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lunes, 20 de enero de 2014

Motivación en la partida (II): El jugador.

Continuando con lo que hablé en el último post y raíz de los comentarios de la última entrada (motivación en la partida y recompensas) y alguna que otra conversación mantenida con los colegas con los que juego, me animo a lanzar una encuesta en el blog, sin fecha concreta de cierre y hasta que tenga un ratito para escribir las conclusiones de la encuesta. 

El objetivo es conocer la opinión de los jugadores y también de los directores sobre cómo tiene que ser una partida de rol en cuanto a participación. El principal motivo de estar escribiendo esto es la respuesta de uno de los compañeros "yo como jugador no tengo que preparar nada, tengo que ir directamente a disfrutar de la partida que ha preparado el máster". 

Esta respuesta, evidentemente me ha disgustado bastante. Como máster habitual creo que es clave que los jugadores se involucren, generando material, para que el máster lo pueda utilizar en sus partidas, con el fin de darles más color y lograr una mejor experiencia de juego. Se trata de aportar matices y es algo tremendamente importante. 

Llegados a este punto también resulta de gran importancia la capacidad del director para aunar toda la información que le han proporcionado los jugadores y encontrar un punto de equilibrio en el que pueda utilizar las tramas "para moder el culo" a sus jugadores pero sin tergiversarlas demasiado de tal forma que el jugador deje de identificarse con el contenido que ha creado.

Suerte la mía de poder escribir en mi blog, me he podido explicar lo que he querido en mi respuesta. Espero que las opciones de la encuesta sean suficientes y si no lo son, estamos a tiempo de añadir alguna, pero sólo lo sabré a través de los comentarios (guiño, guiño)

¡Que los dados os sean favorables!

EDIT: Creo que la encuesta no se ve bien sobre el fondo del blog, pero no tengo ni idea por qué sucede y no manejo tanto HTML como para meterme sin romper algo. Investigaré en los próximos días, pero de momento se pueden leer las preguntas seleccionándolas como texto. Esto son los típicos apaños del Castillo.

martes, 14 de enero de 2014

Motivación en la partida y sistemas de recompensas

Desde hace algún tiempo veo como en mi grupo se intenta motivar más a los jugadores para que participen de las partidas generando información. Se trata de que escriban historias, trasfondos bien desarrollados, recojan experiencias de partida a modo de diario, etc. Atendiendo a cómo se desarrolle el material, el director de juego recompensa a los jugadores con herramientas útiles para el juego. Aquí es dónde comienza mi reflexión. 

Sistemas de recompensas


Lo primero que veo necesario es sentar las bases sobre los sistemas de recompensas. Y aquí es importante tener en cuenta que se trata de sistemas, por corresponderse con mecánicas vinculadas al propio juego. Se puede diferenciar entre los juegos que tienen sistemas de recompensas y juegos que no. El ejemplo claro de juegos que no tienen nada de esto sería un D&D básico o Mundo de Tinieblas (por lo menos en su edición decente). Los que tienen sistemas de recompensas serían Warhammer Fantasía Juego de Rol (con sus puntos de destino), Deadlands (con sus fichas) y otros muchos casos.

En definitiva hay sistemas de juego que de partida favorecen la interpretación de los personajes recompensando de alguna manera ese hecho con elementos que pueden "salvar la vida" al personaje.

¿Qué sucede cuando tenemos un grupo muy pasivo? Que a todos los directores nos gusta que se involucren más en la partida y pensamos en recompensar esa forma de involucrarse en la partida a través de elementos que favorezcan a nivel de reglas. Esto no me gusta nada. ¿Por qué? Muy sencillo. Al final se tiene una situación en la que, por lo general, se "compran" posibilidades de supervivencia a partir del trabajo que se podría hacer voluntariamente si el jugador estuviese lo suficientemente motivado.

Recompensa implicita


Creo que es fundamental recompensar la motivación, porque sirve de ejemplo a su vez para los demás jugadores. También es importantísimo, cómo director de juego, ser la persona más motivada del grupo a la hora de presentar la partida, aportando lo mismo que nos gustaría que aportasen los jugadores dentro de los roles de cada uno en el grupo.

Por este motivo lo que más me gusta es aprovechar la partida para que aquellos jugadores más motivados puedan disfrutar de acciones más heroicas o tramas más centradas en ellos, indicando en cada sesión que cuanto más trabajo previo haya por su parte más recompensas tendrán y también esforzándome como director en que esto sea así, preparando partidas con mejores contenidos.

En este punto y para estos objetivos me resultan especialmente interesantes los sistemas basados en aspectos, como todo lo que gira alrededor de FATE y del Sistema Hitos. También el sistema de Canción de Hielo y Fuego, que se llama Chronicle System me parece muy potente, ya que es un término medio entre los puntos de destino básicos de Warhammer y los Aspectos de FATE o de Hitos.

En cualquier lugar mi impresión es que todos los aspectos son herramientas básicas que permiten que tanto el jugador como el director puedan interactuar mejor con la historia, aprovechando soluciones que el director no se había planteado y además descargándole de tener en mente continuamente todas aquellas cosas que se pueden activar en un momento determinado en una escena.

¿Y si el sistema no contempla?


Es aquí donde encaja la última frase. Cuando el sistema de juego no contempla estas opciones es labor del director el aprovechar las escenas que describe y hacerlo de manera que los jugadores puedan interactuar. Requiere que el director conozca bien a sus personajes y sea capaz de aplicar su trasfondo y las experiencias de las aventuras vividas para recordar, por ejemplo, que el Enano se quedo agarrado (a base de tiradas) durante dos horas de una pared de roca en medio de una tempestad y que desde entonces es algo que se recuerda y que podría otorgarle el aspecto de "fuerte", "estoico", "resistente al frío" o lo que sea, que no queda contemplado necesariamente en reglas pero sienta precedente en el ámbito de la partida y que le podría bonificar en situaciones similares a futuro.

Y después de todas estas palabras ¿qué?


Pues como pequeña conclusión a esta reflexión creo que lo fundamental es conseguir motivar a los jugadores y para ello hay muchísimo que aprender en la teoría de motivación de grupos (que es muy parecido a lo que se hace en las empresas y además es bastante interesante). 

Como máster es muy importante trabajar en motivar antes, durante y después de la partida. Preparar las partidas ofreciendo al grupo una experiencia de juego mejorando en todos los aspectos que se pueda en el día y día y conociendo a los personajes y sus aspiraciones, dándoles la oportunidad de conseguir lo que buscan y aprovechando esto para el desarrollo de la historia.

Creo que es fundamental evitar que los jugadores "compren" pluses para la partida con su trabajo. Por ora parte es clave fomentar que todo el trabajo que hayan preparado los jugadores sea reconocido y que el grupo, y en especial el jugador, sepa cuando se está tomando en cuenta su trabajo.

¡Qué los dados sean favorables!

viernes, 4 de octubre de 2013

Ayudas para el máster: Keep y Evernote

Hoy tengo el placer de traer al blog dos grandes aplicaciones que me están haciendo la vida cotidiana más fácil y ordenada. Se trata de dos aplicaciones para tomar notas, pero que son gestores de información en toda regla: Google Keep y Evernote.

Tienen muchas cosas en común, pero creo que su enfoque es diferente y eso me lleva a hablar de las dos y sobre todo, a utilizarlas para mis partidas de rol. Ambas son compatibles con Android e iOS, además de tener acceso desde internet.

Google Keep


Se trata de la aplicación para tomar notas de Google. Está vinculada a nuestra cuenta de gmail y utiliza el espacio de Google Drive (si no me equivoco). Es una aplicación sencilla en la que su uso se puede resumir como empapelar una pared con post-it de colores organizando cosas de forma rápida y directa. 

Permite además gestionar las notas por colores y escribir muy rápidamente. Me parece una aplicación muy potente para llevar notas en la partida y es como yo la utilizo. Es fácil poner un color diferente para cada pnj/criatura según su poder y además, llevar el control de sus habilidades especiales, o también utilizar las notas para tener pequeños toques de color de las ciudades o entornos de la partida. Tirando de buscador se encuentran varias capturas de pantalla que enseñan de un vistazo en dónde nos vamos a meter:


Evernote

Es la aplicación que más utilizo en mi día a día y donde llevo muchísimas cosas. Es una librería de libretas, sustituyendo (o no) a la típica Moleskine de bolsillo. En ésta aplicación se pueden ordenar las anotaciones por libretas y a su vez las libretas por pilas de libretas. En este caso la descripción misma sirve para entender como funciona.

Además de las libretas, tiene función de etiquetado, con lo cual, podemos fácilmente cruzar información entre libretas y etiquetas siendo muy fácil moverse por ella. Además hay una versión de pago, pero dentro de mi experiencia con ella la veo más para equipos de trabajo que para un usuario estándar. Si además gustáis de tomar notas de restaurantes y clips multimedia, tiene dos aplicaciones que comparten base que son Skitch y Evernote Food, guardándose todas las anotaciones en nuestra cuenta de Evernote, que habrá que crear.

Ésta aplicación me resulta más cómoda para escribir semillas para partidas y descripciones e historias más elaboradas cuando se me ocurren. Es más como un saco en el que guardar la inspiración venga por donde venga que una herramienta para llevar a la mesa de juego. Algunas ideas de para que la utilizo yo es para escribir las semillas de partidas o cuando hay algo que me llama la atención pensar una descripción y llevarlo a la mesa.

La vista general de la aplicación es algo así:


Resumiendo

Las dos aplicaciones son gratis pero requieren cuentas de usuario, Keep en Google y Evernote en Evernote (la aplicación tiene el mismo nombre que la empresa que la desarrolla). Evernote tiene una versión premium por unos 45 euros al mes, pero para un uso moderado con la versión gratuita, que tiene publicidad de la propia empresa se trabaja muy bien y yo por ahora estoy muy satisfecho con ella.

Se puede acceder a cada una de ellas en:


Ambas muy recomendables para preparar rol y si las usáis para ello... ¡no olvidéis dejar por aquí las ideas que se os han ocurrido para utilizarlas!

¡Un saludo y que los dados os sean favorables!

miércoles, 2 de octubre de 2013

Los dedos de la mano y el pulgar el que manda

Hace algún tiempo, lancé una pregunta en el blog sobre el número de jugadores ideal y la respuesta ha sido prácticamente unánime. 5 jugadores siendo uno de ellos el máster. Mi opinión va en ésta misma línea, pero ¿qué sucede cuando hay más jugadores y cuando hay menos?

La atención y lo que se espera de la partida


Lo que esperamos cuando jugamos al rol es que la historia gire entorno a nuestros personajes, aceptando una pequeña desviación para otros personajes, que a fin de cuentas también afectan a nuestras acciones. Aquí tenemos dos aspectos importantes, el primero es la relación de grupo. Si tenemos un grupo de juego con cuatro personajes independientes, en el que sus historias no están hiladas o en el que cada uno quiere hacer una cosa diferente se hace muy complicado de gestionar, buscando que todos los jugadores estén involucrados. Sería como jugar partidas para un jugador pero en las cuales, en determinados momentos, hace falta la intervención de "secundarios" en cada trama personal. 


Esto pasa cuando te distraes en la partida
En el caso de cuatro personajes que se encuentran "en el mismo barco" toda la historia orbita entorno a ellos de una u otra manera. Aquí todo el tiempo de juego revierte de alguna forma en cada jugador, mientras que antes sucedía lo contrario.

El problema de la atención reside en conocer a partir de qué tiempo a los jugadores se les hace pesado esperar. Hay muchos momentos, lo se por experiencia, en los que aunque suceda algo divertido en la mesa, si llevas más de 10 minutos sin participar en la historia por el desarrollo de la misma, te aburres. Con cuatro jugadores parece que ese problema se minimiza y además se tiene una situación de juego agradable, como comentaré un poco más adelante.

Más de 5 en la mesa. Nos hace falta otra mano


Cuando hay más de cuatro jugadores en la mesa se hace muy complicado llevar la partida. No he estado a gusto jugando en una partida con más de cuatro jugadores nunca. La razón es que soy una persona de mente muy dispersa y me distraigo con bastante facilidad. A partir del cuarto jugador, las escenas personales se hacen largas y más cuando el grupo no tiene una cohesión total.

El ejemplo claro de esto está en dos libros. Es mucho más fácil gestionar un grupo de 11 personas como en el Señor de los Anillos que un grupo de 5 como en Juego de Tronos, dónde cada uno va a lo suyo.



Las mejores opciones para jugar con grupos tan grandes es que formen parte de fines superiores, siendo el caso típico el del grupo que forma un "escuadrón" para algo, ya sea para reventar un dungeon, o como una misión para la RFP de EXO.

Menos de 5 en la mesa. Nos sobran dedos.


El problema de jugar con menos de cuatro jugadores es la capacidad de decisión del grupo. Un grupo de tres jugadores obliga a tomar las decisiones "por mayoría" siempre. Ya que todos los casos que se pueden tener es "a favor", "en contra" y el tercero, siempre podrá ser convencido por uno de los otros. 

En cambio, para cuatro jugadores, a la hora de tomar decisiones, aparecen los bandos en los que surge la necesidad de establecer debate.

Otra ventaja del número es la versatilidad del grupo. Cuánto mayor es el número de jugadores más fácil es que haya un personaje con una 

Investigación y otras hierbas


Estoy casi seguro que analizando esto desde una perspectiva un poco más profesional se sacasen conclusiones más interesantes. Al final, parecemos estar todos de acuerdo en el que el número ideal de jugadores es cuatro. Supongo que tenga mucho que ver con que se trata de un número en el que la cantidad de grupos que se pueden formar está en equilibrio. Por afiliación siempre habrá interés en relacionarte con alguien, por tanto, siendo 4 jugadores, pueden aparecer dos grupos de dos personas, que es el mínimo. Por otra parte, cuando aumenta el número, pueden aumentar los grupos tanto en tamaño como en cantidad haciendo que se creen nuevas facciones y siendo algo más difícil de controlar en partida.

Y hasta aquí esta pequeña reflexión, guardada en la recamara desde hace tiempo pero que me sirve para volver a coger el pulso al blog, que era algo que tenía ganas de hacer desde hace tiempo.

¡Un saludo y que los dados os sean favorables!

lunes, 30 de septiembre de 2013

Carrusel Bloguero: Si no puedes morir ¿para qué vas a vivir?

Muy justo, casi a última hora, pero todavía en el mes, me apunto a éste carrusel. Desde Peregrino en Cäea nos traen el Carrusel Bloguero de éste mes. Me parece un tema tremendamente interesante, aunque no se cuánto me dará de sí. Por otra parte, este Carrusel me ha permitido conocer a su anfitrión y agregarlo a Feedly, para seguir de cerca sus publicaciones. Pero ¿de qué toca hablar? Pues de la Letalidad de la Campaña. Aunque antes de eso, y como manda el rigor de la escritura no profesional, respetemos las formas.

El Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa libre, en la que cada blog que hable del rol entre sus temáticas principales puede participar y en la que se puede postular cada blog para ser anfitrión del Carrusel, dónde sólo se pide el alma del bloguero cumplir con el carrusel. La lista, para apuntarse aquí. Respecto de los anfitriones, los hay mejores y peores y en mi caso, en el último mes, fui mal anfitrión, que prácticamente ni pasé el testigo. Mea culpa por ello, pero de los errores se aprende y por suerte, no fue muerte, de lo que hablaremos a continuación.

La muerte, el ambiente y el máster.


Seré muy claro al respecto desde el principio. La muerte es un aliciente fundamental para cualquier partida de rol. Cualquier personaje tiene que tener en mente que puede morir, a la hora de valorar el riesgo de cada una de sus acciones. ¿parece sencillo no? Para nada. Porque ¿cómo encajamos esto en nuestras partidas?

La ambientación en gran medida influye en la presencia de la muerte en la campaña. No tendría mucho sentido que la muerte acudiese igual de fácil a su llamada en juegos de corte épico (dónde el "épico" viene marcado por la capacidad de sobreponerse a situaciones suicidas) frente a juegos de corte realista, donde una bala puede acabar con la vida propia y la ajena. 

No sólo es cuestión de ambientaciones sino del propio director de juego, que ha de saber aplicar la muerte para que no entorpezca la partida pero tampoco se convierta en un máster mamá. La muerte de un personaje siempre es traumática tanto para el jugador como para la propia partida y la mesa, por eso se ha de administrar sólo cuando la situación lo requiera. Y es ahí dónde quiero llegar:

Consejos para administrar muerte


A continuación tocan tres pequeñas ideas para repartir muerte en las partidas sin que sea malo ni bueno, sólo divertido.

La muerte tiene que impactar. La muerte es algo que impacta en si misma. Es el fin de la vida. Sea por el motivo que sea, introducir muerte en la partida, siempre y cuando tenga carácter irreversible tiene que ser impactante. Por lo brutal, por lo épico, por lo absurdo, tiene que suponer un revulsivo, algo capaz de trasladar una sensación de muerte a la mesa de juego.

La muerte equilibra y nunca es algo aislado. Aprovechar las descripciones de muerte para hacer hincapié en ésta idea. Es algo natural, que sucede. Un pnj importante puede morir perfectamente por causas naturales, sin que su hecho sea fundamental en ninguna trama ni nada parecido. También puede ser fortuito, accidental. De la misma forma pueden morir un gran rey como un simple vagabundo. 

Nunca y siempre como castigo. Nunca como un castigo hacia el jugador del tipo "no vienes, tu pj se muere" y siempre como un castigo ante situaciones absurdas (que no heroicas). Ir a buscar gresca con unos guardias trolls en una taberna es un inicio de muerte que debe castigar la carencia de sentido común.

Para que la muerte en las partidas siga impactando y no sea un trámite entre hojas de personaje tiene que ser algo como la muerte en realidad, que siempre apela a emociones fuertes y hace pensar.

Y hasta aquí por este mes el Carrusel. Se trata de algo breve y conciso, dando una pequeña vuelta de tuerca al tema original. Creo que fui claro desde el principio, pero la muerte es algo fundamental, ya que si alguien no puede morir ¿qué motivos tiene para vivir?

¡Qué los dados os sean favorables!

jueves, 1 de agosto de 2013

Carrusel Bloguero de Agosto '13: Trucos de Máster

Llega agosto y con este mes, llega el Carrusel a Rol en el Castillo. Hace tiempo escribí que iba a dedicarme un poco más al blog y lamentablemente no ha podido ser. Pero sigo buscando ese equilibrio que permita abarcar con todo lo que tengo entre manos. En cualquier caso, aquí sigo, como buen Lord al pie del cañón y no me queda nada más que enorgullecerme de poder contar en mis dominios con toda la Troupé que se dedica al Carrusel.

El mes pasado el anfitrión del Carrusel fue el blog Memorias de un Rolero proponiendo como tema la pregunta base de muchas de nuestras partidas ¿Qué haces?. Me ha parecido un enfoque muy curioso, y es una pena que no haya podido participar a tiempo, pero por suerte, los carruseles no se quedan en el olvido.

Y aunque es difícil ya que después de bastante tiempo de Carrusel, todavía haya quienes no sepan lo que es, vamos a hacer una pequeña introducción a todo esto.El Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa que surge hace algún tiempo en la que pueden participar todos los blogs que tengan dentro de sus temáticas principales el rol. El blog anfitrión propone un tema sobre el cual, cualquier otro blog interesado puede escribir, dar su opinión, su vuelta de tuerca o bueno... lo que crea adecuado.

La única condición que hay al respecto es indicar que se escribe para el Carrusel poniendo la imagen que aparece en este mismo post y explicando en que consiste esta interesante iniciativa (que poco a poco se convierte en un buen hábito). Una vez esté el artículo escrito, tan sólo hay que saludar amablemente al anfitrión y responder a su post con el propio. Rápido, fácil y con fundamento.

¿Cómo se designan los anfitriones? Muy fácil, tan sólo hay que apuntarse en el doc de Google Drive que hay disponible para ello pinchando aquí.

Como ya dije la última vez que fui anfitrión, todas las entradas de este mes se podrán ver aquí mismo y  en la página web de El Rol de Siempre dedicada al CarruselIntentaré subir todas las que se publiquen a la plataforma, así que si alguien tiene inconveniente en esto, por favor que me lo indique.


"Truquis de Máster"


Truquis, truquis, truquis...
Y sin más dilación, pasamos al tema de éste mes: Truquis de Máster. Creo que una parte importante de la comunidad rolera en internet consiste en el aprendizaje. En mi caso, fue lo que más me animó a escribir mi propio blog y a enfrentarme a la dirección de partidas desde un punto de vista algo más técnico. Hace tiempo ya, cuando empecé con mi castillo, me llamaron mucho la atención los blogs que hablaban sobre "teoría de dirección" de partidas, gestión de la mesa de juego... y ahí me apunte yo, a dar mi visión de todo el asunto, mientras no paraba de aprender. Y eso es lo que espero conseguir con este Carrusel, aprender un poquito más.

Mi propuesta para éste mes es que todos los que quieran participar en el Carrusel se animen a desvelar algunos de sus "Truquis" de máster, es decir, todas aquellas técnicas, herramientas, sistemas, métodos... Cualquier cosa que sea utilizada al dirigir la partida para conseguir un mejor efecto en la mesa de juego. 

Puede ser algo que aporte agilidad, que disimule la necesidad imperiosa de improvisar, que determine el control absoluto de las acciones de los jugadores sin que ellos lo sepan. La técnica ancestral y secreta para preparar partidas en media hora o para dibujar mapas que parezcan de suplemento en minutos. Todas esas cosas son las que tienen cabida en éste Carrusel de Agosto.

¿Y cuáles son sus Truquis mylord?


Si hay algo que me gusta, es compartir ideas y muchos de mis trucos ya los he escrito en el blog como han sido:
Pero en la última partida que he preparado, que jugaré en los próximos días, de WFJDR1ª me he dado cuenta de que uno de mis mejores truquis, o por lo menos del que estoy más orgullo es de cómo estructuro las partidas, o lo que yo llamo: Hibridación.

Más o menos, la hibridación es esto.
Es posible que muchos hagáis lo mismo, parecido o mejor. ¡Si es así, aprovechad este mes para contar vuestras experiencias¡ Aquí van las mías. 

Cuando dirijo me gusta que los jugadores tengan la sensación de una libertad total, sin que se vean encerrados ni por los sitios, ni por la forma de la partida. Muchas veces te encuentras en que la típica misión de "ir a por A para recoger y entregar en B" no da para mucho más de si, y la gran mayoría de interactuaciones con el entorno se resumen a algo que haga que los jugadores avancen hacia adelante. Bienvenidos al railroad one more time.

Por otra parte tenemos el Sandbox más puro, donde su gran ventaja, la enormidad es su gran desventaja. Preparar una partida sandbox completa lleva mucho tiempo.

¿Cómo solucionar esto en tus partidas?¿Cómo llegar al híbrido, al punto medio? Aquí están las tripas del truqui:

  • Verosimilitud: Todos los sucesos que sean probables son válidos y merece la pena que sean incluidos. Líos entre pnjs, odios, amores, envidias, rencillas. Hambrunas. Esto no hay que llevarlo preparado de casa, posiblemente sean los jugadores en partida los que te lleven a algo así. Aprovéchalo y si se puede encajar en la partida, mejor que mejor.
  • Consciencia: si has descrito el entorno como un fértil valle, lleno de campos de cultivo, lo de una hambruna, así porque si, no pega. Cuando tengas que tirar de recurso, apunta lo que digas, en un papel o donde sea, siempre a la vista (y a poder ser detrás de la pantalla). La idea base, la idea origen, te servirá a lo largo de la sesión para generar los matices que hacen que un railroad sencillo parezca un sandbox sencillo.
  • Similitud: Si es parecido vale. Has leído un manual en el que se describe algo similar a lo que tienes en mente. Un suplemento tiene un pueblo parecido bien descrito, aprovéchalo. Esto inevitablemente lleva al subtruqui del Post-It. Llena tus manuales de ellos, con una nota de por qué están ahí. En partida lo agradecerás. Cuando revises la documentación, también.
  • Ideas: la forma más fácil de preparar una partida es con ideas sencillas de las cosas que van a acontecer. Ya te inventarás el cómo durante la partida. Por otra parte, será más fácil para todos. A los jugadores les parecerá que han dado con la solución a tu enigma, para ti serán los jugadores los que planteen y resuelvan ellos mismos (más o menos) el enigma. Lo único que hay que tener claro es la idea base.
Si se parece a un Ferrari... ¿dará el pego como Ferrari?

¿Y cómo aplico yo esos truquis?


Con mucho cuidado. Lo más importante es analizar el estilo propio de dirección. Dedicar un par de sesiones a reflexionar un poco sobre qué es lo que se está haciendo en la partida y que momentos son los más complicados a la hora de dirigir. Así podrás potenciar las cosas que se te dan bien, ya sea crear nombres, sucesos, relaciones, enemigos, enigmas y mejorar lo que se te da mal, como puedan ser tramas planas, incoherencias...

Si eres un vampiro y quieres mirarte en tu espejo de dirección... igual lo tienes jodido.
Estoy seguro que no he descubierto la verdad absoluta para nadie, pero espero que este pequeño truqui haya resultado interesante como concepto y sobre todo, me encantará conocer los de todos los participantes del Carrusel.

Que los dados os sean favorables para escribir y que el calor no arrase vuestros territorios.


Han pasado por la taberna del Castillo


Beelzenef de Next Stop con esta entrada

Kythklaith Dasth de La Alegre Tabernilla de Azazoth con esta entrada

Kokuro Enzo de Aker Códicem con esta entrada

Gica Sabinescu de Fragmentos de Rol con esta entrada

Aviso a Roleantes con esta entrada

miércoles, 3 de abril de 2013

Carrusel Bloguero: Ambientes para empezar a jugar

No, no me he confundido. Se que el título que ha dado Beelzenef al Carrusel Bloguero de éste mes de abril en su blog Los Put-FrUtas es otro, parecido pero otro. Lo que pasa que aquí el que escribe es un Lord muy cuco, y aprovecha la etimología para hablar un poco de lo que quiere, por lo menos, al final. En cualquier caso, antes de todo esto, habrá que, como todos los meses, hablar de lo que es el Carrusel.

El Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa libre, en la que pueden participar todos aquellos blogs escritos en castellano en los que el rol esté entre sus temáticas principales. Para participar escribiendo sobre el tema que propone el anfitrión, tan solo es necesario armarse de valor, pociones y ganas. Con eso, y una entrada escrita, sólo se ha de acudir a la entrada anfitriona indicando que se participa. Para ser el amo y señor del tema del mes, o lo que es lo mismo, el anfitrión, un consejo de sabios tuvo a bien crear un documento de Google Docs público. A ese documento se puede acceder pinchando aquí. Aunque está de más, siempre es bueno recordar que esto tiene su pequeña responsabilidad, así que si alguien decide postularse como anfitrión, que no se olvide de cumplir, o las consecuencias serán terribles (más o menos).



¿Ambientaciones o Ambientes?


Pues sí, damas y caballeros, yo quiero hablar de ambientes saliéndome un poco por la tangente, porque tan importante me parecen los juegos de corte "básico" para empezar como la gente y el entorno con quien se empiece en esta maravillosa afición. De hecho, es más, creo que lo más importante para empezar es con quien juegues y lo fácil que te lo ponga cuando empiezas a tirar tus dados. Vamos, que voy a hablar un poco de todo, centrándome al final en el ambiente. ¡Pero oiga usté!¡Que me está mezclando churras con merinas!

Algo así acabo de hacer pero en plan mezclado


Exacto. Lo estoy mezclando todo, un poquito, para luego separarlo y porque hoy, mientras comía, ha salido esto de las churras y las merinas y es algo que desde siempre me hace pila de gracia.


Ambientación


O lo que es lo mismo. ¿Qué te pone palot para jugar? Esto es lo más básico si quieres que alguien empiece. Pregúntale que es lo que le mola. Que le gustaría ser. ¿Qué está que no caga con Juego de Tronos? Pues que se haga un Tyrion y empiece a pegar bofetones a sobrinos bastardos. ¿Que le molan más las espadas? Pues que quien empieza se haga un espadachín (iba a meter cierto spoiler pero me he contenido :P). Lo más importante es que quien empieza encuentre un motivo para jugar. Qué coño le puede importar a alguien la fantasía medieval si lo flipa con Star Wars. Pues aquí tenemos una de las cosas más importantes. Tiene que ser algo que a quien empieza le guste experimentar. Igual en tu mesa de juego entra una persona con afición a la banca y quiere rolear que es un cracker de la bolsa... pues ya puedes empezar a mirar pelis de la generación X, para ambientar.

Sistema


OlA hAmIjOs me he comprado el Anima de Edge para nuestra primera partida. Hay un tipo que tiene un blog de no se qué en un castillo y le mola un huevo el juego. Creo que es lo más pepino del mundo. FAIL. La ambientación de este juego, por lo general, suele gustar a toda la chavalería aficionada al manganime, pero como juego para empezar me parece horrible, por complejidad y la gran cantidad de reglas y suplementos que tiene.

Aquí es importante de nuevo tener en cuenta que no es lo mismo Sistema que Ambientación. ¿Qué sistema escoger? Pues el más sencillo que puedas. Yo las mejores experiencias que he tenido al introducir gente al rol han sido con el D20 de Aventuras en la Marca del Este y el FATE Piratas Minilite. Aunque me parece que aquí entra mucho el asunto del máster. El director tiene que simplificar mucho las reglas para gente nueva y ponerles las menos trabas posibles, aunque esto es de lo que hablaré en el siguiente punto.

Un dado Fudge. Más sencillo que esto, una moneda, pero con menos caché.

En el sistema no hay que olvidar la evolución. Has jugado tu primera partida. Te ha molado un cojón y medio ser un enano parecido al del señor de los anillos y solo has tirado un dado raro (icosapedro o algo así dice el tipo de detrás del cartón que se llama). Además has matado a dos o tres dragones y a un tal chulai que tenía un dibujo de calamar en el manual. Ahora quieres más. Pero joder, es que el máster tenía otros dados molones. Además, si le pego con un hacha igual le hago daño de otra forma que si le pego con una espada ¿no?. Esto es a lo que me refiero con evolución. Es probable que la persona quiera experimentar ciertas cosas o quiera buscar algunos puntos que le han faltado. Es aquí donde entra escoger un sistema que permita esa evolución. Al final os diré los sistemas que más me gustan en ese sentido.

Ambiente


¡Ajá!¡Aquí quería llegar yo! Lo más importante de todo para mi es el ambiente. Que si entra un jugador nuevo, lo haga en un entorno no hostil, es decir, que se sepa que es un jugador nuevo y que por ese motivo no sabe las reglas. En este punto es importante no atosigar con el sistema, con las opciones o con lo que sea. Simplemente es cuestión de plantear el desafío, y que la respuesta venga por su parte. Pero esto es el punto 1 y habrá que empezar por el 0. ¿Cual es el 0? El 0 es la creación del personaje. Aquí es importante valorar las dos vertientes, crear el personaje con el jugador, que requiere tiempo y que ponga de su parte o bien, darle un personaje pregenerado y decirle en lo que destaca y en lo que no esa hoja de papel que tiene delante.

Con todo esto en la cabeza, tan solo es empezar a jugar.

Menudo mostrenco, ¿me lo resumes?


Si claro, aquí va lo más importante:

  • Que el nuevo jugador tenga ganas de empezar
  • Que tanto los jugadores como el director sepan que es novato y que hay que ponérselo fácil
  • Que entienda que si tiene ganas de profundizar en complejidad y dinámicas, tiene material de sobra, pero que la casa se empieza por los cimientos.
  • Que los dados del máster no se tocan.
Espera, la última es una manía mía.

¿Y sobre los juegos esos de evolución y nosequemás?


Pues los sistemas con los que yo empezaría a jugar son sobre todo sistemas sencillos pero que tienen sus miga y se les puede coger el punto rápidamente. Mis favoritos son:

  • BRP (Cthulhu, Aquelarre... el D100 de toda la vida)
  • Sistema Sombra
  • Sistema hitos (sencillo, especialmente para quien no lo conoce)
  • Sistema de Canción de Hielo y Fuego
  • Mundo de Tinieblas antiguo
  • Leyenda de los 5 Anillos
Ordenados de más sencillo a más complejo y también de más simplificable a más complicable. El FATE, cuando lo haya en castellano, entará en cabeza de lista :D

Y creo que esto ha sido todo por este mes. Como veis, últimamente poco más de tiempo tengo para dedicar al blog que el escribir el carrusel... y aún tengo dos entradas por recuperar. 

Salud y dados :D

jueves, 4 de octubre de 2012

One shots. Tengo balas pero no punteria

Desde aquí siempre he defendido los One Shots (o partidas cortas) en el rol. Ni mucho menos es mi forma favorita de jugar, pero siempre son una buena opción que permite probar nuevas ideas, nuevas ambientaciones y variar un poco lo que se hace siempre. El caso es que desde hace tiempo, en la asociación en la que juego, estoy intentando probar nuevos juegos y hacer partidas de éste tipo, cortas, que duren una o dos sesiones, una historia con planteamiento, nudo y desenlace. De libro, vamos. Y realmente me está costando. 


La mayor fuente de oposición la estoy encontrando por parte de los jugadores, que son un poco perezosos a la hora de probar nuevos juegos, hacerse nuevos personajes y sobre todo, aprender algunas reglas nuevas.

Una de las ideas bajo las que estoy planteando los One Shots es mediante la creación de un personaje (o dos) de cada jugador, para cada juego que vayamos probando. Estoy poniendo toda la carne en el asador, ya que yo mismo me estoy ofreciendo para crear los personajes, con el tiempo que ello lleva según el tipo de juego, hablando con los colegas para ello, con la idea de sacar algo con lo que el jugador se pueda identificar. 


Por otra parte, hace poco he acabado los exámenes de septiembre y, como no puede ser de otra manera, durante ese tiempo he tenido mil ideas de partida, de juego, de ambientación, que cuidadosamente voy anotando para que no caigan en saco roto. Se podría decir, como en el título, que tengo muchas balas.

El verdadero problema es cuestión de puntería. No soy capaz de involucrar a los jugadores para que se animen a probar estas nuevas ideas. Si bien es cierto que en la asociación hay un día principal en el que alternamos dos partidas de las que ya he hablado alguna vez por aquí, la idea del One Shot es sobre todo para aprovechar esas tardes del fin de semana (o incluso mañanas) que no tenemos mucho que hacer aún, para jugar. Mucha gente dirá que para eso están los juegos de mesa, que también, pero la gracia del asunto es poder alternar entre una cosa y otra. Se puede perfectamente jugar una sesión pequeña, de 3 o 4 horas, y luego echar una partida a algún juego de mesa que no sea excesivamente largo. Nosotros, por ahora, solo nos quedamos en los juegos de mesa.

Por otra parte, algunos amigos si que somos más activos en ese aspecto, pero por cuestiones de estudio, trabajo y distancia, solo podemos hacer estas cosas cuando coincidimos todos en la misma ciudad, que viene a ser una pequeña parte del mes de agosto. Contra eso, tengo claro que no hay nada que hacer.

¿Qué opináis del asunto? ¿Alguna idea milagrosa para convencer a la gente a jugar One Shots? ¿Caramelos? ¿Caviar con champán?¿Algún punto de vista mágico para convencer a la gente?

lunes, 1 de octubre de 2012

El Carrusel llega a Rol en el Castillo. Consejos para un director novato

Parecía que cuando me apunte en la lista para ser anfitrión del Carrusel este momento no iba a llegar, y al final, aquí estamos. Desde entonces ha pasado mucho tiempo, y este blog ya tiene casi 9 meses de vida. Como buen anfitrión, me gustaría, antes de proponer el tema de este mes, invitar a todos los roleros que tengan un blog a participar, ya que el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa libre, en la que pueden participar todos aquellos blogs escritos en castellano en los que el rol esté entre sus temáticas principales. Para participar escribiendo sobre el tema que propone el anfitrión, tan solo es necesario armarse de valor, pociones y ganas.


Durante este mes, cuando se tenga la entrada lista para la batalla, tan sólo será necesario responder aquí mismo para formar filas, y tener un listado de aportaciones.

Para todos aquellos que se animen a proponer un tema, en los albores de los tiempos del Carrusel, se creo un Documento de Google, en el que cada uno puede apuntarse. Se puede ver pinchando aquíAunque está de más, siempre es bueno recordar que esto tiene su pequeña responsabilidad, así que si alguien decide postularse como anfitrión, que no se olvide de cumplir, o las consecuencias serán terribles (más o menos).

Todas las entradas de este mes se podrán ver aquí mismo y  en la página web de El Rol de Siempre, dedicada al Carrusel. Intentaré subir todas las que se publiquen a la plataforma, así que si alguien tiene inconveniente en esto, por favor que me lo indique.

Este mes de octubre recojo el testigo de PoBa, en su blog La Torre de Ámbar. El tema que nos propuso para septiembre fue Joyas en la Arena. Si a algún despistado le ha pillado el toro, que no dude en participar. Siempre es buen momento.


Y el tema de este mes es: Consejos para un director novato


Pueden ser 10, 20,  1 solo o miles de ellos, o a los jugadores, o a la gente que no se anima a probar el rol. Lo que quiero este mes es recoger esas cosas que le diríamos a alguien que está apunto de empezar en este mundo, o lo acaba de hacer hace poco. Se ha hablado de la veteranía en los jugadores, en G+ se toca mucho el tema del Old School, del railroading  el sandboxing pero al final, cada vez más, hay gente que dice que no dejamos de mirarnos el ombligo, y puede que tengan toda la razón del mundo. 

Es por eso que con esta entrada quiero difundir lo que muchos de los que somos un poco abuelos cebolleta en esto del rol hemos ido recopilando a lo largo de los años. Pero no solo tenemos que pensar en un adolescente, hay muchos padrazos que juegan con sus hijos a rol desde bien chiquitos. ¿Cómo se juegan esas partidas? ¿Qué le dirías a un niño cuando sea él el que quiera contar una historia?.

Expuesta la idea de una forma (más o menos) clara, allá vamos:

7 Consejos para un director novato


1. Diviértete dirigiendo. Lo más importante de todo. Es un juego. Hay que evitar a toda costa ser la "cobaya" en las partidas con los amigos. A veces, tu grupo de jugadores está lleno de capullos que pisotean tus tramas haciendo el gañán por ahí. Si esto no te divierte, deja de dirigir. No hay nada de malo en ser asertivo. En decir que no cuando no estás a gusto con lo que haces.

2. No te dejes los cuartos a lo tonto. No compres un manual porque a tus amigos les gusta pero a ti no te gusta nada. Si quieren que lo dirijas y no estás muy convencido, que lo paguen ellos. La vocación de director (porque tiene un poquito de vocación, hay que reconocerlo) es para disfrutar con lo que diriges, no para ser el mesías de tu mesa de juego.

3. Tu eres el máster, tu pones las reglas. Aunque en muchos de los manuales lo indican, en algunos de los más populares no es así. Se llega al final a una situación en la que los jugadores buscan optimizar el personaje, es posible que te acabes aburriendo de dirigir o no sepas como manejar la situación. Igual tenías una partida pensada de solo magos y tienes 5 guerreros. Habla con tus jugadores. Ya que diriges, te tomas todas las molestias que eso conlleva, explica claramente lo que vas a hacer.

4. Que las reglas no te aten. Esto también lo pone en todos los manuales, pero recuerdo que cuando empecé en esto decía "coño, ¿que no me haga caso a las reglas y me vendas 500 hojas de tablas números y sistema de juego?" pues así es. No las necesitas para nada. Podrías jugar una partida sin habértelas mirado (eso sí, con un poco de labia y picardía). 

5. Anímate a crear. Si empezaste en el rol porque te molaba doctor Who y te compraste el juego de rol, no tengas miedo en decir que el doctor no existe, o que ha sido capturado o lo que sea que pase. Darth Vader puede morir y no te tiene que molestar en tus partidas de SW y Sauron puede tener el Anillo Único en su poder desde hace años. Que nada de lo que está ya escrito coarte las ganas de jugar.

6. Cuidado con los tópicos. Está bien quedarte con la idea de una película, un libro o un cómic para una partida, pero que no sea siempre y que no sea exactamente igual. Siemrpe será más cómodo quedarse tirado en el sofá empapándose de alguna de las tres cosas anteriores que tener que moverse a algún sitio para jugarla, a un ritmo más lento y con discusiones de si esto fue así o asá.

7. No hagas caso de los viejos. Si te viene un tipo barbudo y con calva, y te dice a ti, jovenzuelo en esto del rol, que no tienes ni puta idea de como jugar o que los verdaderos roleros juegan a esto o a lo otro, mándale a la mierda o más lejos. Siempre el primer punto será el más importante. Diviértete, a tu manera, como más te guste.

Hasta aquí por ahora


Al final no han sido ni 10, ni uno solo. Han sido 7, que es un número muy interesante, como otro cualquiera, pero desde un Castillo. Espero que esto no solo sirva para que todos aquellos que empiezan a buscar Rol en google den con nuestras ideas, sino que también, y esto me lo he guardado para el final deliberadamente, nos sirva para que los cascarrabias podamos echar unos cuantos fantasmas y hacer un poco de autocrítica de todas esas cosas que nos asustan, nos dan pereza o recomendamos pero no hacemos.

Muchas gracias a todos por participar... ¡Espero vuestras entradas!


Blogs participantes

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Mejorando como máster III y final. Gestión de la mesa

Ésta es la última entrada perteneciente a mis reflexiones a la hora de mejorar como máster. La primera entrada está aquí Mejorando como máster I y la segunda aquí Mejorando como máster II. Mi intención es hablar de algunos aspectos que he ido poco a poco introduciendo en las partidas y que en algunos casos me han funcionado mejor que otros.

Número y "calidad" de los jugadores


Este es uno de los casos más comprometidos de tratar. El número de jugadores con el que se cuenta en una partida puede variar mucho. El problema viene a la hora de como juegan esos jugadores. Atendiendo sólo al número, para mi el ideal está entre 3 y 5 jugadores, siendo el mejor número 4. En estos términos la mesa se mueve bien. Cuando aumenta el número de jugadores, aumenta la complicación para el máster y se pone peor cuando el juego se basa en la interacción entre jugadores y hay muchos pnjs en donde hay secretos, traiciones, cotilleos, etc.

Aparte del número está la "calidad" de los jugadores. Si tienes un jugador troll te puedes despedir de todo lo que habías pensado para la partida. Posiblemente como director tengas que estar preocupándote más de intentar dar cohesión a lo que este tipo de jugadores hace en vez de a la partida.

Contra el número no se puede hacer nada. Depende mucho de donde juegues y con cuantos amigos lo hagas. Al final no es decoroso en un grupo decir "tu no, que eres un capullo y tu tampoco porque no te lo tomas en serio". Como dice en el manual de Leyenda de los 5 Anillos, en las partidas hay una especie de contrato social. Además del buen comportamiento en la mesa y el poner un poco de cada uno, yo suelo tener estas "clausulas":
    • No munchkin. No me gustan los personajes munchkin. Los odio con todo mi alma. De hecho, me gusta charlar con los jugadores y hacer entre ellos y yo mismo el personaje, aconsejándolos como máster.
    • Aviso a roleantes, quiero contar una historia. Para mi (aunque esto daría para un tochopost)  una de las cosas que representa el rol es una historia interactiva. Para ello hay que evitar caer en la confrontación máster-jugadores o en la partida en la que el director hace lo que los jugadores le piden. El equilibrio, como siempre, en un término medio. Por eso antes de empezar dejo claro que no quiero trolls en la mesa. Hace tiempo en algún blog o podcast escuché un poco sobre algo como coherencia narrativa. Un enano y un elfo se van a llevar de culo. La diferencia entre poder contar una historia y no hacerlo es que uno de los dos acabe muerto a los diez minutos de juego.
    • Preparación de las partidas como jugador. Chicos, que si yo meto mis horas para daros un buen material, que menos que los jugadores se miren las reglas, se preparen unos buenos trasfondos, se involucren y además, me ayuden cuando lo necesito, sabiéndose las reglas igual o mejor que yo.

Mejora continua


La mejor forma de mejorar es hacerlo siempre, después de cada partida. Ganar experiencia en cada sesión, para no repetir lo que se aprendió en la primera vez de máster cuarenta años.

Siempre es importante preguntar a los jugadores que les ha parecido la sesión y hablar sobre todas las cosas que son mejorables. Escuchar lo que esperan de sus personajes, cuales son sus motivaciones en las partidas, y en definitiva, conocerles para darles un poco de lo que quieren. Como jugador, cuando mejor me lo paso es cuando consigo profundizar la idea de personaje que tengo en mente, pese a los contratiempos y todo lo que sucede en la partida. La cosa es que el máster no te lleve a jugar con un personaje que no te gusta en una situación que no te gusta.

En definitiva, lo mejor que se puede hacer para mejorar es pararse a pensar un poco después de cada partida, analizar sin miedo los puntos flacos y ponerles remedio.

¡Un saludo y que los dados os sean favorables!