Campañas

Aventuras en la Marca del Este (Sesión I)


(en preparación)


El pueblo de Sotodragón es un pequeño y tranquilo enclave en el borde oriental del Gran Pantano en la zona más septentrional de Eltauro. Se trata de un fortín que sirve de centro neurálgico para los asentamientos humanos de la zona. Esta constituido de una pequeña fortaleza rodeada por una muralla, realizada íntegramente en piedra. Tanto las dos torres que reciben el nombre de La Fortaleza como el muro defensivo.

Sirve como primer bastión para las amenazas del norte y está regido por una familia con gran tradición, la familia de Sotodragón.

La función principal del asentamiento es mantener una pequeña guarnición de soldados que permitan realizar una primera defensa y que protejan las numerosas granjas que hay dispersas alrededor de este antiguo núcleo de población.

La leyenda cuenta que La Fortaleza se levanta sobre los huesos de un antiguo Dragón Dorado que en tiempos de fábula ayudó a los habitantes de la región contra algún tipo de invasión. Según que anciano cuente lo que recuerde de esta historia, que ha pasado de padres a hijos en canciones e historias, el oponente que puso contra las cuerdas a los pueblos de lo que hoy es Sotodragón salió del Gran Pantano, o provenía de Ungoloz. En cualquier caso todos los habitantes de la zona parecen aceptar que realmente el castillo se asienta sobre los huesos de este ser, al que se le conoce como Akarakixis, espíritu protector del fortín.

Desde hace algún tiempo, por decisión del Duque Roland de Sotodragón, se comenzaron a realizar obras de recuperación de los cimientos del castillo. Según se rumorea en el pueblo, esto es debido a la cercanía con el pantano. Como podría decir Fred Turker: "el pantano quiere lo que le pertenece, y al pantano hay que darle lo que quiere". Según los constructores que están trabajando en ello, parece ser que el problema es bastante importante y existe riesgo de que algunas partes del castillo se derrumben.

Mientras el bastión sigue su ajetreado ritmo, con el mercado bullendo de actividad y el resonar de los martillos en las herrerías y demás herramientas en sus respectivos talleres, llegan tres forasteros al pueblo que desde el primer momento son mirados con muy malos ojos. Se trata del clérigo Arthus, que profesa la fe de Ingrokar, dios del descanso eterno y la correcta conducta. Un tipo de mediana edad, con aspecto muy trotado y una cicatriz en el ojo derecho. Focbo Piesligeros, hombre de mundo que ha llegado hasta Sotodragón con la intención de ganarse la vida en las difíciles tierras que rodean al asentamiento humano como explorador, que sin duda es su mejor capacidad; y por último de Willhelm Cuatromanos, expulsado de tantos sitios como los que ha podido robar y otros en los que le han echado los de su mismo gremio. Aunque suele ocultarla, lleva una marca que lo señala como presidiario en alguna mazmorra.

Para los habitantes del Sotodragón fue muy fácil ver que se trataba de forasteros. Un pueblo tan pequeño implica que todo el mundo se conozca. Además, en los últimos tiempos, como era sabido por todos los lugareños, los forasteros solo traían problemas, por eso lo mejor era enseñarles que aquella no era su casa, y eso se traducía en un trato absolutamente descortés para cualquiera de los forasteros que llegasen al pueblo, como rápidamente pudieron comprobar estos tres aventureros.


Mientras Focbo y Willhelm deambulaban por las calles principales, pudieron ver como el otro hombre que había llegado con ellos y que tenía pintas de clérigo, pensamiento muy acertado pues esto es lo que era Arthus; se disponía a predicar su fe en Ingrokar, con la intención de sacar algunos donativos que le permitiesen dormir en un lecho, aunque fuese de paja y llevarse algo caliente al estómago.


Esta demostración de una fe desconocida por los lugareños no sentó muy bien y las malas miradas se tornaron en cuchicheos cuando llegaron cuatro soldados de la guarnición de la La Fortaleza, con la intención de pedir explicaciones al extranjero. Arthus se mostró un tanto rebelde con la autoridad, alegando que el podía predicar su fe que hablaba sobre la justicia, el bien y la libertad en cualquier tierra habitada por hombres justos, buenos y libres. 


Estas palabras fueron acogidas por los guardias con bastante mal genio, lanzándose a por el sacerdote para llevarlo arrastras al calabozo por desobedecer la palabra del Duque, representada por ellos como agentes del orden, pero el clérigo decidió oponerse, dando pie a una pequeña refriega en la plaza, a la vista de todos los que llenaban el espacio entre los edificios de madera con sus quehaceres diarios, que mientras fruncían el ceño y ponían mala cara, veían como el clérigo extranjero era apaleado hasta quedar inconsciente y ensangrentado.


Focbo y Willhelm tuvieron suerte de que toda la gente que abarrotaba la plaza en ese momento estuviese más atenta a la paliza de Arthus, que a otra cosa, así que siendo también extranjeros, pasaron desapercibidos, coincidiendo ambos en un antro de mala muerte, que recibía el título de única taberna del pueblo El Borracho Ahogado. Siendo casi mediodía, no era de extrañar que las mesas se hubiesen colocado formando hileras, y bastantes mujeres y hombres estuviesen ya almorzando.


Coincidió que en el momento en que Focbo y Willhelm acudían a pedir sitio para llenar sus panzas, dos hombres se levantaron, llevándoles el tabernero amablemente a su hueco en la gran mesa que llenaba el comedor del establecimiento. 

Apenas habían empezado a rumiar el potaje de color barro cuando el hombre sentado delante de Willhelm, con aspecto de campesino, se levanto airado, señalando al joven ladrón de forma acusadora.

-¡Como que mi hija es una puta, forastero de mierda! -voceó el campesino a Willhelm
El ladrón se quedó absolutamente perplejo, realmente no había abierto la boca nada más que para meter la cuchara llena de aquel repugnante guiso. Había hambre. Mientras se empezaba a dar cuenta de la que se le venía encima, el resto de parroquianos comenzaba a levantar y se escuchaban comentarios como: "los forasteros siempre buscando problemas", "vaya asco de gente metes a tu antro Thordinson" y lindezas similares. Justo cuando Willhelm iba a decir algo, esta vez, el viejo con el pelo lleno de serrín, un ebanista o similar se dirigió hacia Focbo:
-¡¿Todavía tienes algo que decir en defensa de tu amigo rata de mierda?!
Ésta intervención pilló al explorador completamente desprevenido. Ya se estaba apartando del otro hombre que había llegado a Sotodragón a la vez que él, cuando sin ni tan siquiera mediar palabra, estaba de lleno en la gresca.


A partir de ese momento todas las cosas se torcieron bastante. Los dos hombres que habían alzado la voz intentaron pegar, sin mucho éxito a los forasteros. El resto de gente en la taberna o cizañeaba en la reyerta o participaba activamente con puños y patadas. 


Fue una suerte para el ladrón y el explorador que entrase un grupo de guardias. Más bien fue lo contrario. Mala suerte. Tras un buen golpe de cachiporra, la oscuridad se apoderó de los dos aventureros.



El despertar no fue mucho mejor de como habían acabado. Prácticamente a la vez, el ladrón y el explorador recuperaron la conciencia mientras las toses de Arthus y sus gemidos de dolor en la oscuridad les llegaron a sobresaltar. Un mal lugar para presentaciones y más cuando los tres tenían algo que callar. La primera intención del trío de apaleados fue buscar alguna piedra suelta. Los relatos de taberna de tal jaque o cual matón, escapando gracias a una gruta secreta en los calabozos, habían hecho mella en los tres trotamundos.

Sin armas, sin provisiones, sin herramientas, sin nada más que sus manos y sus ropas desgastadas, empezaron los tres a golpear las paredes de la celda. Una voz gutural les sorprendió y los asusto. Realmente, lo que más les asustó fue la tunda de golpes que se llevaron, a base de patadas con botas reforzadas y guantazos que dejaban marca de tachones. Para pasar los golpes, un poco de agua con migas de pan mohoso. Por el momento los querían tener con vida, aunque ninguno de los tres sabía muy bien por qué. Con una acusación falsa habían metido a los hombres de poca fe en el calabozo, mientras que la paliza al predicador había sido absurda.

Tras dar buena cuenta de la asquerosa comida, ya que comerse los dedos nunca fue una buena opción, y esperando a que la noche entrase, desvelado el tiempo por los sonoros ronquidos de los guardias, se pusieron a buscar de nuevo alguna esperanza de escape. Y la esperanza es lo último que se pierde. Gracias a los dioses que es así, ya que ante la sorpresa de los tres hombres, al apretar la que parecía la piedra más firme de toda la celda, un rechinar de goznes lleno el silencio de la noche. Una gruta se abría ante ellos, custodiada por un esqueleto enano con los restos de un pico y un pequeño carretillo de madera. El cadáver mantenía entre sus manos un extraño colgante que Willhelm se apresuró en coger.

La gruta era angosta, pero bien hecha, siendo patente la factura enana. Los tres hombres decidieron probar suerte y tras varios minutos de caminata en la más completa oscuridad, pudieron ver como una luz titilante se filtraba entre grandes rocas, mantenidas a raya por unos ingeniosos contrafuertes de madera. Sin tardar Arthus, Focbo y Willhelm pegaron sus caras contra las piedras, para observar un grotesco horror. Personas atadas mediante grilletes que picaban a la par con esqueletos, alrededor y por debajo de lo que parecían los cimientos del castillo. A la vez, el espectáculo lo coronaba un hombre, vestido con lo que hace tiempo fueron lujosos ropajes, se encotnraba amordazado sobre una mesa ritual de un material que refulgía en mil colores, con púas de oro que le hacían pequeñas magulladuras para drenarle la sangre lentamente.

El crujir de los huesos renegridos de los no muertos que cargaban carretas de piedra y escombros acompasaba el tiro de un grupo de kobolds, que arrastraban por otro pasadizo, prácticamente paralelo al que estaban los aventureros, un enorme obelisco del mismo material que la mesa ritual.

Esto espanta a los aventureros que deciden recorrer a toda prisa el túnel. Su gozo acaba con la luz de la luna atravesando tenuemente la bruma del pantano. Tras casi una hora bajo tierra, salen bajo un risco de bastante altura y cubierto de resbaladizo limo, con una pequeña franja de tierra que les salvaguarda de las frías y hediondas aguas de pantano.

El golpe de viento fresco les recuerda que en su huída de la celda han dejado abierto el pasadizo encontrado, y ante la perspectiva de que los guardias descubran su ruta de escape, deciden volver, con el máximo sigilo para no ser descubierto por el horror que aguarda tras la pared de roca.

La noche sin descanso les pasó factura, más cuando el desayuno vino acompañado de una nueva tunda, y ésta vez, agua sucia, sin nada de alimento. Los tres aventureros decidieron aguantar dormitando el día, recuperándose de los dolorosos golpes, hasta que llegó la noche de nuevo, en la que prepararon su huída, dejando cerrada su vía de escape, y bloqueándola con algunas piedras. 

Se apresuraron en salir por la gruta a la pequeña playa bajo el risco del pantano. La noche era fría y el gran pantano es un lugar tremendamente húmedo. No tardaron en comprobarlo tiritando, mientras en la oscuridad no se atrevían a merodear por el risco. El Gran Pantano es un lugar peligroso si no sabes donde pisar.

Pero también de noche es peligrosa si solo te quedas quieto. Dos bestias del pantano vieron en los tres huidos un buen manjar de carne fresca, blanda y calentita.

BESTIA DEL PANTANO
CA
7
DG
1+2
M
14
A
1 (Hacha)
Salvación
G3
Moral
12
El combate fue una dura sucesión de golpes. Las criaturas eran fuertes y los aventureros tenían solo ramas podridas y piedras para defenderse. Con mucho esfuerzo consiguieron acabar con las dos bestias, justo cuando el sol despuntaba, trayendo algo de calor a los extenuados hombres.

Los primeros rayos de sol revelaron a unos metros de la entrada una barca, cubierta por ramas y jirones de lo que hace mucho tiempo fue una tela. El encontrarse bajo un saliente de roca la había conservado en bastante buen estado.
Con un palo como remo, Arthus, Willhelm y Focbo se convirtieron en marineros del pantano. Sin rumbo, esquivando las raíces y encallando de vez en cuando con algún resalte de negro fango. A media mañana, muertos de hambre y sed, descubrieron una luz en la lejanía, muy intensa y brillante, decidiendo poner rumbo hacia la luminaria.
La luz manaba a través de las ventanas de una vieja cabaña de madera. Una luz blanca y pura. Cuanto más se acercaban, más brillante se hacía. Los rayos se distinguían a través de los huecos de los troncos que hacían de pared.

-Si hay algo aquí dentro, ya estamos bien jodidos. Poco más podemos hacer que…- y Willhelm no acabo la frase, para cargar con todo su cuerpo contra la puerta, que cedió, y la luz cegó a los tres. No paso nada. Solo luz. Apenas podían ver salvo el luminoso blanco. Trastabillando El primero en entrar, el ladrón, tropezó con algo, cayó al suelo y la luz cesó. Cuando volvieron a abrir los ojos y tras unos segundos hasta acostumbrarse a la claridad normal de un día con algunos rayos de sol, pudieron ver como el colgante que Willhelm había expoliado del cadáver del enano se había enganchado con lo que parecía un anillo de oro. Cuando el ladrón intentó separar ambas piezas, un enorme chorro de luz blanca, como la que habían visto, inundo de nuevo la pequeña estancia de la cabaña de madera.