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lunes, 10 de febrero de 2014

[Actual Play] De Ôsman a Robleda. AelMdE

Uno de los problemas que más me estoy encontrado a la hora de jugar y de dirigir partidas es la flexibilidad. Según nos hacemos más viejunos cuesta más conciliar muchas cosas y entiendo que haya momentos en los que puedan existir preferencias, entre las que están las mías. Por eso, en mi grupo habitual, estoy buscando como director tener abiertas una serie de partidas que no se resientan por la ausencia de los jugadores. Por esto he empezado una partida de Aventuras en la Marca del Este sin más pretensiones que contar una buena historia y que sea entretenida, disfrutando de una fantasía clásica y alejada de experimentos con gaseosa. Dicho esto, aquí va el primer Actual Play, que me servirá para tener al día a los jugadores. ¡Espero que lo disfrutéis!


De Ôsman a Robleda - Año 72 de la E.E. 2 luna del tercer mes de la Estación de la Recolección.

Ôsman, la tercera ciudad en importania de Virsitána finales de la Estación de la Recolección. Han pasado varios años desde la Batalla del Sagrario. Hoy ocupa el trono de Valion la Reina Vigdis II. El Camino de la Mantícora es una de las rutas más importantes que enlaza el este con el oeste. Ôsman es una ciudad muy singular, que representa una de las líneas de defensa más occidentales de Virsitán contra el Reino de Ungoloz. Hasta ésta ciudad han llegado Arthur Mantur y el gnomo Sibo. Arthur es un asesino y se ha encargado de un feo asunto entre dos mercaderes de telas y algo de un pedido no asegurado. Sibo, apasionado por la alquimia y por como conseguir enriquecerse con muy poco esfuerzo: busca tener una moneda de cada reino y poder estafar en cualquier lugar del mundo. Han hablado con el Capitán de una caravana, Lucio Séneco. Por unas monedas y de forma independiente cada uno de ellos ha contratado un viaje hasta Robleda.


Palacio de Ôsman


Mohdar El-Bittin
De la caravana destaca especialmente un Virsitaní, Mohdar-El-Bittin. Se trata de un hombre viejo, de barba totalmente blanca que viaja acompañado de 2 eunucos y carga un cofre desvencijado de 2 metros de largo, 50 de ancho y 50 de alto. El grupo se pone en marcha pero tras apenas una hora de camino, una patrulla de exploradores de Ôsman les dan el alto y les piden que se vuelvan a la ciudadela. Un grupo de hombres de Ungoloz avanzan hacia las tierras de alrededor y lo mejor que pueden hacer es volverse y esperar a que les hayan hecho frente. Lucio Séneco manda dar media vuelta y finalmente acaban llegando sin problemas a Ôsman. El malestar de algunos de los comerciantes se hace patente. Esto supondrá al menos un día de retraso y un mayor gasto de alojamiento, que desde luego ninguno tenía pensado. 

Esto afecta también al gnomo Sibo y a Arthur. Se han visto obligados a negociar un precio aceptable por pasar una noche más en "El Descanso del Emir", la posada que hace las veces de origen de la caravana que comanda el Capitán Séneco. No es una posada muy grande y se encuentra cerca de las murallas, alejada del bullicio del importante Zoco de Ôsman.

Para poder acomodar a todos los hombres de la caravana a la vez, y cuando el posadero contaba con tener vacías las habitaciones, ha conseguido sacar huecos de debajo de las piedras, o de las habitaciones de los empleados. En ellas duermen Sibo y Arthur juntos, por ser los únicos que iban por su propia cuenta en la compañía y en la habitación de al lado, Mohdar con sus dos eunucos y el cofre destartalado. 

Durante la cena, que es servida en el patio exterior de la posada para los hombres de la caravana, Sibo se muestra muy curioso con el origen del cofre, revelando la personalidad de El-Bittin. Un hombre arisco, pero sobrio, al que no le gusta que se metan en sus asuntos. Sibo no para de hacer preguntas incómodas y que se refuerzan cuando demuestran que tanto el cómo Arthur habían estado haciendo cábalas sobre el contenido del cofre a la vez que se instalaban en su habitación. Preguntando por pesos y medidas. Resulta revelador cuando Sibo se percata de dos cicatrices muy cercanas en el cuello de Mohdar, y le pregunta por ellas. Según el Virsitaní se trata de mordeduras de Víboras del Desierto. Una especie terriblemente venenosa de serpientes que deja a sus espaldas muy pocos supervivientes a sus mordeduras. Mohdar enseña otra cicatriz igual en el brazo, para sorpresa de la mesa. 

Según cuenta, si la muerte no llega con el primer mordisco y se cura. El cuerpo consigue cierta inmunidad a futuro. En ningún caso es una experiencia agradable. Eso deriva a que la conversación sobre el contenido del cofre pase de ser un gran botín de oro a un botín de serpientes. La insistencia de Sibo y la hostilidad que acompaña a la conversación por parte de Arthur hacen que Mohdar eleve el tono y sea Lucio Séneco quien intervenga para pedir calma. Parece que la discusión acaba con el apetito de El-Bittin. El y su hombre se recogen hacia su habitación. El segundo eunuco no se ha presentado en la mesa, suscitando este hecho las sorpresas del curioso Gnomo.

Sin mucho más que hacer y cavilando sobre lo singular del hombre oriental, Sibo y Arthur acaban durmiendo en sus catres.

En la profundidad de la noche un cántico bastante macabro despierta a Sibo "Ahm lim dam", "Ahm lim dam"... el rezo surge de la habitación de al lado, dónde duerme Mohdar. Es melódico y sosegado. Sibo despierta a Arthur y escuchan atentamente las voces. Parece que nadie más las escucha. Sibo se asoma con tremendo cuidado a la puerta y puede observar como de los agujerillos de respiración de la habitación de al lado sale una fortísima luz blanca.

Con la ayuda de Arthur consigue asomarse hasta el hueco, quedándose cegado por unos instantes. La luz es terriblemente blanca y pura y llena la habitación a rebosar. Ni el gnomo ni el humano saben muy bien que hacer. Vagabundean por la plaza de la posada, en absoluta calma. Se acercan a la fuerte central, donde se sientan a observar el cielo estrellado y a decidir que hacer. Al final acuerdan que no dirán nada ni despertarán a nadie. No parece que nada extraño esté sucediendo...

De nuevo en la habitación, Sibo intenta permanecer despierto, a la escucha, pero el sueño hace presa de él y acaba durmiéndose. Hasta que unos golpes y gritos les despiertan por la mañana. Durante la noche alguien asesinó a un caballo y sacó toda su sangre. Era uno de los mejores caballos que tenían en la posada, utilizado para el intercambio en los refrescos de algunas caravanas de bastante importancia que frecuentaban la zona. Los guardias de la posada estaban amenazando con echar la puerta abajo así que no les quedó más remedio a los Aventureros que salir, por la fuerza.

El asunto era bastante oscuro. En la fuente, una construcción de elegante estilo Virsitaní, había un caldero de madera, del pozo, con restos de sangre. Alrededor de la zona varios restos de charcos de sangre, algunos bastante diluidos y por último, y la prueba inculpatoria, pisadas de dos personas que coincidían con Sibo y Arthur y, además, se dirigían a su habitación. 

Hubo una discusión importante entre el dueño de la posada Ahmed Yfzahl sobre lo que tendrían que pagar por el caballo muerto. Aunque los argumentos del gnomo eran bastante coherentes, el posadero se negaba a dejar partir a la caravana sin armar un escándalo importante con la guardia a no ser que alguien le recompensase por el caballo muerto. Al final, con la intervención de Lucio Séneco, se acordó que toda la caravana pagaría una pequeña parte. En total sumarían 40 monedas de oro. El hombre de La Marca se mostró razonable y desde luego, los argumentos de Sibo y Arthur eran lógicos. 

Al grupo no le gustó mucho seguir perdiendo dinero y durante las primeras jornadas de viaje hubo bastante malestar y miradas dura a los dos hombres que viajaban solos, pero que no tardaron en trabar cierta amistad dado los últimos acontecimientos. 

Los Gnolls que asaltaron a la caravana
Dejaron Virsitán atrás y continuaron por el camino de la Mantícora. Ya prácticamente al final de Alameda, la caravana fue atacada por un numeroso grupo de Gnolls. Todos tuvieron que poner de su parte para sobrevivir y acabar con los asaltantes, pero con bastante mala suerte. Murieron prácticamente todos los guardias de la caravana y los dos que quedaron en pie, estaban muy malheridos. Peor suerte había corrido Lucio Séneco, prácticamente en coma por la batalla, sólo tuvo tiempo para exhortar al grupo a que se dirigiese hacia el sur. Que buscasen una fortificación en la llanura dónde encontrarían una guarnición de los ejércitos de la Marca. Les estaba pidiendo que encontrasen Torregnoll...

Los pocos que quedaban vivos del grupo ataron las carrozas entre sí, tiradas por los pocos caballos que habían conseguido recuperar y se dirigieron al sur a través de la espesura. Era la tercera luna del segundo mes de la recolección. El tiempo refrescaba y había varios heridos que compartían hueco con los cargamentos de telas y especias. También con el extraño cajón de madera y uno de sus guardianes. El otro eunuco había caído y, como los otros dos comerciantes que quedaban en pie, Mohdar se había refugiado en un carromato mientras los hombres de armas hacían frente a los Gnolls. Sibo y Arthur habían acabado bien parados. Ahora quedaba lo más duro. Encontrar la torre.

Gentes y lugares


Gentes

  • Mohdar El-Bittin.
    • Comerciante de Virsitán. Se trata de un hombre mayor, de más de 50 años, con una espesa barba blanca y ropas austeras pero muy limpias, combinando un blanco con un negro impolutos. Se trata de un transportista. Por la cantidad de dinero adecuada lleva lo que se le pida, de un lugar a otro, sin excesivas preguntas. En general tiene hombres a su servicio, que pueden ser eunucos de aspecto fiero.
  • Lucio Séneco.
    • Capitán de una de las caravanas comerciales que unen Ôsman con Robleda a través del camino de la Mantícora. Parece un hombre duro y de armas. Se rumorea que formó parte de los ejércitos de Reino Bosque y que se licenció con bastante graduación.
  • Ahmed Yfzahl
    • Propietario de la posada "El Descanso del Emir", en Ôsman. Se trata de un hombre vivo, de genio rápido y que le gusta el dinero fácil. No es de fiar ni para su propia sombra, pero dentro de lo que cabe es un hombre bastante íntegro que no duda en ayudar a quien lo necesite, aunque siempre pida algo a cambio, no es un hombre malo.

Lugares
  • Ôsman es la tercera ciudad en importancia del reino de Virsitán. En ella hay una guarnición muy importante de soldados, comandada por el emir Hisham al-Din. Tiene un zoco comercial muy sonado ya que este enclave marca la frontera entre Virstián y Reino Bosque y se encuentra sobre el Camino de la Mantícora.
  • El Descanso del Emir. Se trata de una posada regentada por Ahmed Yfzahl. Un sitio alejado del centro de Ôsman, junto a las murallas de la ciudad. Es una posada bastante tranquila, utilizada por algunas caravanas como punto de refresco o de origen. La planta del edificio principal hace una L de dos alturas, encerrando una pequeña plaza dónde se encuentran las caballerizas y las habitaciones de los empleados. En el centro de la plaza hay una fuente de exquisita manufactura. Un circulo inundado de agua es concéntrico con un pozo del que se puede extraer agua fresca durante todo el año. Se dice que ese pozo jamás se ha secado. 
    La posada es asequible y sus productos son de buena calidad. Además, por su proximidad con las murallas, permite que en ciertas ocasiones, ciertas personas pasen desapercibidas si las condiciones lo requieren y las monedas suenan en el bolsillo de Ahmed.


Como os podéis imaginar, las imágenes no son mías. Los enlaces a sus respectivas páginas están aquí :D


Ôsman

¡Que los dados os sean favorables!

miércoles, 26 de diciembre de 2012

La Caja Verde

Como ya anuncié hace un par de días a través de G+, me he hecho con la Caja Verde de Aventuras en La Marca del Este. Realmente se trata de un suplemento que esperaba con muchas ganas, ya que mis expectativas sobre él eran altísimas. Mi relación con el juego es un poco difícil de explicar. Me compré la caja roja buscando algo parecido a D&D 3.5, casi descubriendo el danyeonsandragons. La sorpresa con el manual fue mayúscula. No había conocido las primeras ediciones del D&D (soy un poco rolero cebolleta, pero soy jovenzuelo) y me encontré con algo bastante abstracto, con las clases muy cerradas y en realidad no era algo como lo que me esperaba. Me pareció un poco caro en su momento (yo no quiero una caja para nada) pero lo probé y me gustó. Al poco compré la Caja Azul, de la que hablé en ésta entrada y de nuevo me pareció un poco cara y venía ¡con otra caja! El contenido ésta vez me pareció más interesante, aunque la escritura del manual parecía en estilo hecha por diferentes personas, era bastante interesante y te transmitía mucha pasión puesta en el asunto, algo que es realmente difícil de conseguir. Le dí unas cuantas vueltas al manual y me gustó mucho el contenido, sin olvidar que las ilustraciones son bestiales.


Por circunstancias de la vida, ahora me veo jugando una campaña multimáster de D&D 3.5 en la que además soy director, y me he dado cuenta de lo que me restringe la forma de juego que propone. También me he dado cuenta de que no dejo de insistir ¿Por qué no probamos a jugar con Aventuras en la Marca del Este?.

Y tras todas estas cosas ha llegado el momento en que he comprado la Caja Verde. Voy a hacer una reseña lo más completa que pueda en ésta entrada contando cosas buenas y malas (que también las hay), pero si tenéis prisa (y deberíais tenerla, que se agotan) quedaos con lo que viene a continuación:

"La Caja Verde es un suplemento prácticamente obligatorio en cualquier estantería de rol, con una cantidad tremenda de información adaptable a muchísimos juegos y una perspectiva impresionante. Si además ya tenéis algo de La Marca del Este, se trata de El Suplemento. Es para mi la mejor Caja de todas las de la colección por el momento"

La primera impresión 


Nada más tener la caja en mis manos pensé "joé como pesa, esto promete" y así fue en cuanto la abrí en casa vi el manual más gordo de toda la colección. Por primera vez en un producto de la marca el volumen del producto con respecto a su precio me parece adecuado. Tanto la ilustración de la portada del libro como la de la caja son absolutamente evocadoras y darían para una partida de rol por si solas. 


Lo siguiente que vi al abrir la caja fue el libreto de hojas de personaje. La verdad que no entiendo muy bien la razón de ese "componente" dado que están a disposición de todo el mundo en la web de la editorial (eso es aquí). Según el precio de ese complemento, y como afectase al precio del producto final, me parece que se podría decir que sobra. Entiendo que se puede justificar como "pero y si no te puedes descargar las hojas de internet" pero no me convence, ya que el propio manual tiene una parte interactiva de la que hablaré más adelante.


El continente


Lo que menos me ha gustado ha sido que en algunas páginas aparecen taras, que en mi caso por suerte no marcan en exceso las ilustraciones, pero llegan a ser molestas. Además, en la mayoría de las hojas hay como una raya horizontal a media altura que acaba molestando. El papel me ha parecido diferente a los de los manuales anteriores, no podría decir si es mejor o peor.

Sobre las ilustraciones poco tengo que decir. Son bestiales. Son muy evocadoras. Una de las que más me ha gustado es la de la imagen de la derecha. Eso es un túnel, inspira miedo, curiosidad, aventuras, ideas. Me recuerda enormemente a las ilustraciones del WFJDR1.

El resto de ilustraciones mantienen todas una calidad increíble. Es uno de los puntos fuertes del libro. La única cuestión que he echado un poco en falta es disponer de más ilustraciones de las criaturas nuevas. Entiendo en cambio que con el nuevo bestiario, que es más bien extenso, si se acompaña cada bestia de su correspondiente dibujo, puede subir bastante el precio por el trabajo de ilustrador y tal vez por el aumento de páginas.



El contenido


Aquí está, sin lugar a dudas para mi, el punto fuerte del suplemento. Es uno de los mejores que he visto nunca en cuanto a nuevas aportaciones y reglas que aparecen y es la pieza clave para jugar con La Marca del Esto. Esto me disgusta un poco, porque me da la impresión de que un básico refundido con el manual avanzado, por 40 euros por ejemplo, me hubiese resultado más interesante y tendría menos cajas.

Las nuevas clases resultan ideales.Las reglas de habilidad y maestría con las armas son geniales de nuevo, sencillas y efectivas. 

El libro aporta un sistema de batallas a gran escala y de gestión de dominios que es absolutamente brillante por lo fácil que resulta y las opciones que permite.

Hay un montón de nuevos conjuros y nuevas bestias además de una cantidad muy importante de objetos mágicos.

La descripción de los planos es muy interesante, así como la cosmogonía de la Marca.

El libro viene además con una Aventura, que he mirado por encima, pero que incorpora el uso de códigos QR para generar ciertos eventos. Esto me parece genial y le da un toque de modernidad, que al final no se si resultará, se utilizará en la partida o lo que sea, pero la idea me ha gustado mucho.

Esta parte es la más difícil de redactar para mi, porque no tengo apenas nada de lo que quejarme. Me gusta todo lo que viene escrito y no me queda otra que quedarme en frases cortas en las que solo puedo dar mi aprobación al resultado. Quejarse siempre es infinitamente más fácil.

En cualquier caso La Caja Verde es un suplemento prácticamente obligatorio en cualquier estantería de rol, con una cantidad tremenda de información adaptable a muchísimos juegos y una perspectiva impresionante. Si además ya tenéis algo de La Marca del Este, se trata de El Suplemento. Es para mi la mejor Caja de todas las de la colección por el momento.

Enhorabuena a los chicos de La Marca por éste gran trabajo.

sábado, 12 de mayo de 2012

Primeras impresiones: Vademécum de Campaña de la Marca del Este

Hace tiempo me compré la caja roja de la Marca del Este. Todo lo que escuchaba por internet de ella eran maravillas, así que en ese momento en que mi cerebro sufrió un cambio de chip y pase de odiar el D20 a gustarme, me puse a indagar sobre el juego. Me informé sobre todo mediante foros, que ahora, por motivos de tiempo, tengo muy abandonados (espero que mi cuenta en ellos siga vigente) y allí también la gente estaba encantada con la Marca.

Realmente buscaba un D&D3.5. Y esto sucedió después de que saliese 4ª que no gustó a prácticamente nadie. Como todo el mundo sabrá, la Marca no es eso, así que en principio no era lo que me esperaba. Aunque no hice reseña, los 30 euros de la caja roja en su momento me parecieron un poco excesivos. La verdad que no entiendo de publicaciones, ni de materiales ni nada de eso, pero la sensación general que me quedó fue que se trataba de un producto caro. Podría comentar más al respecto, pero voy ahora a hablar sobre el Vademécum de Campaña, que llevaba tiempo mirando, y he aprovechado que tenía algunas perras para comprar, con vistas a continuar con la partida que tengo entre manos (y que muy muy poco a poco estoy subiendo a la sección de campañas en el blog).

Desempaquetando la caja


En primer lugar, he de pedir perdón por la calidad de las fotografías, están hechas rápidamente con el móvil y con una luz muy mala, pero para hablar de lo que quiero creo que me sirven.



Nada más sacar la caja de la bolsa lo primero que vi fue la ilustración de la parte trasera. Magnífica y evocadora. Me gusta tanto ahora como cuando en su momento, desde el blog de la Marca la vote como preferida.


La portada de la caja es maravillosa. No soy capaz de describirla de otra forma. 100% evocadora. Dos aventureros en ruta con un lobo que les acompaña y una mula de carga, cruzando un valle. Esta portada se puede sacar en medio de la partida y decir, aquí estáis. Me encanta


El precio. Importante para mi. No me gusta aunque hablaré más tarde de ello.


Y por último lo de dentro de la caja. El vademécum, con otra portada impresionante, y el mapa. Eso y un montón de espacio vacío: sobre 1/4 del ancho de la caja y la mitad del alto.

El continente


Se trata de un libro con portada a color, de tapa blanda e interior en blanco y negro con un papel de un gramaje aceptable. Es más grueso que el manual, y aquí es donde empiezo a comparar. Mis dos referencias han sido otros dos entornos de campaña: Gaïa Vol. I, Más Allá de los Sueños, de ANIMA y la Guía de Campaña de Canción de Hielo y Fuego, ambos publicados por edge.


El vademécum es el doble de grueso que el manual, pero menos que los otros dos escenarios de campaña. Comparando por páginas:
  • Guía de Campaña (Canción) 248
  • Vademécum (La Marca) 247
  • Gaïa (ANIMA) 297
Los otros dos libros son enteros a color con papel satinado, mientras que el vademécum es el que en mi opinión tiene una calidad de papel un poco peor y además es entero en blanco y negro, mientras que los colores de los otros dos son impresionantes.

Ahora viene el aspecto de forma más importante para mi, el precio:
  • Guía de Campaña (Canción) 40
  • Vademécum (La Marca) 30
  • Gaïa (ANIMA) 30
El vademécum es el más barato de los tres, con 10 eurillos menos. Viene con un mapa de un tamaño aceptable (no es el más grande que tengo) a todo color y en caja, aunque la caja le quede grande, y que no sabes muy bien donde meter si ya tienes por ahí la caja del básico.

El contenido


En cuanto abrimos el vademécum, llaman la atención las ilustraciones, muy buenas en general, aunque hay algunas en las que la calidad deja un poco que desear, como unas runas muy interesantes en las primeras páginas, pero un poco pixeladas. Lo siguiente que me llama la atención son los mapas de las ciudades más importantes. Esto me ha tocado la fibra sensible. Me encantan. Es lo que hecho muchísimo de menos en casi todos los manuales de ambientación. Los únicos que tengo con mapas en condiciones de las ciudades son los de Warhammer Fantasía 1ª, que realmente son los mejores que he visto. Aunque los del vademécum no sean parecidos, se agradece poder jugar con mapas, en este caso muy abiertos e ideales para que cada máster pueda desarrollarlos mucho más (que es uno de los objetivos que pretenden los autores con este libro, como dicen en las primeras letras).

El texto tiene una tipografía grande y bastantes espacios. Esto se diferencia bastante de los otros dos manuales, con el texto mucho más compacto, y también con bastantes más ilustraciones. En lo que se lleva la palma la marca es que sus ilustraciones son muy muy buenas. Las ciudades y fortalezas son muy evocadoras, y prácticamente mirándolas se te pueden ocurrir historias y aventuras.

En cuanto al contenido en si, los tres manuales son muy parecidos. Ideas generales del entorno (la Guía de Campaña de Canción lo que hace es más bien ordenar lo que viene en las novelas), algunos pnjs y unas cuantas tramas.

No he podido leer a fondo el vademécum (lo compré ayer), pero si que me ha gustado mucho la sensación que he tenido al hojearlo. Una sensación como de mimo, una fantasía muy agradable, muy "tradicional", con muchos guiños al imaginario rolero, y tal vez sea por eso que me ha gustado bastante lo poco que he leído.

Otra cosa que me ha gustado mucho es que el vademécum venga con 2 campañas ligeritas (one shots) bastante interesantes además. En eso, los otros manuales no pueden competir porque no tienen, aunque en el caso de Gaïa, tiene una serie de historias y mitos que son una maravilla.

Opinión personal


Lo primero que puedo decir es que no me parece una mala compra. Es muy interesante y el mundo está bastante detallado. Hay un buen repaso por todo el entorno de juego, con los aspectos más generales para que cada director pueda desarrollar sus propias tramas, aventuras y personajes, dejando atados únicamente los nombres más importantes para vertebrar la ambientación. Además de eso, está el proyecto Códex de la Marca que es un vademécum vivo en el que la comunidad de jugadores puede aportar sus creaciones.

El mapa en A2 y a color es bastante chulo, pero no es de los mejores mapas que he visto, ni en tamaño ni en calidad del color. A su favor puedo decir que la primera impresión al tocar el papel es que es bastante resistente, pero será el uso el que decida esto.

Aunque entiendo el homenaje a las primeras ediciones de D&D, ¿es necesaria la caja? apenas se aprovecha el volumen que ocupa (con un número grueso, diría que el libro es menos de la mitad de la caja). Además, teniendo una caja previa, podría haber sido interesante sacar una versión solo del manual (sin caja y tal vez sin mapa, o pensando incluso en bolsillo).

Tampoco me ha gustado el precio. Por 10 euros más, tengo libros con más texto, más ilustraciones, papel en apariencia más duro, tapas duras y 100% color. Con el básico, los dados (4 € más o menos diría yo) y la pantalla, disculpan un poco el precio, que también me parece excesivo. 

En este caso creo que un precio de unos 25€ estaría bastante acertado, y 20€ siendo solo el libro me parecería excelente, aunque me gustaría saber cuanto sería el efecto de la caja en el total, y ver como quedaría si se quitase.

En líneas generales me quedo con:
  • Lo mejor: Un trabajo bien hecho. Ilustraciones interesantes, aunque pocas, muy buenas. Mucho mimo puesto en el mundo, que resulta evocador y un guiño a las ambientaciones clásicas y a los grandes autores.
  • Lo peor: el precio y el formato. Tengo una caja más que en principio no necesito (aunque acabaré llenando) y un manual en B/N de tapa blanda con letras grandes que me ha costado un pico interesante. Por 5€ más me compró el básico de Canción de nuevo con una maquetación y presentación bastante más interesante.
Es un suplemento interesante para la línea de la Marca, que espero aprovechar para las partidas y darle bastante uso. La nota que le daría es un 6 o un 7 sobre diez. No está mal, pero le veo unas cuantas pegas.

Tengo muchas ganas de ver como va a ser el siguiente suplemento, la Caja Verde, de la que he podido ver estos días en el blog de la Marca del Este. Me gusta como suena lo de reglas avanzadas, y espero que sea algo más parecido a un Rulesciclopedia profundizando más en el sistema y con más razas y clases.

Y hasta aquí han llegado mis primeras impresiones del Vademécum de Campaña para Aventuras en la Marca del Este.

Un saludo.

domingo, 19 de febrero de 2012

Lo que los novatos nos pueden enseñar

Hace un par de días me animé a llevar una campaña para dos jugadores novatos. Se trata de dos amigos de toda la vida, que nunca habían jugado al rol en serio, y querían probarlo mediante una sesión un poco elaborada. Uno de ellos, ya había vivido un simulacro, también dirigido por mi, pero que no paso de la media hora de partida, ya que la gente no acompañaba. Eso fue hace algo más de seis años.

La cosa es que tenía ganas (y una partida ya preparada). Me puse manos a la obra con Aventuras en la Marca del Este. De hecho, masteé la partida que se puede encontrar poco a poco en la sección de campañas (y que iré completando según el tiempo me lo permita). La verdad es que he quedado absolutamente impresionado de como dos jugadores novatos han respondido en muchos aspectos con mucha más soltura, que jugadores habituales de mi mesa. Reacciones lógicas, diálogos que parecían sacados de una novela de aventuras, personajes profundos (¡¡y hechos en 5 minutos!!), conceptos claros, y mil cosas más que me han dejado tan contento que me he animado a hacer esta entrada en parte para compartir todo lo que he podido aprender de ellos (que ha sido mucho) y un poco en agradecimiento por poner tanto de su parte. Me he llevado una alegría muy grande al introducir al mundillo a más gente. Muchas gracias a Slevin el guerrero de oscuro pasado y a Osteu el elfo con ganas de conocer mundo. Desde luego esta no va a ser la primera vez en la entrada que hable bien de ellos.

La creación de personajes

Pizzas de por medio, con unas cervezas y aperitivos de Matutano (ni Lays ni hostias, que yo soy de la generación Matutano xD) empezamos con la creación de personajes. Nada de tirar dados lo primero, nada de optimización de reglas, nada de munchkineo. Lo primero que les pedí es que me dijesen, tras explicarles un poco la ambientación, que querían ser. El jugador que llevó a Slevin, me sorprendió gratamente. Se trataba de un niño huérfano, criado en un monasterio del que huyó en cuanto pudo, para malvivir en la calle y aprender cosas bastante feas. Tanto es así que lo que le llevo hasta la ciudad de Sotodragón,  donde se ambienta la partida, era huir. Por su parte, el jugador que llevo al elfo Osteu, no sabía muy bien como encajar las aventuras del elfo. Fue fácil de explicar:

Máster: ¿Por qué te vas tu de erasmus?
Jugador: Pues para aprender más, conocer mundo, vivir nuevas experiencias.
M: Pero, es realmente necesario que te vayas de erasmus. Quiero decir, si te puedes quedar aquí y que más o menos llegues al mismo punto, que es acabar la carrera y todo eso.
J: No es necesario, pero es que quiero vivir nuevas experiencias, conocer mundo, aprender cosas que no se aprenden aquí.
M: ¿Y por qué motivo un elfo no puede hacer eso mismo?

Y con este ejemplo tan sencillo el resto de la fantasía salió sola. Adiestrado en el manejo del arco por su tío, en un momento determinado, Osteu decidió salir a conocer mundo y acabó conociendo, por circunstancias de la vida (y un máster un tanto cabrón) al otro jugador en una taberna, empezando todo la historia.

El desarrollo de la aventura

No voy a hablar en esta entrada de lo que sucedió en la aventura, porque eso lo iré explicando en la página de Campañas del blog, pero si que contaré lo que más me llamó la atención, que fue la manera de interactuar con el entorno y entre ambos jugadores. Tras haber salido de una gruta habiendo perdido todo su equipo se encontraban ambos en el gran pantano, donde había grandes serpientes y tuvieron que luchar contra una bestia.

Muertos de hambre, el primer pensamiento que tuvieron fue comerse al monstruo que habían matado. Me quedé asombrado. Nunca había visto un instinto de supervivencia tal en ninguna de mis partidas. Me parece una interpretación muy buena y lógica. La verdad que la carne de la bestia del pantano no parecía muy apetecible, pero se las apañaron para cazar una serpiente con ella. Ante el miedo de ser perseguidos, el pensamiento instantáneo fue comerse cruda la carne de serpiente. Son cosas en mi opinión, tan razonables, que me sorprende que otros jugadores ni siquiera reparen en ellas, y que si como máster tienes siempre en cuenta, acabas escuchando lo típico de "es que así no hay quien juegue, es imposible no morir" y cosas así.

Una vez cenados tenían el problema de la sed. En el pantano, el agua la verdad que no era muy potable, así que la primera opción fue beber la sangre de la serpiente (una tipo anaconda, enorme, y que solo habían cenado un poquito). La verdad que también pensaron en tomar algunas gotas de agua de las ramas, pero al final no fue necesario. Volvemos de nuevo a un instinto de supervivencia básico y a detalles que se te pueden pasar por la cabeza en una situación desesperada, como es huyendo de unos perseguidores y de una situación bastante peligrosa de la que apenas se sabe nada. Son cosas que el miedo te puede hacer llegar a pensar. 

Otra cosa que me llamo mucho la atención es el detalle que supone, tras utilizar una puerta secreta, volver atrás para dejarla cerrada. Es de estas cosas que como máster, muchas veces no te queda más remedio que dar por supuesto.

Y estos solo han sido algunos de los ejemplos que me dio por apuntar tras mi carusa de asombro al ver a dos novatos jugando a este nivel.

La actuación

Como ya comenté, tanto por parte de Osteu como de Slevin, fue soberbia. Hubo momentos en los que participaban más que yo en la aventura, eran los protagonistas de la historia, no había ningún titiritero ni nada por estilo. Eran ellos dos contra un mundo extraño mientras vivían una historia extraña. No estaba yo, no había un tercero que controlaba nada. Eran solo ellos. 
Interpretaban a sus personajes, hablaban entre ellos, de su pasado, de su forma de ver el mundo, y joder, que es una primera partida y llevan jugando al rol en serio 10 minutos. No puedo decir nada más que me quedé realmente impresionado. Me lo pasé genial, como si viese delante de mis narices como un guerrero de oscuro pasado discutía sobre comer carne cruda con un elfo un pelín creído. Divertidísimo.

Conclusiones

Esto me ha servido para darme cuenta de una cosa importante. Necesito jugar más partidas con gente nueva. Gente que no sufre muchos de los vicios habituales del juego, que lo coge por primera vez con una madurez que yo no tuve cuando empecé a jugar (que por suerte o por desgracia era un crío y mi personaje molaba porque repartía palos... donde iba a ir un mercader con una espada con ínfulas de guerrero). Se puede aprender mucho de los jugadores novatos, ver puntos débiles y puntos fuertes con respecto a los roleros pofesionales, y por supuesto, lo bueno que tiene animar a la gente a que pruebe este vicio.


No me queda nada más que decir salvo dar las gracias a estos dos jugadores, con los que para la semana que viene, y a modo de despedida de Osteu, que se vuelve a su destino de erasmus para conocer mundo, jugaremos una partida usando como base el FATE Minilite de Piratas que puso Laboratorio Friki a nuestra disposición. Lo usaré por su sencillez para montar una partida tipo Space Opera, que espero que disfruten y les deje germen para seguir jugando siempre que podamos.

viernes, 27 de enero de 2012

Leyendas, cuentos e historias

Poco a poco voy dando forma a todas las ideas que tengo en la cabeza, y voy aprovechando material propio para crear ese modelo de blog que tanto me gusta y que, aunque no es una fórmula original ni mucho menos, me parece de mucho interés para el jugador de rol (tanto máster como jugador en sí).

Esta vez se trata de la creación de un apartado que se llama campañas. En ésta página del blog iré colgando los resúmenes de las partidas que actualmente dirijo. Algunas en formato de capítulos y otras en formato de sesiones. La diferencia es que por capítulos solo dirijo una, que está siendo extensa y es a la que considero mi campaña legendaria. El formato de sesiones lo reservo para campañas one shot, es decir, campañas cortas que duran entre 1 y 4 sesiones de juego.

En la pestaña de campañas estará siempre disponible la última sesión de juego. Cuando vaya jugando más, todo el texto lo subiré en pdf a una pestaña que está por crear, en la que estarán disponibles todas las campañas, tal como están redactadas y con ayudas al director e ilustraciones, o por lo menos algo así espero conseguir. Todas ellas serán descargables, a priori desde Dropbox cosa que me falicitará mucho el trabajo :D.

Desde luego no garantizo un ritmo de publicación alto, ni excesiva continuidad, pero si que subiré todo lo que lleve como director.

En general los entornos empleados serán tipo sandbox, en los que incluiré bastante información y serán de juegos variados.

Con esto, os remito de nuevo al apartado de campañas donde he empezado esta idea con un fragmento de la primera sesión de una aventura introductoria para Aventuras en la Marca del Este.

Espero que os guste y que os sea de alguna utilidad.

¡Un saludo!