rol es parte de un mismo todo en la mayoría de los casos.

La industria tiene cosas buenas y cosas malas. Las buenas son sobre todo cuestión de escala y de tirada. De llegar al público, de obtener productos más difíciles de conseguir (no veo a una editorial indie haciéndose con los derechos de Canción de Hielo y Fuego por ejemplo).

Lo gratis está muy bien, desde luego, y es fundamental para el mundillo. Pero lo gratis por lo general, no da dinero. Y tampoco se establece una competencia real. Caes en el saco de lo gratis, en lo que hay cosas que son pura basura, a verdaderas obras maestras, que deberían ser ejemplos a seguir para muchos "profesionales".

Que la industria esté atomizada tampoco es malo. Desde luego que no hay un lugar 100% especializado en rol que marque tendencias con sus palabras, pero ¿es necesario?. A mi desde luego que no me hace falta. Entro a varios blogs, leo las opiniones de jugadores como yo, que no ganan dinero poniendo a parir a tal o cual editorial o alabando a aquella otra. Veo el producto, me dicen su opinión y ya decido. Creo que esto es mucho mejor que tener un portal central. Y además ahora lo tenemos. Hay webs que recogen todas las publicaciones (como Red de Rol  y El Rol de Siempre)

Del mismo modo siempre hay fórmulas que tienen buena acogida, y que gustan. A mi me gusta que en los juegos de rol expliquen lo que es y lo que no. Siempre hay alguna frase que me hace reír o alguna forma de decir las cosas que me saca una sonrisa. No tiene nada de malo. Siempre se puede ganar un punto de vista nuevo o un poco más de perspectiva, que viene muy bien para cuando sea necesario explicar a alguien que es jugar al rol. Me parece muy difícil que alguien empiece a jugar a rol comprando un manual sin haber escuchado hablar antes de ello, o que alguien se lo haya contado.

Sobre las ediciones, depende mucho de la estrategia comercial, porque pocas veces responden a otra cosa. En todo industria sucede. ¿Por qué las reediciones? Para alargar la vida del producto. Y los manuales de rol son un producto. El básico y la pantalla y poco más es el núcleo. Es lo que toda la gente va a necesitar. Es la base. Se pueden sacar todos los suplementos que se quieran, pero llega un momento que los suplementos tienen públicos cada vez minoritarios, que son una fracción de las personas que tienen lo básico. Por ese camino lo que hace la empresa es gastar más recursos (más manuales mucho más concretos) y obtener menos beneficio (menos público). Por eso la necesidad de sacar nuevas ediciones. Es cuestión de cada uno decidir que comprar y que no. Además de eso, las nuevas ediciones siempre pueden captar a un nuevo público. Es simplemente el funcionamiento del mercado, y desde luego que hay gente que sabe mucho más que yo de todo esto.

Y si además te gusta coleccionar, no hay nada de malo en ello. Siempre está en cada uno el qué comprar.

Desde luego estas estrategias comerciales son muy discutibles. Realizar cambios importantes en mitad de una línea es algo que me parece muy mal. Ya me quejé cuando en  Anima se cambió el sistema de magia y se sacó una nueva edición del básico sin haber acabado la línea de productos esperada. Es algo que no me gustó y que no me pareció bien. Lo importante es que sigue siendo compatible, pero lo uno no quita lo otro, siempre hay formas de sacar revisiones a las reglas de forma que no supongan gastar por gastar, para tener dos veces lo mismo con distinto aspecto.

Hasta aquí hemos llegado


Aquí doy por terminada mi respuesta a Nebilim en su entrada Mensaje a todos los roleros. Si alguien ha llegado hasta aquí sin haberla leída antes, que lo haga y entenderá todo. Al final es una entrada bastante larga la que me ha salido, pero gracias a Nebilim toco muchos temas que llevaban rondándome por la cabeza y me sirven como argumentos para defender mi posición al respecto.

Un saludo