Mostrando entradas con la etiqueta Actual Play. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Actual Play. Mostrar todas las entradas

lunes, 10 de febrero de 2014

[Actual Play] De Ôsman a Robleda. AelMdE

Uno de los problemas que más me estoy encontrado a la hora de jugar y de dirigir partidas es la flexibilidad. Según nos hacemos más viejunos cuesta más conciliar muchas cosas y entiendo que haya momentos en los que puedan existir preferencias, entre las que están las mías. Por eso, en mi grupo habitual, estoy buscando como director tener abiertas una serie de partidas que no se resientan por la ausencia de los jugadores. Por esto he empezado una partida de Aventuras en la Marca del Este sin más pretensiones que contar una buena historia y que sea entretenida, disfrutando de una fantasía clásica y alejada de experimentos con gaseosa. Dicho esto, aquí va el primer Actual Play, que me servirá para tener al día a los jugadores. ¡Espero que lo disfrutéis!


De Ôsman a Robleda - Año 72 de la E.E. 2 luna del tercer mes de la Estación de la Recolección.

Ôsman, la tercera ciudad en importania de Virsitána finales de la Estación de la Recolección. Han pasado varios años desde la Batalla del Sagrario. Hoy ocupa el trono de Valion la Reina Vigdis II. El Camino de la Mantícora es una de las rutas más importantes que enlaza el este con el oeste. Ôsman es una ciudad muy singular, que representa una de las líneas de defensa más occidentales de Virsitán contra el Reino de Ungoloz. Hasta ésta ciudad han llegado Arthur Mantur y el gnomo Sibo. Arthur es un asesino y se ha encargado de un feo asunto entre dos mercaderes de telas y algo de un pedido no asegurado. Sibo, apasionado por la alquimia y por como conseguir enriquecerse con muy poco esfuerzo: busca tener una moneda de cada reino y poder estafar en cualquier lugar del mundo. Han hablado con el Capitán de una caravana, Lucio Séneco. Por unas monedas y de forma independiente cada uno de ellos ha contratado un viaje hasta Robleda.


Palacio de Ôsman


Mohdar El-Bittin
De la caravana destaca especialmente un Virsitaní, Mohdar-El-Bittin. Se trata de un hombre viejo, de barba totalmente blanca que viaja acompañado de 2 eunucos y carga un cofre desvencijado de 2 metros de largo, 50 de ancho y 50 de alto. El grupo se pone en marcha pero tras apenas una hora de camino, una patrulla de exploradores de Ôsman les dan el alto y les piden que se vuelvan a la ciudadela. Un grupo de hombres de Ungoloz avanzan hacia las tierras de alrededor y lo mejor que pueden hacer es volverse y esperar a que les hayan hecho frente. Lucio Séneco manda dar media vuelta y finalmente acaban llegando sin problemas a Ôsman. El malestar de algunos de los comerciantes se hace patente. Esto supondrá al menos un día de retraso y un mayor gasto de alojamiento, que desde luego ninguno tenía pensado. 

Esto afecta también al gnomo Sibo y a Arthur. Se han visto obligados a negociar un precio aceptable por pasar una noche más en "El Descanso del Emir", la posada que hace las veces de origen de la caravana que comanda el Capitán Séneco. No es una posada muy grande y se encuentra cerca de las murallas, alejada del bullicio del importante Zoco de Ôsman.

Para poder acomodar a todos los hombres de la caravana a la vez, y cuando el posadero contaba con tener vacías las habitaciones, ha conseguido sacar huecos de debajo de las piedras, o de las habitaciones de los empleados. En ellas duermen Sibo y Arthur juntos, por ser los únicos que iban por su propia cuenta en la compañía y en la habitación de al lado, Mohdar con sus dos eunucos y el cofre destartalado. 

Durante la cena, que es servida en el patio exterior de la posada para los hombres de la caravana, Sibo se muestra muy curioso con el origen del cofre, revelando la personalidad de El-Bittin. Un hombre arisco, pero sobrio, al que no le gusta que se metan en sus asuntos. Sibo no para de hacer preguntas incómodas y que se refuerzan cuando demuestran que tanto el cómo Arthur habían estado haciendo cábalas sobre el contenido del cofre a la vez que se instalaban en su habitación. Preguntando por pesos y medidas. Resulta revelador cuando Sibo se percata de dos cicatrices muy cercanas en el cuello de Mohdar, y le pregunta por ellas. Según el Virsitaní se trata de mordeduras de Víboras del Desierto. Una especie terriblemente venenosa de serpientes que deja a sus espaldas muy pocos supervivientes a sus mordeduras. Mohdar enseña otra cicatriz igual en el brazo, para sorpresa de la mesa. 

Según cuenta, si la muerte no llega con el primer mordisco y se cura. El cuerpo consigue cierta inmunidad a futuro. En ningún caso es una experiencia agradable. Eso deriva a que la conversación sobre el contenido del cofre pase de ser un gran botín de oro a un botín de serpientes. La insistencia de Sibo y la hostilidad que acompaña a la conversación por parte de Arthur hacen que Mohdar eleve el tono y sea Lucio Séneco quien intervenga para pedir calma. Parece que la discusión acaba con el apetito de El-Bittin. El y su hombre se recogen hacia su habitación. El segundo eunuco no se ha presentado en la mesa, suscitando este hecho las sorpresas del curioso Gnomo.

Sin mucho más que hacer y cavilando sobre lo singular del hombre oriental, Sibo y Arthur acaban durmiendo en sus catres.

En la profundidad de la noche un cántico bastante macabro despierta a Sibo "Ahm lim dam", "Ahm lim dam"... el rezo surge de la habitación de al lado, dónde duerme Mohdar. Es melódico y sosegado. Sibo despierta a Arthur y escuchan atentamente las voces. Parece que nadie más las escucha. Sibo se asoma con tremendo cuidado a la puerta y puede observar como de los agujerillos de respiración de la habitación de al lado sale una fortísima luz blanca.

Con la ayuda de Arthur consigue asomarse hasta el hueco, quedándose cegado por unos instantes. La luz es terriblemente blanca y pura y llena la habitación a rebosar. Ni el gnomo ni el humano saben muy bien que hacer. Vagabundean por la plaza de la posada, en absoluta calma. Se acercan a la fuerte central, donde se sientan a observar el cielo estrellado y a decidir que hacer. Al final acuerdan que no dirán nada ni despertarán a nadie. No parece que nada extraño esté sucediendo...

De nuevo en la habitación, Sibo intenta permanecer despierto, a la escucha, pero el sueño hace presa de él y acaba durmiéndose. Hasta que unos golpes y gritos les despiertan por la mañana. Durante la noche alguien asesinó a un caballo y sacó toda su sangre. Era uno de los mejores caballos que tenían en la posada, utilizado para el intercambio en los refrescos de algunas caravanas de bastante importancia que frecuentaban la zona. Los guardias de la posada estaban amenazando con echar la puerta abajo así que no les quedó más remedio a los Aventureros que salir, por la fuerza.

El asunto era bastante oscuro. En la fuente, una construcción de elegante estilo Virsitaní, había un caldero de madera, del pozo, con restos de sangre. Alrededor de la zona varios restos de charcos de sangre, algunos bastante diluidos y por último, y la prueba inculpatoria, pisadas de dos personas que coincidían con Sibo y Arthur y, además, se dirigían a su habitación. 

Hubo una discusión importante entre el dueño de la posada Ahmed Yfzahl sobre lo que tendrían que pagar por el caballo muerto. Aunque los argumentos del gnomo eran bastante coherentes, el posadero se negaba a dejar partir a la caravana sin armar un escándalo importante con la guardia a no ser que alguien le recompensase por el caballo muerto. Al final, con la intervención de Lucio Séneco, se acordó que toda la caravana pagaría una pequeña parte. En total sumarían 40 monedas de oro. El hombre de La Marca se mostró razonable y desde luego, los argumentos de Sibo y Arthur eran lógicos. 

Al grupo no le gustó mucho seguir perdiendo dinero y durante las primeras jornadas de viaje hubo bastante malestar y miradas dura a los dos hombres que viajaban solos, pero que no tardaron en trabar cierta amistad dado los últimos acontecimientos. 

Los Gnolls que asaltaron a la caravana
Dejaron Virsitán atrás y continuaron por el camino de la Mantícora. Ya prácticamente al final de Alameda, la caravana fue atacada por un numeroso grupo de Gnolls. Todos tuvieron que poner de su parte para sobrevivir y acabar con los asaltantes, pero con bastante mala suerte. Murieron prácticamente todos los guardias de la caravana y los dos que quedaron en pie, estaban muy malheridos. Peor suerte había corrido Lucio Séneco, prácticamente en coma por la batalla, sólo tuvo tiempo para exhortar al grupo a que se dirigiese hacia el sur. Que buscasen una fortificación en la llanura dónde encontrarían una guarnición de los ejércitos de la Marca. Les estaba pidiendo que encontrasen Torregnoll...

Los pocos que quedaban vivos del grupo ataron las carrozas entre sí, tiradas por los pocos caballos que habían conseguido recuperar y se dirigieron al sur a través de la espesura. Era la tercera luna del segundo mes de la recolección. El tiempo refrescaba y había varios heridos que compartían hueco con los cargamentos de telas y especias. También con el extraño cajón de madera y uno de sus guardianes. El otro eunuco había caído y, como los otros dos comerciantes que quedaban en pie, Mohdar se había refugiado en un carromato mientras los hombres de armas hacían frente a los Gnolls. Sibo y Arthur habían acabado bien parados. Ahora quedaba lo más duro. Encontrar la torre.

Gentes y lugares


Gentes

  • Mohdar El-Bittin.
    • Comerciante de Virsitán. Se trata de un hombre mayor, de más de 50 años, con una espesa barba blanca y ropas austeras pero muy limpias, combinando un blanco con un negro impolutos. Se trata de un transportista. Por la cantidad de dinero adecuada lleva lo que se le pida, de un lugar a otro, sin excesivas preguntas. En general tiene hombres a su servicio, que pueden ser eunucos de aspecto fiero.
  • Lucio Séneco.
    • Capitán de una de las caravanas comerciales que unen Ôsman con Robleda a través del camino de la Mantícora. Parece un hombre duro y de armas. Se rumorea que formó parte de los ejércitos de Reino Bosque y que se licenció con bastante graduación.
  • Ahmed Yfzahl
    • Propietario de la posada "El Descanso del Emir", en Ôsman. Se trata de un hombre vivo, de genio rápido y que le gusta el dinero fácil. No es de fiar ni para su propia sombra, pero dentro de lo que cabe es un hombre bastante íntegro que no duda en ayudar a quien lo necesite, aunque siempre pida algo a cambio, no es un hombre malo.

Lugares
  • Ôsman es la tercera ciudad en importancia del reino de Virsitán. En ella hay una guarnición muy importante de soldados, comandada por el emir Hisham al-Din. Tiene un zoco comercial muy sonado ya que este enclave marca la frontera entre Virstián y Reino Bosque y se encuentra sobre el Camino de la Mantícora.
  • El Descanso del Emir. Se trata de una posada regentada por Ahmed Yfzahl. Un sitio alejado del centro de Ôsman, junto a las murallas de la ciudad. Es una posada bastante tranquila, utilizada por algunas caravanas como punto de refresco o de origen. La planta del edificio principal hace una L de dos alturas, encerrando una pequeña plaza dónde se encuentran las caballerizas y las habitaciones de los empleados. En el centro de la plaza hay una fuente de exquisita manufactura. Un circulo inundado de agua es concéntrico con un pozo del que se puede extraer agua fresca durante todo el año. Se dice que ese pozo jamás se ha secado. 
    La posada es asequible y sus productos son de buena calidad. Además, por su proximidad con las murallas, permite que en ciertas ocasiones, ciertas personas pasen desapercibidas si las condiciones lo requieren y las monedas suenan en el bolsillo de Ahmed.


Como os podéis imaginar, las imágenes no son mías. Los enlaces a sus respectivas páginas están aquí :D


Ôsman

¡Que los dados os sean favorables!

domingo, 12 de enero de 2014

[Actual Play] Una sombra se levanta en el Norte. ESDLA CODA

Aprovechando los resúmenes de partidas que preparo habitualmente para mantener el hilo cuando jugamos, voy a empezar a escribir lo que dirijo a modo de Actual Play. Este es el primero que he preparado. Recoge a modo de resumen y también de guía lo acontecido en una partida que jugamos en navidades. Además de jugar, que eso siempre está bien, lo especial de ésta partida es que nos sirve para reunirnos. Tomando como referencia el Castillo, tres de los jugadores estudian en otra ciudad y el que resta en otro país.  Por eso estos pequeños resúmenes ayudan a mantener al día tanto las referencias (hay bastantes hipervínculos) así como la trama y los sucesos. 

Dicho esto, como es mi primer actual play, agradeceré tremendamente cualquier tipo de Feedback sobre cómo presentarlo y si además sirve de ayuda para otros jugadores y directores, mejor que mejor. Por último añadir que las imágenes son los primeros resultados que aparecen en Google al poner cada uno de los pies de página, así que aún sin mencionar su autor (porque lo desconozco básicamente) se puede encontrar rápidamente la fuente.

Una sombra se levanta en el norte


Mithrandir había reunido a un grupo de personalidades de bien en la confluencia del Glanduin, que nace al sur de las puertas de Moria, en las Montañas Grises y el Mitheithel, que recoge las aguas del Sonorona y recibe también el nombre de Fontegrís. El punto de encuentro eran las ruinas de uno de los últimos puestos de vigilancia al sur de Arnor, en lo que que antaño fue territorio de Cardolan

El Sonorona o Bruinen

5 años tras la caída del último gusano en la montaña solitaria, la zona seguía siendo peligrosa, por las bestias salvajes de la floresta, pero no había ningún mal conocido. Los orcos de las montañas no preparaban incursiones tan hacia el oeste, con las Tierras  Brunas de por medio y en Tharbad apenas quedaba nada. Para cruzar por el Camino del Norte Sur era necesario utilizar una barca que sortease las ruinas del viejo puente.
Las Tierras Brunas
El Puente de Tharbad
Las ciénagas de Nin-in-Eilph

El primero en llegar fue el Elfo Silvano Celegorm Tasaltir, del bosque negro. El sitio que encontró era un puesto de vigilancia arruinado, la base de una torre de planta hexagonal custodiada por cuatro edificaciones más pequeñas que debían de funcionar cómo barracones y cocinas para los soldados que se apostaban allí mientras el Reino de Arnor era fuerte. Al igual que Cariel Nimbathel Valandir de Eriador, que llegarían más tarde, habían sido citados por Mithrandir en aquel lugar. 

Tras Celegorm llegó la Noldor Cariel y desde el primer momento saltaron chispas. Los elfos son arrogantes incluso entre ellos y más cuando se trata de personalidades tan distintas. El último en llegar fue el humano de Eriador Valandir, un tanto excéntrico, se encontró a dos elfos amenazadores en las ruinas en donde el Mago Gris les había citado a todos. 

El Istari ya llegaba con 3 días de retraso y ninguno de los presentes sabía que compartiría tarea con el resto. Decidieron esperar, ya que citarles en un sitio en tierra de nadie bien significaba que lo que tenían que hacer era peligroso. Por la tarde del cuarto día, mientras buscaban algo que llevarse a la boca, un oso de las montañas asaltó a Celegorm, que acabo muy mal herido al intentar huir de la bestia y despeñarse por un barranco, mientras que Valandir y Cariel fueron asaltados por una manada de lobos en la misma torre. 

Sus sospechas se confirmaron al amanecer del quinto día, cuando llegó Mithrandir: -El mal despierta en el norte, en Carn Dûm. Necesito que reconzcáis la zona para mi y me contéis que es lo que está sucediendo. Llegan rumores de que los orcos del norte se están reagrupando en las ruinas de Angmar-. El mago partió tan de improvisto como había llegado, aunque su mensaje era claro.

El grupo se puso en marcha rápidamente remontando el Mitheithel. Al llegar al punto donde el Fontegrís se une al Sonorona se encontraron con la primera decisión del camino. No tenían claro si cruzar el Vado del Bruinen y llegar a Rivendel o bordear el Bosque de los Trolls por el suroeste hasta llegar a las Landas de Etten. El último camino fue el escogido, así que comenzaron su ruta dejando el agua del Fontegris bajar por su izquierda. 

En el camino se encontraron con los exploradores de una banda de orcos, a los que dieron muerte,  y sospechando que el grupo se daría cuenta de la ausencia de su avanzadilla, decidieron apretar el paso por la espesura con la firme intención de evitar al grueso de orcos. La fortuna no les acompañó y tras una dura batalla fueron apresados y las horas y los días pasaron entre sueños ligeros durante el día, pan mohoso y un licor que revolvía el estómago a los prisioneros cada vez que lo probaban.

No sabían cuanto tiempo había pasado, pero los tres héroes despertaron en sucias celdas de una guarida orca. Tampoco sabían dónde estaban, pero se encontraban en muy mal estado de salud y sin nada más que sucia y asquerosa paja para recostarse. Estaban separados todos ellos en diferentes celdas excavadas en la roca y cerradas con una forja de hierro de hechura orca. Parecía que los dos elfos y el hombre estaban destinados a morir. Se estaba celebrando un gran festín en el que escuchaban alaridos festivos, broncas, y en general, algarabía. Pronto esos ruidos se transformaron en gritos de terror y pronto en sonido de batalla.

La incertidumbre se hizo presa de los prisioneros, hasta que de la gruta llego una figura humana. Se trataba de un hombre medio, Daín del Lago, como más tarde se presentaría. Se trataba de un capitán de rastreadores de la Ciudad del Lago. Buscando limpiar de orcos las estribaciones meridionales de las Ered Mithrin habían llegado hasta uno de los afluentes del Fuente Gris, dónde los orcos habían montado su morada.


El hombre les rescató y los llevo de tapadillo a su casa. Bardo, Rey del Valle se encontraba viajando, como les contó Dain. Nada más llegar, la casa de Dain fue registrada por Ringobelcapitán de la guardia del lago. Como pudieron comprobar los dos elfos y el hombre, había bastante tensión entre Daín y el Capitán. Entendieron que Bardo tenía cierta predilección por Daín y más por la labor que estaba realizando de organizar partidas para cazar manadas de orcos de las Montañas Grises, alejándose por varias jornadas de Esgaroth y evitando con estas batidas que los orcos se acercasen tanto al sur.

Hubo bastante tensión al principio y más cuando Celegorm, Valandir y Cariel se enteraron de que habían pasado prácticamente una luna capturados por los orcos. El tiempo apremiaba y tenían que salir como fuese del Lago. Los problemas venían por Ringobel sin lugar a dudas. Y Dain también se mostraba receloso del encuentro tan extraño. Dain, que acosó a preguntas al grupo hasta que le contaron toda la verdad. 

Por otra parte, Valandir, pudiendo pasar desapercibido entre los hombres del Lago buscó un sanador. cómo él, para buscar algunas plantas medicinales para el viaje que les esperaba. Así conoció a Pirdel, curandero y pudo enteresarse de que una extraña peste se estaba haciendo con la población del Lago y de Valle. Ese era el motivo por el que Bardo había salido de la ciudad, buscando ayuda en Imladris para un mal tan extraño y repentino. Parecía que tenía que ver mucho con la sombra que se levantaba en el norte.

Cuando estaban preparando la partida de la casa de Dain, y habiendo reclutado al propio hombre del lago para el viaje, un capitán de la guardia al servicio de Ringobel, Tirumar, entró en la casa y les encontró. Allí les obligo por la fuerza a acompañarle a los calabozos de Lago para hablar con ellos y saber por qué estaban allí. Tirumar se reveló como un hombre de bien, muy preocupado por la extraña peste de Lago y por todo lo que estaba haciendo Ringobel en ausencia de Bardo. Allí se enteró de la misión del grupo, encargada por Mithrandir. 

La decisión entre dejar partir al grupo para que buscasen la información que les pidió Gandalf sobre el mal en el norte y la posibilidad de contar con un sanador de Eriador en Lago y Valle para atender la peste fue muy difícil para Turimar, pero el grupo consiguió transmitir la importancia de la tarea encargada por el mago. Turimar accedió a faciltiarles la salida de la ciudad sin que se enterasen los guardias leales a Ringobel.

Una luna y varios días de la siguiente habían pasado ya. El tiempo apremiaba y en una fría noche de finales de otoño, cubiertos por la niebla del lago largo, cuatro figuras remontaban la corriente del Bosque rumbo a las Montañas Grises, sabiendo el peligro de tener que atravesar los Hi'Thaeglir tan al norte, dónde moran los orcos...