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lunes, 20 de enero de 2014

Motivación en la partida (II): El jugador.

Continuando con lo que hablé en el último post y raíz de los comentarios de la última entrada (motivación en la partida y recompensas) y alguna que otra conversación mantenida con los colegas con los que juego, me animo a lanzar una encuesta en el blog, sin fecha concreta de cierre y hasta que tenga un ratito para escribir las conclusiones de la encuesta. 

El objetivo es conocer la opinión de los jugadores y también de los directores sobre cómo tiene que ser una partida de rol en cuanto a participación. El principal motivo de estar escribiendo esto es la respuesta de uno de los compañeros "yo como jugador no tengo que preparar nada, tengo que ir directamente a disfrutar de la partida que ha preparado el máster". 

Esta respuesta, evidentemente me ha disgustado bastante. Como máster habitual creo que es clave que los jugadores se involucren, generando material, para que el máster lo pueda utilizar en sus partidas, con el fin de darles más color y lograr una mejor experiencia de juego. Se trata de aportar matices y es algo tremendamente importante. 

Llegados a este punto también resulta de gran importancia la capacidad del director para aunar toda la información que le han proporcionado los jugadores y encontrar un punto de equilibrio en el que pueda utilizar las tramas "para moder el culo" a sus jugadores pero sin tergiversarlas demasiado de tal forma que el jugador deje de identificarse con el contenido que ha creado.

Suerte la mía de poder escribir en mi blog, me he podido explicar lo que he querido en mi respuesta. Espero que las opciones de la encuesta sean suficientes y si no lo son, estamos a tiempo de añadir alguna, pero sólo lo sabré a través de los comentarios (guiño, guiño)

¡Que los dados os sean favorables!

EDIT: Creo que la encuesta no se ve bien sobre el fondo del blog, pero no tengo ni idea por qué sucede y no manejo tanto HTML como para meterme sin romper algo. Investigaré en los próximos días, pero de momento se pueden leer las preguntas seleccionándolas como texto. Esto son los típicos apaños del Castillo.

miércoles, 2 de octubre de 2013

Los dedos de la mano y el pulgar el que manda

Hace algún tiempo, lancé una pregunta en el blog sobre el número de jugadores ideal y la respuesta ha sido prácticamente unánime. 5 jugadores siendo uno de ellos el máster. Mi opinión va en ésta misma línea, pero ¿qué sucede cuando hay más jugadores y cuando hay menos?

La atención y lo que se espera de la partida


Lo que esperamos cuando jugamos al rol es que la historia gire entorno a nuestros personajes, aceptando una pequeña desviación para otros personajes, que a fin de cuentas también afectan a nuestras acciones. Aquí tenemos dos aspectos importantes, el primero es la relación de grupo. Si tenemos un grupo de juego con cuatro personajes independientes, en el que sus historias no están hiladas o en el que cada uno quiere hacer una cosa diferente se hace muy complicado de gestionar, buscando que todos los jugadores estén involucrados. Sería como jugar partidas para un jugador pero en las cuales, en determinados momentos, hace falta la intervención de "secundarios" en cada trama personal. 


Esto pasa cuando te distraes en la partida
En el caso de cuatro personajes que se encuentran "en el mismo barco" toda la historia orbita entorno a ellos de una u otra manera. Aquí todo el tiempo de juego revierte de alguna forma en cada jugador, mientras que antes sucedía lo contrario.

El problema de la atención reside en conocer a partir de qué tiempo a los jugadores se les hace pesado esperar. Hay muchos momentos, lo se por experiencia, en los que aunque suceda algo divertido en la mesa, si llevas más de 10 minutos sin participar en la historia por el desarrollo de la misma, te aburres. Con cuatro jugadores parece que ese problema se minimiza y además se tiene una situación de juego agradable, como comentaré un poco más adelante.

Más de 5 en la mesa. Nos hace falta otra mano


Cuando hay más de cuatro jugadores en la mesa se hace muy complicado llevar la partida. No he estado a gusto jugando en una partida con más de cuatro jugadores nunca. La razón es que soy una persona de mente muy dispersa y me distraigo con bastante facilidad. A partir del cuarto jugador, las escenas personales se hacen largas y más cuando el grupo no tiene una cohesión total.

El ejemplo claro de esto está en dos libros. Es mucho más fácil gestionar un grupo de 11 personas como en el Señor de los Anillos que un grupo de 5 como en Juego de Tronos, dónde cada uno va a lo suyo.



Las mejores opciones para jugar con grupos tan grandes es que formen parte de fines superiores, siendo el caso típico el del grupo que forma un "escuadrón" para algo, ya sea para reventar un dungeon, o como una misión para la RFP de EXO.

Menos de 5 en la mesa. Nos sobran dedos.


El problema de jugar con menos de cuatro jugadores es la capacidad de decisión del grupo. Un grupo de tres jugadores obliga a tomar las decisiones "por mayoría" siempre. Ya que todos los casos que se pueden tener es "a favor", "en contra" y el tercero, siempre podrá ser convencido por uno de los otros. 

En cambio, para cuatro jugadores, a la hora de tomar decisiones, aparecen los bandos en los que surge la necesidad de establecer debate.

Otra ventaja del número es la versatilidad del grupo. Cuánto mayor es el número de jugadores más fácil es que haya un personaje con una 

Investigación y otras hierbas


Estoy casi seguro que analizando esto desde una perspectiva un poco más profesional se sacasen conclusiones más interesantes. Al final, parecemos estar todos de acuerdo en el que el número ideal de jugadores es cuatro. Supongo que tenga mucho que ver con que se trata de un número en el que la cantidad de grupos que se pueden formar está en equilibrio. Por afiliación siempre habrá interés en relacionarte con alguien, por tanto, siendo 4 jugadores, pueden aparecer dos grupos de dos personas, que es el mínimo. Por otra parte, cuando aumenta el número, pueden aumentar los grupos tanto en tamaño como en cantidad haciendo que se creen nuevas facciones y siendo algo más difícil de controlar en partida.

Y hasta aquí esta pequeña reflexión, guardada en la recamara desde hace tiempo pero que me sirve para volver a coger el pulso al blog, que era algo que tenía ganas de hacer desde hace tiempo.

¡Un saludo y que los dados os sean favorables!

lunes, 30 de septiembre de 2013

Carrusel Bloguero: Si no puedes morir ¿para qué vas a vivir?

Muy justo, casi a última hora, pero todavía en el mes, me apunto a éste carrusel. Desde Peregrino en Cäea nos traen el Carrusel Bloguero de éste mes. Me parece un tema tremendamente interesante, aunque no se cuánto me dará de sí. Por otra parte, este Carrusel me ha permitido conocer a su anfitrión y agregarlo a Feedly, para seguir de cerca sus publicaciones. Pero ¿de qué toca hablar? Pues de la Letalidad de la Campaña. Aunque antes de eso, y como manda el rigor de la escritura no profesional, respetemos las formas.

El Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa libre, en la que cada blog que hable del rol entre sus temáticas principales puede participar y en la que se puede postular cada blog para ser anfitrión del Carrusel, dónde sólo se pide el alma del bloguero cumplir con el carrusel. La lista, para apuntarse aquí. Respecto de los anfitriones, los hay mejores y peores y en mi caso, en el último mes, fui mal anfitrión, que prácticamente ni pasé el testigo. Mea culpa por ello, pero de los errores se aprende y por suerte, no fue muerte, de lo que hablaremos a continuación.

La muerte, el ambiente y el máster.


Seré muy claro al respecto desde el principio. La muerte es un aliciente fundamental para cualquier partida de rol. Cualquier personaje tiene que tener en mente que puede morir, a la hora de valorar el riesgo de cada una de sus acciones. ¿parece sencillo no? Para nada. Porque ¿cómo encajamos esto en nuestras partidas?

La ambientación en gran medida influye en la presencia de la muerte en la campaña. No tendría mucho sentido que la muerte acudiese igual de fácil a su llamada en juegos de corte épico (dónde el "épico" viene marcado por la capacidad de sobreponerse a situaciones suicidas) frente a juegos de corte realista, donde una bala puede acabar con la vida propia y la ajena. 

No sólo es cuestión de ambientaciones sino del propio director de juego, que ha de saber aplicar la muerte para que no entorpezca la partida pero tampoco se convierta en un máster mamá. La muerte de un personaje siempre es traumática tanto para el jugador como para la propia partida y la mesa, por eso se ha de administrar sólo cuando la situación lo requiera. Y es ahí dónde quiero llegar:

Consejos para administrar muerte


A continuación tocan tres pequeñas ideas para repartir muerte en las partidas sin que sea malo ni bueno, sólo divertido.

La muerte tiene que impactar. La muerte es algo que impacta en si misma. Es el fin de la vida. Sea por el motivo que sea, introducir muerte en la partida, siempre y cuando tenga carácter irreversible tiene que ser impactante. Por lo brutal, por lo épico, por lo absurdo, tiene que suponer un revulsivo, algo capaz de trasladar una sensación de muerte a la mesa de juego.

La muerte equilibra y nunca es algo aislado. Aprovechar las descripciones de muerte para hacer hincapié en ésta idea. Es algo natural, que sucede. Un pnj importante puede morir perfectamente por causas naturales, sin que su hecho sea fundamental en ninguna trama ni nada parecido. También puede ser fortuito, accidental. De la misma forma pueden morir un gran rey como un simple vagabundo. 

Nunca y siempre como castigo. Nunca como un castigo hacia el jugador del tipo "no vienes, tu pj se muere" y siempre como un castigo ante situaciones absurdas (que no heroicas). Ir a buscar gresca con unos guardias trolls en una taberna es un inicio de muerte que debe castigar la carencia de sentido común.

Para que la muerte en las partidas siga impactando y no sea un trámite entre hojas de personaje tiene que ser algo como la muerte en realidad, que siempre apela a emociones fuertes y hace pensar.

Y hasta aquí por este mes el Carrusel. Se trata de algo breve y conciso, dando una pequeña vuelta de tuerca al tema original. Creo que fui claro desde el principio, pero la muerte es algo fundamental, ya que si alguien no puede morir ¿qué motivos tiene para vivir?

¡Qué los dados os sean favorables!

lunes, 4 de marzo de 2013

Carrusel Bloguero: ¿Cómo hago mis monstruos?

Después de mucho tiempo me reincorporo al Carrusel Bloguero. Ni mucho menos voy a dejar los otros carruseles sin decir nada, con lo bocazas que soy, pero lo iré haciendo poco a poco. Está siendo un poquito difícil últimamente dedicar tiempo al blog y a otras cosas como el dormir y el comer... pero aquí estamos y eso es lo que cuenta.


Para los que aún no lo sepan, o no tengan claro si participar o no, el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa libre, en la que pueden participar todos aquellos blogs escritos en castellano en los que el rol esté entre sus temáticas principales. Para participar escribiendo sobre el tema que propone el anfitrión, tan solo es necesario armarse de valor, pociones y ganas. Con eso, y una entrada escrita, sólo se ha de acudir a la entrada anfitriona indicando que se participa. Para ser el amo y señor del tema del mes, o lo que es lo mismo, el anfitrión, un consejo de sabios tuvo a bien crear un documento de Google Docs público. A ese documento se puede acceder pinchando aquí. Aunque está de más, siempre es bueno recordar que esto tiene su pequeña responsabilidad, así que si alguien decide postularse como anfitrión, que no se olvide de cumplir, o las consecuencias serán terribles (más o menos).

Este mes de marzo le vuelve a tocar a Athal Bert, (científico ejecutivo operativo, CEO) de Laboratorio Friki ser el anfitrión. El tema del mes es ¿Cómo hago mis monstruos?. Es un tema que me gusta y que me parece interesante. Y que además me va a permitir espiar a otros señores máster como hacen las cosas para mejorar en cómo lo hago yo.

Manuales y monstruos


Una de las cosas que más me gusta de los manuales de rol son los monstruos. Me gusta porque se trata de mucho material ya creado que se puede utilizar de forma muy sencilla aunque me gustaría también encontrar manuales en los que se explicase cómo crear monstruos y hacerlo de forma reglada. Hasta ahora el único manual en el que he visto ha sido el de Anima y la verdad que aunque resulta algo tedioso (como la gran mayoría de reglas en el juego, que por otra parte, me encanta) es muy útil para darle un toque de personalidad absoluta a las partidas.

Volviendo al tema de los manuales, como ya digo, me suelo hacer de los bestiaros de los juegos que tengo y los doy bastante uso, pero con algunos peros que voy a ir desgranando. Además lo voy a hacer en un sistema de problema solución, que me parece que queda muy técnico y profesional, aunque no tenga ni idea de lo que hablo.

¿Es que todos los putos troll son iguales?


Aunque parezca difícil de creer no, no lo son. De hecho, un troll que viva 200 km más allá será diferente y hará cosas diferentes y le gustarán cosas diferentes y podrá ser más feo, o más fuerte, o más inteligente, bueno eso no, pero me da igual. La cosa es sencilla. Si nadie con inteligencia puede ser igual a otro, porque en todos los manuales de monstruos tenemos siempre elementos típicos que se repiten y se repiten y se repiten y se... 

¿Cómo solucionarlo? pues lo mejor sería pedir manuales mejores, para tener que trabajar menos, pero la verdad que es un trabajo difícil y en lugar de suplementos de monstruos tendríamos la enciclopedia reproductiva del lagarto atronador con las mutaciones debidas a la acción del Caos en las estepas de Kislev, vamos, que es un coñazo. La primera opción es recurrir siempre a la mano del máster. El máster como tal, siempre puede dar toques narrativos (esto siempre se debería hacer, no descubro la rueda) y hacer hincapié en rasgos que sean muy diferenciables entre elementos de la misma especie. Al igual que si aquí somos capaces de distinguirnos entre nosotros y si vamos a china tendríamos problemas para recordar las caras, eso también sucede en los juegos de rol, o debería suceder.

Otra opción y esta en combinación en la anterior es lo que yo hago, consiste en modificar algunos atributos y algunas capacidades para que no sea el mismo enemigo. En mesa es un trabajo difícil y complicado, sobre todo por la preparación para que no sea pesado y la agilidad con la que llevarlo para el mismo motivo. Si un grupo se enfrenta a Cuatro Ogros que vuelven de una boda, tal vez haya uno más borracho que otro y sea más torpe pero mucho más violento. Tal vez la novia ogra no quiera que unos intrépidos aventureros maten a su recién desposado y que la priven de una BRUTALBESTIAL noche de bodas. Todos esos factores se pueden aplicar sin excesivos problemas (preparación y agilidad) y es un toque de color al encuentro en lugar de una, habitual en muchas mesas, maraña de números y movimientos.

Maquillaje, ese gran desconocido


¿Harto de que tus jugadores sepan el punto débil de los monstruos?¿Hay en tu grupo una enciclopedia con patas que se sabe todos los monstruos? ¡Tan solo necesitas Maquillaje para monstruos marca máster! Con este maquillaje podrás hacer pasar una pequeña salamandra de fuego por un Dragón rojo y viceversa. Garantizado.

Aquí la cuestión es sencilla. Describe al monstruo de una forma y utiliza el perfil de otra cosa. En un mundo de fantasía no es posible que un aventurero de nivel 2 o 3 sepa reconocer la estirpe de un jodido dragón o saber que le pica al Rey Liche de turno. Esta es otra de las técnicas que utilizo. Aquí es importante ser consecuente. Si para el primer no muerto utilizaste un perfil de espadachín de ciudad, cuando eso vuelva a suceder repítelo.  Evita que lo que es un poco de maquillaje para dar color se convierta en pote que parece una capa de plástico cuando lo miras de cerca.

¿Monstruos? ¡No hay peor monstruo que el ser humano!

Con la cantidad de perrererías que son capaces de hacer los aventureros, quien necesita zombis y Hombres Lobo. Pon más grupos como ellos. Igual de ruines. Igual de mezquinos. De su nivel o un poco más. Y que además sean inteligentes y optimicen los recursos... ya verás que miedito. Esto es algo muy importante para mi. No hay más monstruo que una familia de campesinos con 5 hermanos arando el campo que ve como pasa por allí un grupo de tres o cuatro viajeros desprevenidos. Además, las azadas duelen. Mucho. En este aspecto le tengo que dar las gracias al Aquelarre. Esa visión de mundo oscuro que exuda es fundamental para aplicar ésta idea. 

No necesitas skavens si tienes una mafia en la ciudad. No necesitas un kraken cuando puedes tener un barco de furiosos guerreros vikingos dispuestos a abordarte.

El problema es que en este caso si que cada perfil es un mundo, y lo peor de todo es que no es habitual encontrar perfiles adecuados a la progresión de los personajes. A nivel 1, un guardia de nivel 4 acojona. A nivel 8 un guardia de nivel 4 es un juguete. Es muy importante mantener esta situación porque no tiene sentido irte unos años de Madrid, a buscar trabajo no se, a Alemania por ejemplo y volver y que resulte que hemos progresado y haya menos corrupción. Aquello sigue siendo Madrid y esto sigue siendo España. Habrá lo mismo sólo que ahora sabrás (si has aprendido algo) como manejarlo. A lo que voy es que las localizaciones no se convierten en el nido de clases de prestigio y héroes milenarios mientras tu te vas de andanzas por La Marca del Este y vuelves al año a ver a tus retoños.

¡Que pesado!¡Déjalo ya!


Está bien. Hasta aquí hemos llegado. Esta es mi contribución al Carrusel para éste mes de marzo. Espero que os haya resultado divertida de leer y sobre todo que tenga alguna utilidad para vuestras partidas como tienen todas estas ideas en las mías.

¡Que los dados os sean favorables!

jueves, 4 de octubre de 2012

One shots. Tengo balas pero no punteria

Desde aquí siempre he defendido los One Shots (o partidas cortas) en el rol. Ni mucho menos es mi forma favorita de jugar, pero siempre son una buena opción que permite probar nuevas ideas, nuevas ambientaciones y variar un poco lo que se hace siempre. El caso es que desde hace tiempo, en la asociación en la que juego, estoy intentando probar nuevos juegos y hacer partidas de éste tipo, cortas, que duren una o dos sesiones, una historia con planteamiento, nudo y desenlace. De libro, vamos. Y realmente me está costando. 


La mayor fuente de oposición la estoy encontrando por parte de los jugadores, que son un poco perezosos a la hora de probar nuevos juegos, hacerse nuevos personajes y sobre todo, aprender algunas reglas nuevas.

Una de las ideas bajo las que estoy planteando los One Shots es mediante la creación de un personaje (o dos) de cada jugador, para cada juego que vayamos probando. Estoy poniendo toda la carne en el asador, ya que yo mismo me estoy ofreciendo para crear los personajes, con el tiempo que ello lleva según el tipo de juego, hablando con los colegas para ello, con la idea de sacar algo con lo que el jugador se pueda identificar. 


Por otra parte, hace poco he acabado los exámenes de septiembre y, como no puede ser de otra manera, durante ese tiempo he tenido mil ideas de partida, de juego, de ambientación, que cuidadosamente voy anotando para que no caigan en saco roto. Se podría decir, como en el título, que tengo muchas balas.

El verdadero problema es cuestión de puntería. No soy capaz de involucrar a los jugadores para que se animen a probar estas nuevas ideas. Si bien es cierto que en la asociación hay un día principal en el que alternamos dos partidas de las que ya he hablado alguna vez por aquí, la idea del One Shot es sobre todo para aprovechar esas tardes del fin de semana (o incluso mañanas) que no tenemos mucho que hacer aún, para jugar. Mucha gente dirá que para eso están los juegos de mesa, que también, pero la gracia del asunto es poder alternar entre una cosa y otra. Se puede perfectamente jugar una sesión pequeña, de 3 o 4 horas, y luego echar una partida a algún juego de mesa que no sea excesivamente largo. Nosotros, por ahora, solo nos quedamos en los juegos de mesa.

Por otra parte, algunos amigos si que somos más activos en ese aspecto, pero por cuestiones de estudio, trabajo y distancia, solo podemos hacer estas cosas cuando coincidimos todos en la misma ciudad, que viene a ser una pequeña parte del mes de agosto. Contra eso, tengo claro que no hay nada que hacer.

¿Qué opináis del asunto? ¿Alguna idea milagrosa para convencer a la gente a jugar One Shots? ¿Caramelos? ¿Caviar con champán?¿Algún punto de vista mágico para convencer a la gente?

lunes, 1 de octubre de 2012

El Carrusel llega a Rol en el Castillo. Consejos para un director novato

Parecía que cuando me apunte en la lista para ser anfitrión del Carrusel este momento no iba a llegar, y al final, aquí estamos. Desde entonces ha pasado mucho tiempo, y este blog ya tiene casi 9 meses de vida. Como buen anfitrión, me gustaría, antes de proponer el tema de este mes, invitar a todos los roleros que tengan un blog a participar, ya que el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa libre, en la que pueden participar todos aquellos blogs escritos en castellano en los que el rol esté entre sus temáticas principales. Para participar escribiendo sobre el tema que propone el anfitrión, tan solo es necesario armarse de valor, pociones y ganas.


Durante este mes, cuando se tenga la entrada lista para la batalla, tan sólo será necesario responder aquí mismo para formar filas, y tener un listado de aportaciones.

Para todos aquellos que se animen a proponer un tema, en los albores de los tiempos del Carrusel, se creo un Documento de Google, en el que cada uno puede apuntarse. Se puede ver pinchando aquíAunque está de más, siempre es bueno recordar que esto tiene su pequeña responsabilidad, así que si alguien decide postularse como anfitrión, que no se olvide de cumplir, o las consecuencias serán terribles (más o menos).

Todas las entradas de este mes se podrán ver aquí mismo y  en la página web de El Rol de Siempre, dedicada al Carrusel. Intentaré subir todas las que se publiquen a la plataforma, así que si alguien tiene inconveniente en esto, por favor que me lo indique.

Este mes de octubre recojo el testigo de PoBa, en su blog La Torre de Ámbar. El tema que nos propuso para septiembre fue Joyas en la Arena. Si a algún despistado le ha pillado el toro, que no dude en participar. Siempre es buen momento.


Y el tema de este mes es: Consejos para un director novato


Pueden ser 10, 20,  1 solo o miles de ellos, o a los jugadores, o a la gente que no se anima a probar el rol. Lo que quiero este mes es recoger esas cosas que le diríamos a alguien que está apunto de empezar en este mundo, o lo acaba de hacer hace poco. Se ha hablado de la veteranía en los jugadores, en G+ se toca mucho el tema del Old School, del railroading  el sandboxing pero al final, cada vez más, hay gente que dice que no dejamos de mirarnos el ombligo, y puede que tengan toda la razón del mundo. 

Es por eso que con esta entrada quiero difundir lo que muchos de los que somos un poco abuelos cebolleta en esto del rol hemos ido recopilando a lo largo de los años. Pero no solo tenemos que pensar en un adolescente, hay muchos padrazos que juegan con sus hijos a rol desde bien chiquitos. ¿Cómo se juegan esas partidas? ¿Qué le dirías a un niño cuando sea él el que quiera contar una historia?.

Expuesta la idea de una forma (más o menos) clara, allá vamos:

7 Consejos para un director novato


1. Diviértete dirigiendo. Lo más importante de todo. Es un juego. Hay que evitar a toda costa ser la "cobaya" en las partidas con los amigos. A veces, tu grupo de jugadores está lleno de capullos que pisotean tus tramas haciendo el gañán por ahí. Si esto no te divierte, deja de dirigir. No hay nada de malo en ser asertivo. En decir que no cuando no estás a gusto con lo que haces.

2. No te dejes los cuartos a lo tonto. No compres un manual porque a tus amigos les gusta pero a ti no te gusta nada. Si quieren que lo dirijas y no estás muy convencido, que lo paguen ellos. La vocación de director (porque tiene un poquito de vocación, hay que reconocerlo) es para disfrutar con lo que diriges, no para ser el mesías de tu mesa de juego.

3. Tu eres el máster, tu pones las reglas. Aunque en muchos de los manuales lo indican, en algunos de los más populares no es así. Se llega al final a una situación en la que los jugadores buscan optimizar el personaje, es posible que te acabes aburriendo de dirigir o no sepas como manejar la situación. Igual tenías una partida pensada de solo magos y tienes 5 guerreros. Habla con tus jugadores. Ya que diriges, te tomas todas las molestias que eso conlleva, explica claramente lo que vas a hacer.

4. Que las reglas no te aten. Esto también lo pone en todos los manuales, pero recuerdo que cuando empecé en esto decía "coño, ¿que no me haga caso a las reglas y me vendas 500 hojas de tablas números y sistema de juego?" pues así es. No las necesitas para nada. Podrías jugar una partida sin habértelas mirado (eso sí, con un poco de labia y picardía). 

5. Anímate a crear. Si empezaste en el rol porque te molaba doctor Who y te compraste el juego de rol, no tengas miedo en decir que el doctor no existe, o que ha sido capturado o lo que sea que pase. Darth Vader puede morir y no te tiene que molestar en tus partidas de SW y Sauron puede tener el Anillo Único en su poder desde hace años. Que nada de lo que está ya escrito coarte las ganas de jugar.

6. Cuidado con los tópicos. Está bien quedarte con la idea de una película, un libro o un cómic para una partida, pero que no sea siempre y que no sea exactamente igual. Siemrpe será más cómodo quedarse tirado en el sofá empapándose de alguna de las tres cosas anteriores que tener que moverse a algún sitio para jugarla, a un ritmo más lento y con discusiones de si esto fue así o asá.

7. No hagas caso de los viejos. Si te viene un tipo barbudo y con calva, y te dice a ti, jovenzuelo en esto del rol, que no tienes ni puta idea de como jugar o que los verdaderos roleros juegan a esto o a lo otro, mándale a la mierda o más lejos. Siempre el primer punto será el más importante. Diviértete, a tu manera, como más te guste.

Hasta aquí por ahora


Al final no han sido ni 10, ni uno solo. Han sido 7, que es un número muy interesante, como otro cualquiera, pero desde un Castillo. Espero que esto no solo sirva para que todos aquellos que empiezan a buscar Rol en google den con nuestras ideas, sino que también, y esto me lo he guardado para el final deliberadamente, nos sirva para que los cascarrabias podamos echar unos cuantos fantasmas y hacer un poco de autocrítica de todas esas cosas que nos asustan, nos dan pereza o recomendamos pero no hacemos.

Muchas gracias a todos por participar... ¡Espero vuestras entradas!


Blogs participantes

lunes, 2 de julio de 2012

La historia en las partidas

Con la participación en el carrusel bloguero de este junio me he quedado con ganas de dar una vuelta de tuerca más al asunto de la historia en las partidas de rol, pero esta vez dentro de la partida. 

No pretendo hablar de la historia narrada sino de la historia en si, la del entorno de juego. Se trata de un aspecto que me parece fundamental, lo que podría llamar como factor de profundidad. 
Esta historia en el juego sirve para definir mejor el entorno. No solo como base de tramas en muchos casos, si no para dar color. Si los personajes están buscando información en una casa seria muy interesante que encontrasen un libro de leyendas, que aunque no aportase nada a la trama, dejase el poso a los personajes. Lo malo de esto es que requiere un gran trabajo por parte del master preparando en muchos casos estos detalles históricos.


Una de las cosas que estoy buscando últimamente es evitar caer en personajes y entornos planos. Por este motivo hice en su momento la carta de clima y ahora estoy pensando en la forma de poder gestionar eventos históricos, leyendas y cosas similares en la partida de forma rápida. Como máster, que es a lo que más me dedico últimamente me parece una tarea bastante complicada y que requiere de mucho tiempo y trabajo, sobre todo lo último.


Además de esto, aparece el problema de que se puede llegar a saturar la partida de detalles innecesarios que no aportan nada a la trama y pueden llegar a aburrir a los jugadores, por eso es un tema hay que llevar con cuidado.


Con todo esto he pensado unos criterios para poder llevar a la mesa esta idea y aquí van:



  • Preparar entre tres y cinco sucesos históricos importantes y algunos más menos importantes. Lo ideal es que los sucesos importantes tengan que ver con la trama de la partida, o que sea posible hablar de ellos porque la situación actual es similar a la del pasado. En Canción de Hielo y Fuego, podríamos tener una boda entre casas, y algunos de los más viejos recordarán aquella boda en la que hubo un duelo entre caballeros mientras los demás comían, o encontraron a la recién casada con el juglar en la cama, o cualquier cosa. El número de sucesos a preparar depende mucho de las localizaciones, el tiempo que se esté en ellas, la interacción de los personajes y todo eso, pero para una sesión de unas 5 horas, con soltar alguna perla por hora me parece  interesante y sobre todo curioso para los jugadores. De ésta forma se despierta en ellos el "interés" por lo que ha pasado en el mundo y se implican más.
  • Ruinas, casas antiguas y celebridades. En todos los sitios hay alguna reminiscencia a la historia, incluso en lo más moderno. Siempre hay personajes que sirven de inspiración. ¿Por qué no un gran cuadro en la sala de banquetes? Así, mientras los pjs comen podrán escuchar al tipo que tienen al lado, que está un poco castaña, contar su versión de la vida y obra del dibujado. O más divertido podría ser para un técnico encontrar en una de segunda mano una curiosa máquina de hace bastante tiempo y que sea un trasto, que igual le puede salvar la vida más adelante en la partida.
  • El pasado siempre vuelve para morder el culo. Ideal, esta vez, para sacar un poco a los personajes de la trama principal, y que a uno de ellos lo quiera pegar una paliza un antiguo enemigo, o incluso que se encuentre a un antiguo enemigo reconvertido y aparezcan fantasmas donde no los hay.
  • Cualquier tiempo pasado fue mejor. Tras casi 15 años has regresado a tu planeta natal. Lo que antes era un gran planeta minero es ahora un erial perforado y lleno de maquinaria que se oxida en las polverientas calles, mientas que muchos edificios están abandonados y ya no queda casi nadie, salvo Pit, tu gran amigo de la infancia que te recuerda tal o cual hecho.
Además de toda esta historia mundana, no hay que olvidarse de la ambientación del juego. Que una ambientación preste atención a épocas pasadas y a la evolución del mundo me parece fundamental, pero eso ya es cosa de gustos y de cada juego y estilo de juego.

En principio estas cuestiones, cuanto mejor descritas, mejor resultado, pero siempre hay que buscar mantener el equilibrio entre al descripción y la acción, para evitar aburrir. A la hora de ponerlo en práctica, preparo tarjetas de registro, como ya comenté hace algún tiempo.

En cualquier caso, fundamental para mi en las partidas, la preparación, para que la improvisación sea más fácil ;)

miércoles, 2 de mayo de 2012

Carrusel Bloguero: ¿One Shots?


Esta entrada pertenece al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. El anfitrión de este mes es Wulwaif, en su blog Vivo en Fraguel-Rock, proponiendo el tema One Shots ¿Y ahora qué? para el mes de mayo de 2012. 




Antes de entrar en harina, diré, para la gente que no está acostumbrada a esta terminología, que los one shot son partidas cortas enfocadas para ser resueltas en pocas sesiones, por lo general, bajo mi punto de vista, entre 1 y 4.


En esta aportación al Carrusel Bloguero, haré una pequeña comparativa de ventajas y desventajas de los one shot respecto a las campañas tradicionales. Se trata sin lugar a dudas de mi visión del asunto y del enfoque que le doy ahora mismo, ya que es un tema que me toca bastante de cerca.

Ventajas del One Shot


A grandes rasgos veo tres ventajas al One Shot, que aquí van disparadas una a una:
  • Permite probar juegos. Es la mejor forma de probar lo que te has comprado. Cuando apenas tienes las reglas bajo control, y la creación de personajes es casi tirar de pregenerados, jugar un one shot sirve para medir que cosas te permite (y no te permite) hacer el juego, así como las primeras impresiones del máster y los jugadores. De hecho, lo más recomendable antes de empezar una gran campaña sería hacer dos o tres partidas cortas hasta afianzarse en el sistema lo suficiente para tener soltura con las reglas principales. También está genial para pasar por el grupo juegos que a priori pueden ser rechazados. El problema es, que como director, estas partidas de introducción requieren bastante trabajo, creando los personajes y midiendo muy bien la trama para que sea corta pero interesante.
  • Si tienes pocas oportunidades de quedar, es el formato. Quedas pocas veces, o poco tiempo. No tienes una mesa estable, hay mucha gente nueva entrando y saliendo (incluso una partida de jornadas tendría cabida aquí). Lo mejor que puedes hacer para jugar es llevar unos personajes preparados, una partida que dure poco y un sistema de reglas adecuado para ello (sobre todo sencillo y que tras dos tiradas quede todo claro). Desde luego no puedes jugar el Enemigo Interior en una sesión, pero algo más corto seguro que da tiempo.
  • Da un respiro a los jugadores y al máster. Esta es otra opción. Aportar variedad al grupo de juego. En muchos casos las megacampañas se hacen eso, mega, y aunque la gente disfrute y la partida tenga buen ritmo, el one shot puede significar un soplo de aire fresco. Una ambientación diferente, unas reglas diferentes, un personaje diferente. Esto puede tener mucho que ver con los jugadores. A mi me encanta probar sistemas y tener diferentes personajes pululando por diferentes ambientaciones. En la asociación en la que estoy, llevo algo menos de medio año con Hombre Lobo, El Apocalipsis y hace poquito empecé a llevar de forma más o menos regular Canción de Hielo y Fuego, alternando las partidas los fines de semana. Esto como jugador me da un respiro, porque me permite dirigir, que es otra cosa que también me gusta. En mi caso, lo que iba a ser un One Shot se va a convertir en una campaña estable, pero por otra parte tengo un verdadero One Shot (de 2 o 3 sesiones) con Aventuras en la Marca del Este, que aunque vuelvo a ser director, responde al esquema de partida corta. 

Desventajas del One Shot


Y cuando las ventajas disparadas han dado en el blanco, las heridas son las desventajas:
  • Poca profundidad de los personajes. Esta puede ser una de las mayores desventajas que le veo. En este modelo no te haces el tío más bestia del mundo, ni el que más objetos y aventuras tiene a sus espaldas (obvio, ¿no?) y eso le resta un poco de interés. Especialmente en grupos en los que una de las motivaciones principales sea evolucionar a los personajes, una partida corta de deja siempre con ganas de más y con la sensación de que la ficha ha pasado por la mesa sin pena ni gloria. Cuando he intentado hacer varios one shot, las mayores quejas que he tenido han venido por ahí.
  • Partidas con poco desarrollo de tramas. Una trama larga, en una sesión, es imposible de hacer, imposible físicamente a no ser que la gente pueda viajar en el tiempo y todo eso,  y por desgracia no he conocido a nadie que lo haya conseguido. La trama puede ser buena. La relación de los pjs con los pnjs también. La parte que se ve del mundo también. Pero eminentemente, es corta, por la propia definición del one-shot.
  • Si te he visto no me acuerdo. Personaje creado, personaje jugado y personaje olvidado. En una tarde no vuelves a ver a tu experimento. ¿Has usado un mago por dejar de usar guerreros? Pues en un one shot, la pega que vas a encontrar es que lo usas muy poco, y que o te encanta o lo sigues odiando, y no llegas a descubrir el potencial de esa clase, o lo que sea.

Gestión del One Shot


Y es aquí, en la gestión de los one shot, donde más me cuesta moverme. Últimamente estoy intentando organizar one shot a modo de capítulos cortos de una misma campaña. Juegos diferentes, con los mismos personajes en cada "entrega". Para poder ir avanzando, retomando personajes antiguos, ambientaciones, y sobre todo con intención de variar. El problema que se plantea es que no consigo enganchar a la gente a este modelo de juego. Supongo que la pereza por empezar un nuevo mundo, con una nueva trama, el desarrollo de un nuevo personaje, etc. pueda echar para atrás. En cualquier caso, ni haciendo yo los personajes he conseguido que esto funcione. Y el modelo de campañas mediante one shots es el que más me gusta, porque es el que me permite variar los juegos, jugar a muchas cosas diferentes, y sobre todo alternar ambientaciones. De hecho, este es el modelo de serie por capítulos típica, en el que cada capítulo tiene un principio y un final y el conjunto sirve para vertebrar una metatrama. Jugar partidas enfocadas de esta manera sería como jugar capítulos de tantas series como juegos haya en movimiento.

Y hasta aquí mi aportación al carrusel de este mes. Aunque al final ha sido un artículo bastante largo, el tema de los one shots da para mucho, y de todas las ideas que dejo aquí escritas se puede rascar mucho más y definirlas mucho mejor.

martes, 1 de mayo de 2012

Carta de clima

Hace unos días leía en Aker Codicem de la mano de Kokuro Enzo, una entrada que hablaba sobre las tarjetas de registro de cara a utilizarlas como ayuda para preparar las partidas. En su momento, mi profesor de Física I, en primero de carrera, las utilizaba para anotar los problemas, y la idea me gustó un montón. No sabía muy bien que nombre tenían ni como pedirlas, y en los chinos del barrio no las encontraba. Hasta que no lo ví, no pude hacerme con unas. Me han costado algo menos de 2€ en una librería y vienen 100 en el paquetillo, lo cual está bastante bien, y ya he empezado a darlas uso.

Además de para pnjs (su uso principal) estoy generando una serie de ayudas a la dirección, enfocadas sobre todo a cuestiones generales, que no siempre soy capaz de poner en práctica en la mesa, sobre todo porque son detalles que por volumen me agobian, y que me parecen importantes para dar color a la narración. Hay varias cosas que tengo en mente. La primera de ellas ha sido una carta de clima, que es de lo que voy a hablar en esta entrada. También quiero preparar una carta de viajes, donde ponga algunas cosas que se puedan encontrar los personajes en sus andanzas. Nada de encuentros aleatorios ni nada por el estilo, ni inicios de trama (o si, si necesito improvisar). Cosas típicas que se pueden encontrar en los bosques y pastos, caminos de montaña, caminos de costa, etc. Y algunas descripciones típicas, de tabernas, hospedajes, postas, molinos y todas esas cosas. En principio está muy orientado a la fantasía, que es lo que más estoy manejando ahora, pero mi intención es generar un buen conjunto de aportaciones a la partida en cualquier ambientación.

Por otra parte, no he tenido oportunidad todavía de probar estas ideas, pero espero que funcionen en la próxima sesión de Canción de Hielo y Fuego que tengo de aquí a cuatro o cinco días.

Carta de Clima



La carta de clima presenta 4 estaciones de forma muy general y 4 climas extremos de forma también muy general. La intención no es otra que facilitar la descripción climática del entorno, y se puede afrontar desde una forma totalmente aleatoria, hasta aplicando unas reglas muy sencillas para darle una especie de continuidad. Para determinar el clima en un momento determinado se hace una tirada de 1D12 y se consulta la siguiente tabla:


Pinchar para ver más grande
De cara a manejar el clima se pueden hacer dos cosas. La primera es un tiempo totalmente aleatorio. La segunda, es, una vez obtenido el tiempo, hacer una tirada de 1D12 al menos una vez cada 3 o 4 días, siendo lo ideal 1 vez al día. Si el resultado en el D12 es par, el clima mejora en una categoría (hacia números más bajos). Si el resultado es impar, el clima empeora en una categoría (hacia números más altos). Se puede modificar un poco más la tabla haciendo que la variación sea hacia el clima mejor o peor inmediatamente diferente (para no estar varios días en temporal, por ejemplo). En cualquier caso, solo son unas premisas para aplicar esta tabla que tengo en mente.


Respecto a las diferentes estaciones, según el tipo de clima (atlántico, mediterráneo, continental, etc.) puede ser interesante saltar algunas posiciones u omitir algunos resultados, incluso favorecer otros.


En cuanto a los climas extremos (tropical, ártico, desértico y montaña) sucede lo mismo. Se trata solo de notas que permitan dar color a la partida. En un clima de montaña, el verano puede ser más bondadoso que el invierno y por lo tanto, en verano se podría mover la tirada del 1 al 6 y en invierno del 7 al 12 por ejemplo.


Por último, para una ciudad tipo Mundo de Tinieblas, las tiradas de invierno pueden ser bastante interesantes, así como los valores del 6 al 12 del otoño. 


En cualquier caso, el objetivo de esta carta de clima es proporcionar variedad a las partidas, y dotar de una sensación más aventurera al entorno. Si hace muy mal tiempo, los aventureros pueden resfriarse, sufrir enfermedades, descansar menos (y tener penalizadores) y mil cuestiones más, que sin buscar el protagonismo en la trama, pueden dar situaciones muy curiosas.


Espero que esta aportación encuentre lugar entre vuestras mesas y que si os gusta, o veis cualquier aspecto mejorable, lo comentéis.


Un saludo.

viernes, 6 de abril de 2012

Carrusel Bloguero: 3 reglas de oro para la improvisación


Esta entrada pertenece al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. El anfitrión de este mes es Calaboso, en su blog Rol the Bones!, proponiendo el tema Las tres reglas de oro de la improvisación para el mes de abril de 2012. 

Antes de empezar con mi visión del tema que se trata este mes en el carrusel, es necesario que explique que el blog no ha muerto, ni tengo nuevos proyectos, ni lo he desatendido porque sí, ni nada de eso. La cuestión es que se me han juntado muchas cosas en este final de marzo, y por mucho que me quiera creer señor del tiempo, es más bien al contrario. El tiempo me domina a mi. He empezado a dirigir una partida de Canción de Hielo y Fuego, en la asociación en la que juego. Sigo con la partida de Hombre Lobo, como ya he comentado alguna vez, y tengo la de Aventuras en la Marca del Este, que también dirijo a medias. Además de todo eso, voy a empezar una partida de Vampiro, como jugador ocasional, aunque puede incluso que me convierta en habitual. Por si fuese poco, he empezado a trabajar este mes, que también es una cosa muy buena y a compaginarlo con mis estudios. Ya para rematar ha sido el mes de la fiesta patronal de mi Escuela y en definitiva, aquí estoy, aprovechando mi primer día libre de verdad en mucho tiempo para tratar un tema que me encanta, que son las ayudas y consejos para la dirección de partida. Así que sin más dilación (en forma de mi vida en prosa)... aquí llega el carrusel del mes desde ¡Rol en el Castillo!

El rol y la improvisación. Mi visión del asunto


Para mi hay dos tipos de improvisación en el rol. La improvisación EN la partida y la improvisación DE LA partida. Son dos cosas muy diferentes.


La improvisación de la partida es, bajo mi opinión, el coger un libro de la estantería (de tu casa, de la tienda o de internet) leerlo y preparar una partida en cero coma sobre ese mundo, de forma más o menos coherente. De esto no voy a hablar porque es algo que no me gusta mucho, y que generalmente no hago. Me encanta prepararme las partidas y jugar partidas preparadas. ¿Es contradictorio esto con el tema sobre el que estoy hablando? ¡Espero que no!


¿Qué es la improvisación EN la partida?



¿Inventarse una historia sobre la marcha?¿Inventarse un mundo?¿Inventarse unos personajes?. Es un poco de todo esto y un mucho de nada a la vez. Y es como funciona el rol para mi. Si en algún momento algún director se plantea que lo que quiere es dirigir una partida rígida, tal y como la tiene pensada en la cabeza, con una historia concreta, con unos resultados definidos, con unos personajes determinado y cosas en esta línea, ese director no quiere jugar al rol. Quiere escribir un libro.


Por la propia naturaleza del juego, de las mecánicas tradicionales (y mucho más las nuevas), el juego de rol requiere de una improvisación. De una generación de personajes, mundos, historias, situaciones, aspectos, etc. que no puede estar sujeta a un guión firme. Los personajes pueden y deben interactuar con el entorno. Y ahí es donde aparece el criterio del máster, que es quien debe gestionar todo lo que pasa a continuación. Lo que tiene jugar con personas es que la variabilidad de sus decisiones es máxima. Y es ahí donde está la gracia del juego.


Como máster, no concibo el rol, por lo menos el rol que me gusta jugar, de otra forma que no sea preparando las partidas, con trabajo previo por parte de los jugadores y del máster, en el que todos ponen un poquito (aunque generalmente mucho más el director) para jugar una historia "viva" que evoluciona a la vez que los jugadores y lo hace por sus decisiones y los resultados de una componente aleatoria. Y desde luego esto no está reñido con la improvisación. 


La labor del director de juego es poner todos los ingredientes necesarios para que una historia en líneas muy generales, con algunos hechos importantes, personajes importantes, situaciones importantes y demás cosas importantes, que es lo que a fin de cuentas vertebra a la narración para que tome forma. ¿Es eso posible improvisando? Yo creo que sí.


El director ha de tener la capacidad de gestionar todo eso, con agilidad y soltura, sin ralentizar la partida, y eso se consigue si hay una preparación previa, y algunas cosas ya preparadas para lograrlo. Se trata de una improvisación preparada


Bajo este punto de vista aquí van las tres reglas que yo utilizo para la improvisación en mis partidas.


Regla 1. Las reglas como base del juego



Para que el rol funcione se necesitan unas reglas. Son la herramienta que permite a todos los jugadores jugar en igualdad de condiciones, tanto al director como a los personajes. Esto, al igual que en economía, es perfecto cuando todos están perfectamente informados. Cuando todos los jugadores conocen lo que pueden hacer, lo que no pueden hacer y como pueden hacer, no hay problemas. Parece algo de perogrullo, pero es muy importante y en pocas mesas (por lo menos que yo conozca) todos los jugadores y el máster se saben bien las reglas, o disponen de las herramientas necesarias para aplicarlas correctamente. Esto agiliza la partida, favorece las decisiones del director de juego y en general, da armonía al juego. 


Las cosas que intento poner en práctica para aplicar esta regla 1 son:

  • Resúmenes de reglas del juego. Un pequeño resumen con las aplicaciones más características de cada regla, ya sea mediante fotocopias, cosas escritas por mi o por tener varios manuales en la mesa, aunque esto último es lo que menos me gusta, porque al final los manuales pasan de mano en mano y se pierde la atención del jugador. La mejor opción es para mí la siguiente idea.
  • Personajes con todas las reglas aplicables a mano. Mis hojas de personaje son eso, HOJAS. Muchas hojas además de las básicas del libro en las que recojo todas las opciones y cosas que puedo hacer, como se aplican las reglas que afectan a mi pj y todas las mecánicas importantes del juego. Esto me facilita mucho lo que hacer en una situación concreta, y hace que me acostumbre más rápido a mi pj. Como máster, también preparo cosas parecidas a los jugadores: cartas de combate, cartas de equipo, etc. En general, todo lo que pueda resultar útil para agilizar la partida. Esto se nota especialmente en juegos complejos, que permite que la mesa esté más a la partida y a la narración que a buscar reglas a lo bestia.
  • Caña a los jugadores. Si un jugador, tras unas cuantas sesiones, no saben manejar a sus personajes, deberían ser penalizados, no solo en experiencia, si no en cuanto a las reglas. Si un jugador no sabe aplicar una regla cuando debería saber hacerlo, no la aplica, el máster ya tiene bastante trabajo con tener todo lo demás atado, como para tener que estar jugando por los jugadores. Esto es lo más problemático en la mesa, según las personas con las que se juegue y el número de jugadores. También es complicado en las mesas en las que se juega con muchas reglas y reglas de la casa. De las tres ideas, es la que hay que coger con más cuidado.

Regla 2. El entorno "sandbox"



La siguiente regla para improvisar que aplico en las partidas son los entornos "sandbox" o cajón de arena. Esto puede ser incluso un estilo de juego en el cual, se preparar una situación que no depende de los jugadores  para nada, las cosas van a seguir sucediendo estén los jugadores implicados o no. Son las acciones de los personajes las que van a definir la evolución del sandbox. 


Este tipo de partidas son complicadas de preparar, porque requieren un gran volumen de trabajo por parte del director y tener ciertos recursos preparados así como algo de soltura para ponerlos en práctica. Para mi los más importantes son:

  • Lugares y personajes genéricos: una taberna va a tener dos plantas, habitaciones y establos en casi cualquier parte del mundo. Con tres mapas combinables entre si (con cachos de taberna, cositas sueltas y demás) se pueden crear mil sitios diferentes, cada uno con su toque de acuerdo a lo que el director quiera preparar. No hay que llevarlo ni pensado ni escrito. Es solo sacar la herramienta y echarla a andar. Lo malo es que requiere tener el recurso preparado, por lo menos la primera vez. Las siguientes, es solo juntar piezas. Con los personajes pasa lo mismo. El tabernero de turno va a saber lo mismo, va a tener la misma fuerza y va frotar con el mismo trapo el vaso en cualquier taberna. Y quien dice tabernero, dice guardias, tendero, mujer por la calle, niño corriendo o mendigo. Un sólo perfil. Esto además es muy bueno de cara a medir la evolución de los personajes. Cuando empezaron igual los guardias les ponían de vuelta y media. Tras dos años de partida, un guardia normal no va a poder hacerles nada. No es habitual que en las ciudades haya guardias de nivel 20 ni nada parecido.
  • Notas de color. ¿Si usamos siempre lo mismo, dónde está la gracia? Con unas pequeñas frases que describan el recurso. Pequeñas notas. Ideas sueltas. ¿En una tierra oriental que puede haber en la taberna? Pues un barril con leche de camello fermentada. ¿En una zona boscosa llena de fornidos leñadores y exuberantes cazadoras? Pues trofeos de caza como cabezas y cuernos. La taberna no ha variado, solo la capa de pintura. Esto es lo que va a llevar la sensación de lugares diferentes a la mesa.
  • El mundo gira y gira. ¿Qué el grupo no encuentra la pista (o la mata)? No pasa nada. Las cosas seguirán pasando. ¿Qué el grupo no consigue evitar el asesinato del noble? Pues entonces lo más normal es que haya movimientos políticos para ocupar el lugar. El mundo gira, y los personajes se mueven por él. Podrán hacer cosas siempre que el mundo sea dinámico.

Regla 3. Control de la información



Llegando al final, me queda solo hablar del control de la información. Improvisar está genial, pero apunta lo que dices. No improvises dos veces las mismas cosas. Si la posadera era una hermosa mujer pelirroja que tenía una misión para los personajes, en la siguiente sesión no puede ser un posadero horrible que va a tender una trampa a los jugadores. Todo lo que se va improvisando que quede anotado. Si durante la improvisación se te ocurre una nueva trama, haz un par de anotaciones rápidas sobre en que consiste, para poder darle continuidad en próximas sesiones si te resulta interesante. Si los personajes se encuentran un pnj hosco, que cuando lo vuelvan a ver no sea una hermanita de la caridad y la bondad.


Del mismo modo, en las partidas improvisadas (y en las que no lo son) está bien que el director de juego prepare siempre un pequeño resumen de los acontecimientos de la partida, para evitar confusiones y tener más o menos claro que va sucediendo. Si además hay bastante tiempo entre sesiones, ese resumen puede servir para refrescar la memoria de los jugadores y que no la caguen por no acordarse de datos, nombres, lugares, sucesos y todo el asunto.


Además de esto, si los propios jugadores se animan a llevar su resumen de acontecimientos, la narración queda completamente fijada, y así se evitan muchos líos del tipo esto pasó o aquello no pasó.


Hasta aquí hemos llegado



Al final me ha salido una entrada bastante larga y espero que os parezca más o menos interesante. Desde luego los tres puntos que cuento no tienen por qué ser los mejores, pero a mi me dan un resultado bastante bueno. Desde luego todos ellos se podrían desarrollar mucho más de lo que he escrito, pero creo que con el título y una mente rolera, que en general suele ser bastante avispada para captar la información escondida debajo de inofensivas palabras, se pueden sacar algunas ideas interesantes.


Un saludo a todos y seguid atentos a las entradas del Carrusel de este mes, que me parece muy interesante y donde se puede aprender un montón para dirigir mejor.

sábado, 25 de febrero de 2012

Partidas con novatos. Mis errores como máster

La semana pasada tuve la oportunidad de dirigir una partida de Aventuras en la Marca del Este para dos novatos en esto del rol. Como la experiencia fue bastante buena, ambos quedaron con ganas, y ésta semana tenía la misión de preparar una partida en un entorno futurista. La opción que escogí fue utilizar el sistema propuesto en FATE Piratas Minilite, desarrollado por Laboratorio Friki. Lo único que hice fue preparar unas hojillas de personaje en plan "placa de datos", para que el aspecto CiFi se viese reforzado, y prepare una historia de terror espacial.

Desde el primer momento sabía que la historia tenía que ser corta, de manera que pudiese concluir la misma noche en la que la jugábamos, ya que por motivos de estudios, uno de los jugadores se ha tenido que volver al país de la pizza y la pasta.

La primera parte de la entrada es la historia que jugamos, que mete unos cuantos tópicos y algún que otro guiño con respecto a la Ciencia Ficción. Solo tenéis que continuar leyendo. Para la segunda parte, que son las conclusiones y la valoración de la partida, solo tenéis que desplazaros hasta el final (porque no he sido capaz de poner un enlace que baje hasta allí xD)

La historia

Para la partida tenía tres ingredientes principales:
  • Mundo absolutamente tecnológico
  • Terror ante lo desconocido
  • Espíritu de supervivencia
La acción se ambientaba a bordo de una nave de carga de minerales absolutamente automatizada, la Delta Romeo. La tripulación estaba compuesta por tres humanos (ya que no se conocía la existencia de ninguna raza alienígena). Los tripulantes eran simples supervisores de la correcta operación de los aparatos. En caso de complicaciones podrían tomar los mandos de la nave y utilizarla. Uno de ellos tenía formación en pilotaje, un tipo joven que se llamaba WDS (uvedese). Contaban también con un técnico, Larry Flint, para solucionar todos los problemas en cuanto a motores y robotización y un mandao que se llamaba Energy Shark. El funcionamiento de las bodegas era absolutamente automático. La empresa, de cierta importancia, gestionaba sus transportes en los espaciopuertos, donde existía toda la automatización necesaria para descargar las enormes bodegas de carga. Por otra parte, la asignación de combustible estaba diseñada para un viaje con las bodegas llenas y el regreso con las mismas vacias, con lo cual, era imposible regresar sin haber descargado. 

En principio el viaje transcurre con cierta normalidad. La nave aterriza en el espaciopuerto sin complicaciones. El problema comienza cuando pasada cerca de una hora, los robots de espacio puerto (robots automatizados, sin IA) no aparecen para descargar la nave. En estas, Energy, un tipo inquieto por naturaleza, decide salir al planeta, ya que todos los sensores parecen indicar que es habitables. En la superficie del espacio puerto no hay absolutamente nada más que ellos, con la nave de carga y nada más.  El suelo es de hormigón, y hay manchas como de óxido y hogueras. La situación era cada vez más extraña. Los intercomunicadores no funcionaban bien y Larry y WDS seguían en la nave viendo por las cámaras exteriores como Energy se alejaba. 

Por su parte, Energy seguía acercándose a los hangares de carga de hormigón sin ver más que nubes de polvo que el viento arrastraba sobre la vacía explanada. Según se iba acercando veía que los hangares estaban destrozados. También encontró un robot de carga, cuya circuitería interior de metales ultra resistentes estaba oxidada. Cada vez le gustaba menos la situación y decidió volver a la nave.

En ella Larry y WDS estaban preocupados por la situación, pero decidieron no seguir al alocado Energy. Cuando volvió el "explorador" la situación cada vez era más tensa, hasta el punto que discutieron que hacer, mientras la nave empezaba a recortar de forma automático el gasto de combustible. Si no la descargaban rápido, se desconectaría por completo, reservando en sus motores la energía necesaria para el retorno. No fue necesario discutir más. Unos bichos de aspecto fantasmal y brillo azul eléctrico comenzaron a aparecer por la nave, oxidando todas las partes metálicas, convirtiéndolas en arena.

No les quedo más remedio huir de la nave, viendo como comenzaba a arder, y eran perseguidos por los bichos. Energy pudo cargarse a un par de ellos, pero sufrió una especie de picotazo que le dejo una herida bastante fea. Continuaron hacia el hangar de almacenaje, como única vía de escape. Una vez allí siguieron asediados por los bichos, que devoraban el acero de los gigantescos contenedores y estantes, causando la muerte de Larry (un pnj que había metido en la partida) y la única opción era avanzar. 

Los exteriores del hangar de carga mostraban un mundo yermo. Sistemas de carga, vehículos, todo destrozado y oxidado. Los personajes intentaron poner en marcha alguno de los vehículos sin mucho éxito, hasta que se encontraron con unas pistolas apuntándoles en la nuca. Eran otros humanos, con aspecto de soldados, que parecían conformar la poca resistencia que quedaba en el planeta. La picadura a Energy no era más que una forma de procrear de los bichos. Uno de los otros humanos, una mujer, le arranco el bulto que se le estaba formando del que pudieron ver salir larvas azul eléctrico. Cuando los personajes les preguntaron como salir de aquella situación, los soldados les dijeron que la única posibilidad era la que traían ellos, y que por el brillo en el cielo, la nave en la que habían venido debería ser poco más que otra marca de óxido en el hormigón del espacio puerto. Esa desesperación llevo a WDS a sacar su arma y lo mismo intento hacer Energy, pero ambos acabaron sus vidas en una tubería de hormigón bajo el espaciopuerto principal del planeta JK14.

Conclusión y errores de máster

Cuando acabó la partida, les pregunte la opinión a ambos jugadores. Energy me comentó que le había gustado, pero en cambio WDS se había quedado un poco chof, sin poder decirme si le había gustado la partida o le había decepcionado. La verdad que le he estado dando bastantes vueltas al asunto. 

Creo que he cometido algunos errores como máster, que dado que dirijo con bastante frecuencia, no me había percatado.

El primero ha sido la ambientación del mundo. Como me decían "la partida de Aventuras en la Marca del Este fue más fácil. El rollo de fantasía medieval es como que lo conocemos más". Y es cierto. En el futuro, los jugadores estaban continuamente inventándose lo que podía o no tener la nave y en mi posición como máster, tenía que limitar muchas de esas ocurrencias por lo desequilibradoras que podían ser para la partida. El problema que me encontré era el poco tiempo que teníamos para la partida, que era de unas 3 horas, y que una introducción fuerte en equipos, tecnologías y todo eso, me llevaría bastante más tiempo del disponible para el juego. 
También hay que tener en cuenta que era la segunda partida de mis jugadores, con lo cual, se notaba también el hecho de que antes que preguntar al máster sobre lo que había o lo que no, se lanzaban a inventarlo ellos. Esto me parece un pequeño defecto típico de novatos (que incluso yo mismo he cometido) y que no tiene mayor importancia, pero que yo como máster creo que no he podido manejar todo lo bien que me gustaría y ha podido deslucir un poco la partida.

Otro de los comentarios que me hicieron es que la partida estaba más limitada. En ningún momento fue esa mi intención y no había más limitaciones que las que había supuesto para el mundo de juego, que eran los efectos de la absoluta automatización (por eso no podían mover la nave) y esa sensación de opresión que dan los espacios tan grandes (tu solo, en medio de un "aeropuerto" totalmente vacío y que parece que está hasta abandonado). Este comentario lo he visto más que como limitaciones del máster, el problema que se presenta cuando un jugador puede hacer lo que quiera pero no sabe muy bien que hacer. Creo que esto también se podía haber solucionado con una introducción al mundo más detallada por mi parte.

Por último, dando ya vueltas a estas críticas, no me acordé de preguntarles si en algún momento se habían sentido oprimidos por el entorno de la partida, dado que ese era uno de mis objetivos, crear un mundo futurista agonizante, en este caso, por una invasión alien.

Como conclusión, creo que mis errores como máster han sido dos fundamentalmente:

  • Detalles del entorno. Ante mi temor por quedarme escaso de tiempo, la partida la comenzamos directamente, sin una introducción al ambiente de juego y creo que eso ha sido fundamental en la opinión final de los jugadores.
  • Conocimiento de la muerte como final. Me da la impresión de que desde el comienzo los jugadores intuían que el final de la partida iba a ser su muerte. En principio una sensación parecida era lo que buscaba, pero creo que no lo he conseguido del todo. Tal vez debería haber enfocado más la partida a que hubiese más esperanzas, para que el final fuese heroico en un combate a la desesperada.
En definitiva, esta ha sido mi experiencia como máster en un one-shot puro, de una sola sesión. Creo que he podido aprender bastante, aunque hablaré algo más con los jugadores para sacar algunas conclusiones más en profundidad sobre el estilo de juego.


Al final me ha salido una entrada un tanto extensa, pero si habéis llegado hasta aquí me gustaría lanzaros un par de preguntas:


¿Qué opináis de mis errores?¿Habéis tenido alguna situación similar en vuestra experiencia rolera? ¡Espero vuestras respuestas!


Un saludo