lunes, 30 de septiembre de 2013

Carrusel Bloguero: Si no puedes morir ¿para qué vas a vivir?

Muy justo, casi a última hora, pero todavía en el mes, me apunto a éste carrusel. Desde Peregrino en Cäea nos traen el Carrusel Bloguero de éste mes. Me parece un tema tremendamente interesante, aunque no se cuánto me dará de sí. Por otra parte, este Carrusel me ha permitido conocer a su anfitrión y agregarlo a Feedly, para seguir de cerca sus publicaciones. Pero ¿de qué toca hablar? Pues de la Letalidad de la Campaña. Aunque antes de eso, y como manda el rigor de la escritura no profesional, respetemos las formas.

El Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa libre, en la que cada blog que hable del rol entre sus temáticas principales puede participar y en la que se puede postular cada blog para ser anfitrión del Carrusel, dónde sólo se pide el alma del bloguero cumplir con el carrusel. La lista, para apuntarse aquí. Respecto de los anfitriones, los hay mejores y peores y en mi caso, en el último mes, fui mal anfitrión, que prácticamente ni pasé el testigo. Mea culpa por ello, pero de los errores se aprende y por suerte, no fue muerte, de lo que hablaremos a continuación.

La muerte, el ambiente y el máster.


Seré muy claro al respecto desde el principio. La muerte es un aliciente fundamental para cualquier partida de rol. Cualquier personaje tiene que tener en mente que puede morir, a la hora de valorar el riesgo de cada una de sus acciones. ¿parece sencillo no? Para nada. Porque ¿cómo encajamos esto en nuestras partidas?

La ambientación en gran medida influye en la presencia de la muerte en la campaña. No tendría mucho sentido que la muerte acudiese igual de fácil a su llamada en juegos de corte épico (dónde el "épico" viene marcado por la capacidad de sobreponerse a situaciones suicidas) frente a juegos de corte realista, donde una bala puede acabar con la vida propia y la ajena. 

No sólo es cuestión de ambientaciones sino del propio director de juego, que ha de saber aplicar la muerte para que no entorpezca la partida pero tampoco se convierta en un máster mamá. La muerte de un personaje siempre es traumática tanto para el jugador como para la propia partida y la mesa, por eso se ha de administrar sólo cuando la situación lo requiera. Y es ahí dónde quiero llegar:

Consejos para administrar muerte


A continuación tocan tres pequeñas ideas para repartir muerte en las partidas sin que sea malo ni bueno, sólo divertido.

La muerte tiene que impactar. La muerte es algo que impacta en si misma. Es el fin de la vida. Sea por el motivo que sea, introducir muerte en la partida, siempre y cuando tenga carácter irreversible tiene que ser impactante. Por lo brutal, por lo épico, por lo absurdo, tiene que suponer un revulsivo, algo capaz de trasladar una sensación de muerte a la mesa de juego.

La muerte equilibra y nunca es algo aislado. Aprovechar las descripciones de muerte para hacer hincapié en ésta idea. Es algo natural, que sucede. Un pnj importante puede morir perfectamente por causas naturales, sin que su hecho sea fundamental en ninguna trama ni nada parecido. También puede ser fortuito, accidental. De la misma forma pueden morir un gran rey como un simple vagabundo. 

Nunca y siempre como castigo. Nunca como un castigo hacia el jugador del tipo "no vienes, tu pj se muere" y siempre como un castigo ante situaciones absurdas (que no heroicas). Ir a buscar gresca con unos guardias trolls en una taberna es un inicio de muerte que debe castigar la carencia de sentido común.

Para que la muerte en las partidas siga impactando y no sea un trámite entre hojas de personaje tiene que ser algo como la muerte en realidad, que siempre apela a emociones fuertes y hace pensar.

Y hasta aquí por este mes el Carrusel. Se trata de algo breve y conciso, dando una pequeña vuelta de tuerca al tema original. Creo que fui claro desde el principio, pero la muerte es algo fundamental, ya que si alguien no puede morir ¿qué motivos tiene para vivir?

¡Qué los dados os sean favorables!

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