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lunes, 20 de enero de 2014

Motivación en la partida (II): El jugador.

Continuando con lo que hablé en el último post y raíz de los comentarios de la última entrada (motivación en la partida y recompensas) y alguna que otra conversación mantenida con los colegas con los que juego, me animo a lanzar una encuesta en el blog, sin fecha concreta de cierre y hasta que tenga un ratito para escribir las conclusiones de la encuesta. 

El objetivo es conocer la opinión de los jugadores y también de los directores sobre cómo tiene que ser una partida de rol en cuanto a participación. El principal motivo de estar escribiendo esto es la respuesta de uno de los compañeros "yo como jugador no tengo que preparar nada, tengo que ir directamente a disfrutar de la partida que ha preparado el máster". 

Esta respuesta, evidentemente me ha disgustado bastante. Como máster habitual creo que es clave que los jugadores se involucren, generando material, para que el máster lo pueda utilizar en sus partidas, con el fin de darles más color y lograr una mejor experiencia de juego. Se trata de aportar matices y es algo tremendamente importante. 

Llegados a este punto también resulta de gran importancia la capacidad del director para aunar toda la información que le han proporcionado los jugadores y encontrar un punto de equilibrio en el que pueda utilizar las tramas "para moder el culo" a sus jugadores pero sin tergiversarlas demasiado de tal forma que el jugador deje de identificarse con el contenido que ha creado.

Suerte la mía de poder escribir en mi blog, me he podido explicar lo que he querido en mi respuesta. Espero que las opciones de la encuesta sean suficientes y si no lo son, estamos a tiempo de añadir alguna, pero sólo lo sabré a través de los comentarios (guiño, guiño)

¡Que los dados os sean favorables!

EDIT: Creo que la encuesta no se ve bien sobre el fondo del blog, pero no tengo ni idea por qué sucede y no manejo tanto HTML como para meterme sin romper algo. Investigaré en los próximos días, pero de momento se pueden leer las preguntas seleccionándolas como texto. Esto son los típicos apaños del Castillo.

viernes, 4 de octubre de 2013

Ayudas para el máster: Keep y Evernote

Hoy tengo el placer de traer al blog dos grandes aplicaciones que me están haciendo la vida cotidiana más fácil y ordenada. Se trata de dos aplicaciones para tomar notas, pero que son gestores de información en toda regla: Google Keep y Evernote.

Tienen muchas cosas en común, pero creo que su enfoque es diferente y eso me lleva a hablar de las dos y sobre todo, a utilizarlas para mis partidas de rol. Ambas son compatibles con Android e iOS, además de tener acceso desde internet.

Google Keep


Se trata de la aplicación para tomar notas de Google. Está vinculada a nuestra cuenta de gmail y utiliza el espacio de Google Drive (si no me equivoco). Es una aplicación sencilla en la que su uso se puede resumir como empapelar una pared con post-it de colores organizando cosas de forma rápida y directa. 

Permite además gestionar las notas por colores y escribir muy rápidamente. Me parece una aplicación muy potente para llevar notas en la partida y es como yo la utilizo. Es fácil poner un color diferente para cada pnj/criatura según su poder y además, llevar el control de sus habilidades especiales, o también utilizar las notas para tener pequeños toques de color de las ciudades o entornos de la partida. Tirando de buscador se encuentran varias capturas de pantalla que enseñan de un vistazo en dónde nos vamos a meter:


Evernote

Es la aplicación que más utilizo en mi día a día y donde llevo muchísimas cosas. Es una librería de libretas, sustituyendo (o no) a la típica Moleskine de bolsillo. En ésta aplicación se pueden ordenar las anotaciones por libretas y a su vez las libretas por pilas de libretas. En este caso la descripción misma sirve para entender como funciona.

Además de las libretas, tiene función de etiquetado, con lo cual, podemos fácilmente cruzar información entre libretas y etiquetas siendo muy fácil moverse por ella. Además hay una versión de pago, pero dentro de mi experiencia con ella la veo más para equipos de trabajo que para un usuario estándar. Si además gustáis de tomar notas de restaurantes y clips multimedia, tiene dos aplicaciones que comparten base que son Skitch y Evernote Food, guardándose todas las anotaciones en nuestra cuenta de Evernote, que habrá que crear.

Ésta aplicación me resulta más cómoda para escribir semillas para partidas y descripciones e historias más elaboradas cuando se me ocurren. Es más como un saco en el que guardar la inspiración venga por donde venga que una herramienta para llevar a la mesa de juego. Algunas ideas de para que la utilizo yo es para escribir las semillas de partidas o cuando hay algo que me llama la atención pensar una descripción y llevarlo a la mesa.

La vista general de la aplicación es algo así:


Resumiendo

Las dos aplicaciones son gratis pero requieren cuentas de usuario, Keep en Google y Evernote en Evernote (la aplicación tiene el mismo nombre que la empresa que la desarrolla). Evernote tiene una versión premium por unos 45 euros al mes, pero para un uso moderado con la versión gratuita, que tiene publicidad de la propia empresa se trabaja muy bien y yo por ahora estoy muy satisfecho con ella.

Se puede acceder a cada una de ellas en:


Ambas muy recomendables para preparar rol y si las usáis para ello... ¡no olvidéis dejar por aquí las ideas que se os han ocurrido para utilizarlas!

¡Un saludo y que los dados os sean favorables!

miércoles, 2 de octubre de 2013

Los dedos de la mano y el pulgar el que manda

Hace algún tiempo, lancé una pregunta en el blog sobre el número de jugadores ideal y la respuesta ha sido prácticamente unánime. 5 jugadores siendo uno de ellos el máster. Mi opinión va en ésta misma línea, pero ¿qué sucede cuando hay más jugadores y cuando hay menos?

La atención y lo que se espera de la partida


Lo que esperamos cuando jugamos al rol es que la historia gire entorno a nuestros personajes, aceptando una pequeña desviación para otros personajes, que a fin de cuentas también afectan a nuestras acciones. Aquí tenemos dos aspectos importantes, el primero es la relación de grupo. Si tenemos un grupo de juego con cuatro personajes independientes, en el que sus historias no están hiladas o en el que cada uno quiere hacer una cosa diferente se hace muy complicado de gestionar, buscando que todos los jugadores estén involucrados. Sería como jugar partidas para un jugador pero en las cuales, en determinados momentos, hace falta la intervención de "secundarios" en cada trama personal. 


Esto pasa cuando te distraes en la partida
En el caso de cuatro personajes que se encuentran "en el mismo barco" toda la historia orbita entorno a ellos de una u otra manera. Aquí todo el tiempo de juego revierte de alguna forma en cada jugador, mientras que antes sucedía lo contrario.

El problema de la atención reside en conocer a partir de qué tiempo a los jugadores se les hace pesado esperar. Hay muchos momentos, lo se por experiencia, en los que aunque suceda algo divertido en la mesa, si llevas más de 10 minutos sin participar en la historia por el desarrollo de la misma, te aburres. Con cuatro jugadores parece que ese problema se minimiza y además se tiene una situación de juego agradable, como comentaré un poco más adelante.

Más de 5 en la mesa. Nos hace falta otra mano


Cuando hay más de cuatro jugadores en la mesa se hace muy complicado llevar la partida. No he estado a gusto jugando en una partida con más de cuatro jugadores nunca. La razón es que soy una persona de mente muy dispersa y me distraigo con bastante facilidad. A partir del cuarto jugador, las escenas personales se hacen largas y más cuando el grupo no tiene una cohesión total.

El ejemplo claro de esto está en dos libros. Es mucho más fácil gestionar un grupo de 11 personas como en el Señor de los Anillos que un grupo de 5 como en Juego de Tronos, dónde cada uno va a lo suyo.



Las mejores opciones para jugar con grupos tan grandes es que formen parte de fines superiores, siendo el caso típico el del grupo que forma un "escuadrón" para algo, ya sea para reventar un dungeon, o como una misión para la RFP de EXO.

Menos de 5 en la mesa. Nos sobran dedos.


El problema de jugar con menos de cuatro jugadores es la capacidad de decisión del grupo. Un grupo de tres jugadores obliga a tomar las decisiones "por mayoría" siempre. Ya que todos los casos que se pueden tener es "a favor", "en contra" y el tercero, siempre podrá ser convencido por uno de los otros. 

En cambio, para cuatro jugadores, a la hora de tomar decisiones, aparecen los bandos en los que surge la necesidad de establecer debate.

Otra ventaja del número es la versatilidad del grupo. Cuánto mayor es el número de jugadores más fácil es que haya un personaje con una 

Investigación y otras hierbas


Estoy casi seguro que analizando esto desde una perspectiva un poco más profesional se sacasen conclusiones más interesantes. Al final, parecemos estar todos de acuerdo en el que el número ideal de jugadores es cuatro. Supongo que tenga mucho que ver con que se trata de un número en el que la cantidad de grupos que se pueden formar está en equilibrio. Por afiliación siempre habrá interés en relacionarte con alguien, por tanto, siendo 4 jugadores, pueden aparecer dos grupos de dos personas, que es el mínimo. Por otra parte, cuando aumenta el número, pueden aumentar los grupos tanto en tamaño como en cantidad haciendo que se creen nuevas facciones y siendo algo más difícil de controlar en partida.

Y hasta aquí esta pequeña reflexión, guardada en la recamara desde hace tiempo pero que me sirve para volver a coger el pulso al blog, que era algo que tenía ganas de hacer desde hace tiempo.

¡Un saludo y que los dados os sean favorables!

lunes, 4 de marzo de 2013

Carrusel Bloguero: ¿Cómo hago mis monstruos?

Después de mucho tiempo me reincorporo al Carrusel Bloguero. Ni mucho menos voy a dejar los otros carruseles sin decir nada, con lo bocazas que soy, pero lo iré haciendo poco a poco. Está siendo un poquito difícil últimamente dedicar tiempo al blog y a otras cosas como el dormir y el comer... pero aquí estamos y eso es lo que cuenta.


Para los que aún no lo sepan, o no tengan claro si participar o no, el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa libre, en la que pueden participar todos aquellos blogs escritos en castellano en los que el rol esté entre sus temáticas principales. Para participar escribiendo sobre el tema que propone el anfitrión, tan solo es necesario armarse de valor, pociones y ganas. Con eso, y una entrada escrita, sólo se ha de acudir a la entrada anfitriona indicando que se participa. Para ser el amo y señor del tema del mes, o lo que es lo mismo, el anfitrión, un consejo de sabios tuvo a bien crear un documento de Google Docs público. A ese documento se puede acceder pinchando aquí. Aunque está de más, siempre es bueno recordar que esto tiene su pequeña responsabilidad, así que si alguien decide postularse como anfitrión, que no se olvide de cumplir, o las consecuencias serán terribles (más o menos).

Este mes de marzo le vuelve a tocar a Athal Bert, (científico ejecutivo operativo, CEO) de Laboratorio Friki ser el anfitrión. El tema del mes es ¿Cómo hago mis monstruos?. Es un tema que me gusta y que me parece interesante. Y que además me va a permitir espiar a otros señores máster como hacen las cosas para mejorar en cómo lo hago yo.

Manuales y monstruos


Una de las cosas que más me gusta de los manuales de rol son los monstruos. Me gusta porque se trata de mucho material ya creado que se puede utilizar de forma muy sencilla aunque me gustaría también encontrar manuales en los que se explicase cómo crear monstruos y hacerlo de forma reglada. Hasta ahora el único manual en el que he visto ha sido el de Anima y la verdad que aunque resulta algo tedioso (como la gran mayoría de reglas en el juego, que por otra parte, me encanta) es muy útil para darle un toque de personalidad absoluta a las partidas.

Volviendo al tema de los manuales, como ya digo, me suelo hacer de los bestiaros de los juegos que tengo y los doy bastante uso, pero con algunos peros que voy a ir desgranando. Además lo voy a hacer en un sistema de problema solución, que me parece que queda muy técnico y profesional, aunque no tenga ni idea de lo que hablo.

¿Es que todos los putos troll son iguales?


Aunque parezca difícil de creer no, no lo son. De hecho, un troll que viva 200 km más allá será diferente y hará cosas diferentes y le gustarán cosas diferentes y podrá ser más feo, o más fuerte, o más inteligente, bueno eso no, pero me da igual. La cosa es sencilla. Si nadie con inteligencia puede ser igual a otro, porque en todos los manuales de monstruos tenemos siempre elementos típicos que se repiten y se repiten y se repiten y se... 

¿Cómo solucionarlo? pues lo mejor sería pedir manuales mejores, para tener que trabajar menos, pero la verdad que es un trabajo difícil y en lugar de suplementos de monstruos tendríamos la enciclopedia reproductiva del lagarto atronador con las mutaciones debidas a la acción del Caos en las estepas de Kislev, vamos, que es un coñazo. La primera opción es recurrir siempre a la mano del máster. El máster como tal, siempre puede dar toques narrativos (esto siempre se debería hacer, no descubro la rueda) y hacer hincapié en rasgos que sean muy diferenciables entre elementos de la misma especie. Al igual que si aquí somos capaces de distinguirnos entre nosotros y si vamos a china tendríamos problemas para recordar las caras, eso también sucede en los juegos de rol, o debería suceder.

Otra opción y esta en combinación en la anterior es lo que yo hago, consiste en modificar algunos atributos y algunas capacidades para que no sea el mismo enemigo. En mesa es un trabajo difícil y complicado, sobre todo por la preparación para que no sea pesado y la agilidad con la que llevarlo para el mismo motivo. Si un grupo se enfrenta a Cuatro Ogros que vuelven de una boda, tal vez haya uno más borracho que otro y sea más torpe pero mucho más violento. Tal vez la novia ogra no quiera que unos intrépidos aventureros maten a su recién desposado y que la priven de una BRUTALBESTIAL noche de bodas. Todos esos factores se pueden aplicar sin excesivos problemas (preparación y agilidad) y es un toque de color al encuentro en lugar de una, habitual en muchas mesas, maraña de números y movimientos.

Maquillaje, ese gran desconocido


¿Harto de que tus jugadores sepan el punto débil de los monstruos?¿Hay en tu grupo una enciclopedia con patas que se sabe todos los monstruos? ¡Tan solo necesitas Maquillaje para monstruos marca máster! Con este maquillaje podrás hacer pasar una pequeña salamandra de fuego por un Dragón rojo y viceversa. Garantizado.

Aquí la cuestión es sencilla. Describe al monstruo de una forma y utiliza el perfil de otra cosa. En un mundo de fantasía no es posible que un aventurero de nivel 2 o 3 sepa reconocer la estirpe de un jodido dragón o saber que le pica al Rey Liche de turno. Esta es otra de las técnicas que utilizo. Aquí es importante ser consecuente. Si para el primer no muerto utilizaste un perfil de espadachín de ciudad, cuando eso vuelva a suceder repítelo.  Evita que lo que es un poco de maquillaje para dar color se convierta en pote que parece una capa de plástico cuando lo miras de cerca.

¿Monstruos? ¡No hay peor monstruo que el ser humano!

Con la cantidad de perrererías que son capaces de hacer los aventureros, quien necesita zombis y Hombres Lobo. Pon más grupos como ellos. Igual de ruines. Igual de mezquinos. De su nivel o un poco más. Y que además sean inteligentes y optimicen los recursos... ya verás que miedito. Esto es algo muy importante para mi. No hay más monstruo que una familia de campesinos con 5 hermanos arando el campo que ve como pasa por allí un grupo de tres o cuatro viajeros desprevenidos. Además, las azadas duelen. Mucho. En este aspecto le tengo que dar las gracias al Aquelarre. Esa visión de mundo oscuro que exuda es fundamental para aplicar ésta idea. 

No necesitas skavens si tienes una mafia en la ciudad. No necesitas un kraken cuando puedes tener un barco de furiosos guerreros vikingos dispuestos a abordarte.

El problema es que en este caso si que cada perfil es un mundo, y lo peor de todo es que no es habitual encontrar perfiles adecuados a la progresión de los personajes. A nivel 1, un guardia de nivel 4 acojona. A nivel 8 un guardia de nivel 4 es un juguete. Es muy importante mantener esta situación porque no tiene sentido irte unos años de Madrid, a buscar trabajo no se, a Alemania por ejemplo y volver y que resulte que hemos progresado y haya menos corrupción. Aquello sigue siendo Madrid y esto sigue siendo España. Habrá lo mismo sólo que ahora sabrás (si has aprendido algo) como manejarlo. A lo que voy es que las localizaciones no se convierten en el nido de clases de prestigio y héroes milenarios mientras tu te vas de andanzas por La Marca del Este y vuelves al año a ver a tus retoños.

¡Que pesado!¡Déjalo ya!


Está bien. Hasta aquí hemos llegado. Esta es mi contribución al Carrusel para éste mes de marzo. Espero que os haya resultado divertida de leer y sobre todo que tenga alguna utilidad para vuestras partidas como tienen todas estas ideas en las mías.

¡Que los dados os sean favorables!

jueves, 4 de octubre de 2012

One shots. Tengo balas pero no punteria

Desde aquí siempre he defendido los One Shots (o partidas cortas) en el rol. Ni mucho menos es mi forma favorita de jugar, pero siempre son una buena opción que permite probar nuevas ideas, nuevas ambientaciones y variar un poco lo que se hace siempre. El caso es que desde hace tiempo, en la asociación en la que juego, estoy intentando probar nuevos juegos y hacer partidas de éste tipo, cortas, que duren una o dos sesiones, una historia con planteamiento, nudo y desenlace. De libro, vamos. Y realmente me está costando. 


La mayor fuente de oposición la estoy encontrando por parte de los jugadores, que son un poco perezosos a la hora de probar nuevos juegos, hacerse nuevos personajes y sobre todo, aprender algunas reglas nuevas.

Una de las ideas bajo las que estoy planteando los One Shots es mediante la creación de un personaje (o dos) de cada jugador, para cada juego que vayamos probando. Estoy poniendo toda la carne en el asador, ya que yo mismo me estoy ofreciendo para crear los personajes, con el tiempo que ello lleva según el tipo de juego, hablando con los colegas para ello, con la idea de sacar algo con lo que el jugador se pueda identificar. 


Por otra parte, hace poco he acabado los exámenes de septiembre y, como no puede ser de otra manera, durante ese tiempo he tenido mil ideas de partida, de juego, de ambientación, que cuidadosamente voy anotando para que no caigan en saco roto. Se podría decir, como en el título, que tengo muchas balas.

El verdadero problema es cuestión de puntería. No soy capaz de involucrar a los jugadores para que se animen a probar estas nuevas ideas. Si bien es cierto que en la asociación hay un día principal en el que alternamos dos partidas de las que ya he hablado alguna vez por aquí, la idea del One Shot es sobre todo para aprovechar esas tardes del fin de semana (o incluso mañanas) que no tenemos mucho que hacer aún, para jugar. Mucha gente dirá que para eso están los juegos de mesa, que también, pero la gracia del asunto es poder alternar entre una cosa y otra. Se puede perfectamente jugar una sesión pequeña, de 3 o 4 horas, y luego echar una partida a algún juego de mesa que no sea excesivamente largo. Nosotros, por ahora, solo nos quedamos en los juegos de mesa.

Por otra parte, algunos amigos si que somos más activos en ese aspecto, pero por cuestiones de estudio, trabajo y distancia, solo podemos hacer estas cosas cuando coincidimos todos en la misma ciudad, que viene a ser una pequeña parte del mes de agosto. Contra eso, tengo claro que no hay nada que hacer.

¿Qué opináis del asunto? ¿Alguna idea milagrosa para convencer a la gente a jugar One Shots? ¿Caramelos? ¿Caviar con champán?¿Algún punto de vista mágico para convencer a la gente?

lunes, 1 de octubre de 2012

El Carrusel llega a Rol en el Castillo. Consejos para un director novato

Parecía que cuando me apunte en la lista para ser anfitrión del Carrusel este momento no iba a llegar, y al final, aquí estamos. Desde entonces ha pasado mucho tiempo, y este blog ya tiene casi 9 meses de vida. Como buen anfitrión, me gustaría, antes de proponer el tema de este mes, invitar a todos los roleros que tengan un blog a participar, ya que el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa libre, en la que pueden participar todos aquellos blogs escritos en castellano en los que el rol esté entre sus temáticas principales. Para participar escribiendo sobre el tema que propone el anfitrión, tan solo es necesario armarse de valor, pociones y ganas.


Durante este mes, cuando se tenga la entrada lista para la batalla, tan sólo será necesario responder aquí mismo para formar filas, y tener un listado de aportaciones.

Para todos aquellos que se animen a proponer un tema, en los albores de los tiempos del Carrusel, se creo un Documento de Google, en el que cada uno puede apuntarse. Se puede ver pinchando aquíAunque está de más, siempre es bueno recordar que esto tiene su pequeña responsabilidad, así que si alguien decide postularse como anfitrión, que no se olvide de cumplir, o las consecuencias serán terribles (más o menos).

Todas las entradas de este mes se podrán ver aquí mismo y  en la página web de El Rol de Siempre, dedicada al Carrusel. Intentaré subir todas las que se publiquen a la plataforma, así que si alguien tiene inconveniente en esto, por favor que me lo indique.

Este mes de octubre recojo el testigo de PoBa, en su blog La Torre de Ámbar. El tema que nos propuso para septiembre fue Joyas en la Arena. Si a algún despistado le ha pillado el toro, que no dude en participar. Siempre es buen momento.


Y el tema de este mes es: Consejos para un director novato


Pueden ser 10, 20,  1 solo o miles de ellos, o a los jugadores, o a la gente que no se anima a probar el rol. Lo que quiero este mes es recoger esas cosas que le diríamos a alguien que está apunto de empezar en este mundo, o lo acaba de hacer hace poco. Se ha hablado de la veteranía en los jugadores, en G+ se toca mucho el tema del Old School, del railroading  el sandboxing pero al final, cada vez más, hay gente que dice que no dejamos de mirarnos el ombligo, y puede que tengan toda la razón del mundo. 

Es por eso que con esta entrada quiero difundir lo que muchos de los que somos un poco abuelos cebolleta en esto del rol hemos ido recopilando a lo largo de los años. Pero no solo tenemos que pensar en un adolescente, hay muchos padrazos que juegan con sus hijos a rol desde bien chiquitos. ¿Cómo se juegan esas partidas? ¿Qué le dirías a un niño cuando sea él el que quiera contar una historia?.

Expuesta la idea de una forma (más o menos) clara, allá vamos:

7 Consejos para un director novato


1. Diviértete dirigiendo. Lo más importante de todo. Es un juego. Hay que evitar a toda costa ser la "cobaya" en las partidas con los amigos. A veces, tu grupo de jugadores está lleno de capullos que pisotean tus tramas haciendo el gañán por ahí. Si esto no te divierte, deja de dirigir. No hay nada de malo en ser asertivo. En decir que no cuando no estás a gusto con lo que haces.

2. No te dejes los cuartos a lo tonto. No compres un manual porque a tus amigos les gusta pero a ti no te gusta nada. Si quieren que lo dirijas y no estás muy convencido, que lo paguen ellos. La vocación de director (porque tiene un poquito de vocación, hay que reconocerlo) es para disfrutar con lo que diriges, no para ser el mesías de tu mesa de juego.

3. Tu eres el máster, tu pones las reglas. Aunque en muchos de los manuales lo indican, en algunos de los más populares no es así. Se llega al final a una situación en la que los jugadores buscan optimizar el personaje, es posible que te acabes aburriendo de dirigir o no sepas como manejar la situación. Igual tenías una partida pensada de solo magos y tienes 5 guerreros. Habla con tus jugadores. Ya que diriges, te tomas todas las molestias que eso conlleva, explica claramente lo que vas a hacer.

4. Que las reglas no te aten. Esto también lo pone en todos los manuales, pero recuerdo que cuando empecé en esto decía "coño, ¿que no me haga caso a las reglas y me vendas 500 hojas de tablas números y sistema de juego?" pues así es. No las necesitas para nada. Podrías jugar una partida sin habértelas mirado (eso sí, con un poco de labia y picardía). 

5. Anímate a crear. Si empezaste en el rol porque te molaba doctor Who y te compraste el juego de rol, no tengas miedo en decir que el doctor no existe, o que ha sido capturado o lo que sea que pase. Darth Vader puede morir y no te tiene que molestar en tus partidas de SW y Sauron puede tener el Anillo Único en su poder desde hace años. Que nada de lo que está ya escrito coarte las ganas de jugar.

6. Cuidado con los tópicos. Está bien quedarte con la idea de una película, un libro o un cómic para una partida, pero que no sea siempre y que no sea exactamente igual. Siemrpe será más cómodo quedarse tirado en el sofá empapándose de alguna de las tres cosas anteriores que tener que moverse a algún sitio para jugarla, a un ritmo más lento y con discusiones de si esto fue así o asá.

7. No hagas caso de los viejos. Si te viene un tipo barbudo y con calva, y te dice a ti, jovenzuelo en esto del rol, que no tienes ni puta idea de como jugar o que los verdaderos roleros juegan a esto o a lo otro, mándale a la mierda o más lejos. Siempre el primer punto será el más importante. Diviértete, a tu manera, como más te guste.

Hasta aquí por ahora


Al final no han sido ni 10, ni uno solo. Han sido 7, que es un número muy interesante, como otro cualquiera, pero desde un Castillo. Espero que esto no solo sirva para que todos aquellos que empiezan a buscar Rol en google den con nuestras ideas, sino que también, y esto me lo he guardado para el final deliberadamente, nos sirva para que los cascarrabias podamos echar unos cuantos fantasmas y hacer un poco de autocrítica de todas esas cosas que nos asustan, nos dan pereza o recomendamos pero no hacemos.

Muchas gracias a todos por participar... ¡Espero vuestras entradas!


Blogs participantes

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Mejorando como máster III y final. Gestión de la mesa

Ésta es la última entrada perteneciente a mis reflexiones a la hora de mejorar como máster. La primera entrada está aquí Mejorando como máster I y la segunda aquí Mejorando como máster II. Mi intención es hablar de algunos aspectos que he ido poco a poco introduciendo en las partidas y que en algunos casos me han funcionado mejor que otros.

Número y "calidad" de los jugadores


Este es uno de los casos más comprometidos de tratar. El número de jugadores con el que se cuenta en una partida puede variar mucho. El problema viene a la hora de como juegan esos jugadores. Atendiendo sólo al número, para mi el ideal está entre 3 y 5 jugadores, siendo el mejor número 4. En estos términos la mesa se mueve bien. Cuando aumenta el número de jugadores, aumenta la complicación para el máster y se pone peor cuando el juego se basa en la interacción entre jugadores y hay muchos pnjs en donde hay secretos, traiciones, cotilleos, etc.

Aparte del número está la "calidad" de los jugadores. Si tienes un jugador troll te puedes despedir de todo lo que habías pensado para la partida. Posiblemente como director tengas que estar preocupándote más de intentar dar cohesión a lo que este tipo de jugadores hace en vez de a la partida.

Contra el número no se puede hacer nada. Depende mucho de donde juegues y con cuantos amigos lo hagas. Al final no es decoroso en un grupo decir "tu no, que eres un capullo y tu tampoco porque no te lo tomas en serio". Como dice en el manual de Leyenda de los 5 Anillos, en las partidas hay una especie de contrato social. Además del buen comportamiento en la mesa y el poner un poco de cada uno, yo suelo tener estas "clausulas":
    • No munchkin. No me gustan los personajes munchkin. Los odio con todo mi alma. De hecho, me gusta charlar con los jugadores y hacer entre ellos y yo mismo el personaje, aconsejándolos como máster.
    • Aviso a roleantes, quiero contar una historia. Para mi (aunque esto daría para un tochopost)  una de las cosas que representa el rol es una historia interactiva. Para ello hay que evitar caer en la confrontación máster-jugadores o en la partida en la que el director hace lo que los jugadores le piden. El equilibrio, como siempre, en un término medio. Por eso antes de empezar dejo claro que no quiero trolls en la mesa. Hace tiempo en algún blog o podcast escuché un poco sobre algo como coherencia narrativa. Un enano y un elfo se van a llevar de culo. La diferencia entre poder contar una historia y no hacerlo es que uno de los dos acabe muerto a los diez minutos de juego.
    • Preparación de las partidas como jugador. Chicos, que si yo meto mis horas para daros un buen material, que menos que los jugadores se miren las reglas, se preparen unos buenos trasfondos, se involucren y además, me ayuden cuando lo necesito, sabiéndose las reglas igual o mejor que yo.

Mejora continua


La mejor forma de mejorar es hacerlo siempre, después de cada partida. Ganar experiencia en cada sesión, para no repetir lo que se aprendió en la primera vez de máster cuarenta años.

Siempre es importante preguntar a los jugadores que les ha parecido la sesión y hablar sobre todas las cosas que son mejorables. Escuchar lo que esperan de sus personajes, cuales son sus motivaciones en las partidas, y en definitiva, conocerles para darles un poco de lo que quieren. Como jugador, cuando mejor me lo paso es cuando consigo profundizar la idea de personaje que tengo en mente, pese a los contratiempos y todo lo que sucede en la partida. La cosa es que el máster no te lleve a jugar con un personaje que no te gusta en una situación que no te gusta.

En definitiva, lo mejor que se puede hacer para mejorar es pararse a pensar un poco después de cada partida, analizar sin miedo los puntos flacos y ponerles remedio.

¡Un saludo y que los dados os sean favorables!

viernes, 6 de julio de 2012

Mejorando como máster II. Preparación y documentación

Continuando con la serie de artículos que empecé hace unos días, Mejorando como máster, hoy me toca hablar de algo que me parece fundamental para mis partidas: la Preparación y la documentación.

Este tema siempre es complicado. Las partidas no se pueden llevar atadas 100%, ya que cualquier acción inesperada de los jugadores daría al traste con todo lo que se tenía preparado, que según qué máster, puede significar hasta semanas de trabajo o unas pocas horas. Y si además a veces nos cuesta improvisar, la sesión de rol puede ser un coñazo monumental.

Otra cosa es que por el miedo a que todo se trabajo se lleva a la mierda, como directores vayamos por ahí obligando al os jugadores a seguir una historia fija. Para leer un libro a los jugadores (o leer notas en un papel) es más divertido ver una peli con cerveza y snacks.

Cuando empecé en esto del rol, siempre improvisaba, y salía más o menos airoso, pero desde luego no conseguía dar consistencia ni vertebrar las tramas como creo que lo hago ahora. Antes había un malo, otro, el primo de los anteriores, pero poco más. Preparando las partidas gano en profundidad de los pnj, y eso al final se nota en que consigo contar una historia más cohesionada.

Lo último que me ha dado que pensar en esto ha sido la veces que he preparado documentación bastante extensa, a modo de sandbox, pero luego apenas he utilizado algunas cosas y me he quedado con la sensación de que lo que había jugado no era lo que tenía en mente. Plantarme en la mesa con una guía de ciudad, y luego utilizar cuatro párrafos y darme cuenta que me gustaría jugar con aquellas cosas que menos preparadas llevaba.

El problema que me encuentro siempre es un poco de cara a la preparación de las partidas, en las que desde que preparo el material hasta que lo juego, a veces pasa bastante tiempo. Esto provoca dos cosas. La primera, que tenga que detallar bastante bien el argumento, los personajes, la trama y los entornos para poder acordarme cuando lo lea. La segunda, que cuanto más tiempo pasa menos me acuerdo de lo que tengo escrito, y pierdo soltura al llevarlo. Esto no he conseguido aún mejorarlo del todo y siempre me da la sensación de que las cosas no quedan como quiero. Por el momento lo que estoy haciendo es:
  • Esquemas. Lo más básico, tener un pequeño esquema o unas pequeñas líneas de lo importante de la partida. Me sigue pareciendo importante tener un fondo más elaborado, pero para jugar, sobre todo cuando hay muchos pnjs los esquemas me resultan fundamentales.
  • Resúmenes. Esto ya lo he dicho alguna vez, pero preparar un resumen de la partida siempre es bueno. Sirve de cronología y de refresco para los jugadores y vertebra la partida en sí.
  • Genéricos. Casi todo lo que preparo, especialmente de entorno y pnjs lo hago como genérico, por lo menos en su parte narrativa (trasfondo y descripción), el tema de reglas es secundario, porque siempre se puede aprovechar algo ya hecho. En el caso de emplazamientos y pnjs siempre tengo una batería de nombres, que también es otra cosa muy fácil de generar.
Ahora que hemos empezado el verano, empiezo una partida corta de Anno Domini (con una hoja de pj mejorada, que está en la sección de descargas) en la que voy a intentar mejorar en estos aspectos, a ver que tal se da el asunto. Sobre todo, lo que más me preocupa ahora es tener una pequeña "lista de detalles" que me ayuden a profundizar en la ambientación del juego. Van a ser sobre aspectos ambientales, detalles en las descripciones y todas esas cosas que cuando tengo en mente la trama principal se me acaban olvidando y deslucen un poco la partida.

Finalizada esta segunda entrada,  solo queda la tercera... próximamente :D

Todos los comentarios serán recompensados con mantequilla y sal, regados de cerveza bajo el techo de este castillo :D

martes, 3 de julio de 2012

Mejorando como máster I. Nerviosismo con las reglas.

Haciendo la lectura de blogs diaria, ahora que tengo más tiempo, puedo dedicar entradas a hablar de las que he visto en la blogosfera. Esta vez ha sido ésta entrada en el blog de Nebilim que habla a su vez de ésta otra en el blog veinticincohoras. Ambas son muy recomendables, sobre todo si los que gustamos de dirigir partidas nos lo tomamos un poco en serio.

Por mi parte, siguiendo muchos de los consejos que se pueden encontrar en internet, en cosa de poco tiempo creo que he mejorado en la forma en la que afronto las partidas. De cara a la autocrítica, que siempre está bien hacerse, voy a empezar una serie de pequeños post en los que hablaré de los tres principales problemas que me encuentro a la hora de dirigir.

Esta vez toca hablar del Nerviosismo con las reglas. Creo que es algo que no me pasa solo a mi, pero me resulta muy molesto, aturullarme con las reglas. El problema de las reglas es que, en general, las tengo en libros y buscar en un libro durante la partida es de lo peor que se puede hacer. Aunque a veces sea necesario. Algunas de las cosas que he puesto en práctica para esto han sido:
  • Resúmenes de reglas. Explicadas las reglas por mí, para tener en la mesa y evitar tirar de libro. La última palabra la tiene siempre el resumen, por lo menos durante la sesión de juego. Es también una forma más fácil de llegar a los jugadores. Al no necesitar un libro y ser un puñado de folios, se lo puede imprimir cada uno en casa y tener una noción del juego. Por otra parte, es más fácil de buscar la duda en caso de que sea necesario.
  • Resúmenes de poderes. Especialmente para juegos con magia o con técnicas complicadas (todo esto surge a raíz de jugar con ANIMA, donde cada personaje puede hacer mil cosas y todas ellas diferentes). Estás son para que cada jugador  tenga las de aplicación propia, lo malo que en mi mesa de juego son unos vagos y se lo tengo que dar todo mascadito. Lo ideal es que cada uno se haga un pequeño resumen de las reglas que se pueden aplicar a su personaje.
  • PNJs cerrados. Cuando creo un PNJ, últimamente lo hago en una tarjeta de registro, donde además de poner todos sus atributos, pongo todas las reglas aplicables y un poco de trasfondo, para tenerlo siempre a mano y ordenado. La ganancia en fluidez de los combates y el trato con los pnj ha mejorado mucho desde entonces.
  • Cartas de combate. Cuando las vi por primera vez para Aquelarre, en el blog de Akelarre Advanced pensé que eran un poco chorrada, ya que nunca me había dado por utilizarlas, pero aún así las descargué, pensando en un posible uso. Cuando volví a ver algo parecido en el Suplemento de Combate de Mundo de Tinieblas ya estaba viendo cada vez más el tema de las cartas de combate como algo necesario. Donde mayores problemas suele haber es durante el combate y las escenas de acción, y aunque no me considero de la escuela del sajarraja, lo de dar palos, pegar tiros y salir corriendo por los tejados me encanta. El problema es siempre el mismo, el tiempo. Por el momento solo las he preparado para la partida de ANIMA, ya que aún sigo preparando el resumen de reglas de Canción y no he organizado el combate.

Solo el tiempo (¡otra vez!) hace que un sistema de reglas se maneje con soltura y a veces ni eso. Los sistemas de juegos comerciales, que es sobre todo lo que tengo en mente cuando escribo esto, son sistemas complejos, con un montón de reglas, que se ven ampliadas en un montón de suplementos. Por ello lo mejor es siempre ser ordenado y simplificar un poco las visitas al manual. 

Con esta primera revisión a lo que me pasa con las reglas,queda cerrada la entrega I de Mejorando como máster. Espero que os haya gustado y si es así (o si os ha parecido una puta mierda) que lo digáis dejando un comentario :P

¡Un saludo!

lunes, 2 de julio de 2012

La historia en las partidas

Con la participación en el carrusel bloguero de este junio me he quedado con ganas de dar una vuelta de tuerca más al asunto de la historia en las partidas de rol, pero esta vez dentro de la partida. 

No pretendo hablar de la historia narrada sino de la historia en si, la del entorno de juego. Se trata de un aspecto que me parece fundamental, lo que podría llamar como factor de profundidad. 
Esta historia en el juego sirve para definir mejor el entorno. No solo como base de tramas en muchos casos, si no para dar color. Si los personajes están buscando información en una casa seria muy interesante que encontrasen un libro de leyendas, que aunque no aportase nada a la trama, dejase el poso a los personajes. Lo malo de esto es que requiere un gran trabajo por parte del master preparando en muchos casos estos detalles históricos.


Una de las cosas que estoy buscando últimamente es evitar caer en personajes y entornos planos. Por este motivo hice en su momento la carta de clima y ahora estoy pensando en la forma de poder gestionar eventos históricos, leyendas y cosas similares en la partida de forma rápida. Como máster, que es a lo que más me dedico últimamente me parece una tarea bastante complicada y que requiere de mucho tiempo y trabajo, sobre todo lo último.


Además de esto, aparece el problema de que se puede llegar a saturar la partida de detalles innecesarios que no aportan nada a la trama y pueden llegar a aburrir a los jugadores, por eso es un tema hay que llevar con cuidado.


Con todo esto he pensado unos criterios para poder llevar a la mesa esta idea y aquí van:



  • Preparar entre tres y cinco sucesos históricos importantes y algunos más menos importantes. Lo ideal es que los sucesos importantes tengan que ver con la trama de la partida, o que sea posible hablar de ellos porque la situación actual es similar a la del pasado. En Canción de Hielo y Fuego, podríamos tener una boda entre casas, y algunos de los más viejos recordarán aquella boda en la que hubo un duelo entre caballeros mientras los demás comían, o encontraron a la recién casada con el juglar en la cama, o cualquier cosa. El número de sucesos a preparar depende mucho de las localizaciones, el tiempo que se esté en ellas, la interacción de los personajes y todo eso, pero para una sesión de unas 5 horas, con soltar alguna perla por hora me parece  interesante y sobre todo curioso para los jugadores. De ésta forma se despierta en ellos el "interés" por lo que ha pasado en el mundo y se implican más.
  • Ruinas, casas antiguas y celebridades. En todos los sitios hay alguna reminiscencia a la historia, incluso en lo más moderno. Siempre hay personajes que sirven de inspiración. ¿Por qué no un gran cuadro en la sala de banquetes? Así, mientras los pjs comen podrán escuchar al tipo que tienen al lado, que está un poco castaña, contar su versión de la vida y obra del dibujado. O más divertido podría ser para un técnico encontrar en una de segunda mano una curiosa máquina de hace bastante tiempo y que sea un trasto, que igual le puede salvar la vida más adelante en la partida.
  • El pasado siempre vuelve para morder el culo. Ideal, esta vez, para sacar un poco a los personajes de la trama principal, y que a uno de ellos lo quiera pegar una paliza un antiguo enemigo, o incluso que se encuentre a un antiguo enemigo reconvertido y aparezcan fantasmas donde no los hay.
  • Cualquier tiempo pasado fue mejor. Tras casi 15 años has regresado a tu planeta natal. Lo que antes era un gran planeta minero es ahora un erial perforado y lleno de maquinaria que se oxida en las polverientas calles, mientas que muchos edificios están abandonados y ya no queda casi nadie, salvo Pit, tu gran amigo de la infancia que te recuerda tal o cual hecho.
Además de toda esta historia mundana, no hay que olvidarse de la ambientación del juego. Que una ambientación preste atención a épocas pasadas y a la evolución del mundo me parece fundamental, pero eso ya es cosa de gustos y de cada juego y estilo de juego.

En principio estas cuestiones, cuanto mejor descritas, mejor resultado, pero siempre hay que buscar mantener el equilibrio entre al descripción y la acción, para evitar aburrir. A la hora de ponerlo en práctica, preparo tarjetas de registro, como ya comenté hace algún tiempo.

En cualquier caso, fundamental para mi en las partidas, la preparación, para que la improvisación sea más fácil ;)

miércoles, 2 de mayo de 2012

Carrusel Bloguero: ¿One Shots?


Esta entrada pertenece al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. El anfitrión de este mes es Wulwaif, en su blog Vivo en Fraguel-Rock, proponiendo el tema One Shots ¿Y ahora qué? para el mes de mayo de 2012. 




Antes de entrar en harina, diré, para la gente que no está acostumbrada a esta terminología, que los one shot son partidas cortas enfocadas para ser resueltas en pocas sesiones, por lo general, bajo mi punto de vista, entre 1 y 4.


En esta aportación al Carrusel Bloguero, haré una pequeña comparativa de ventajas y desventajas de los one shot respecto a las campañas tradicionales. Se trata sin lugar a dudas de mi visión del asunto y del enfoque que le doy ahora mismo, ya que es un tema que me toca bastante de cerca.

Ventajas del One Shot


A grandes rasgos veo tres ventajas al One Shot, que aquí van disparadas una a una:
  • Permite probar juegos. Es la mejor forma de probar lo que te has comprado. Cuando apenas tienes las reglas bajo control, y la creación de personajes es casi tirar de pregenerados, jugar un one shot sirve para medir que cosas te permite (y no te permite) hacer el juego, así como las primeras impresiones del máster y los jugadores. De hecho, lo más recomendable antes de empezar una gran campaña sería hacer dos o tres partidas cortas hasta afianzarse en el sistema lo suficiente para tener soltura con las reglas principales. También está genial para pasar por el grupo juegos que a priori pueden ser rechazados. El problema es, que como director, estas partidas de introducción requieren bastante trabajo, creando los personajes y midiendo muy bien la trama para que sea corta pero interesante.
  • Si tienes pocas oportunidades de quedar, es el formato. Quedas pocas veces, o poco tiempo. No tienes una mesa estable, hay mucha gente nueva entrando y saliendo (incluso una partida de jornadas tendría cabida aquí). Lo mejor que puedes hacer para jugar es llevar unos personajes preparados, una partida que dure poco y un sistema de reglas adecuado para ello (sobre todo sencillo y que tras dos tiradas quede todo claro). Desde luego no puedes jugar el Enemigo Interior en una sesión, pero algo más corto seguro que da tiempo.
  • Da un respiro a los jugadores y al máster. Esta es otra opción. Aportar variedad al grupo de juego. En muchos casos las megacampañas se hacen eso, mega, y aunque la gente disfrute y la partida tenga buen ritmo, el one shot puede significar un soplo de aire fresco. Una ambientación diferente, unas reglas diferentes, un personaje diferente. Esto puede tener mucho que ver con los jugadores. A mi me encanta probar sistemas y tener diferentes personajes pululando por diferentes ambientaciones. En la asociación en la que estoy, llevo algo menos de medio año con Hombre Lobo, El Apocalipsis y hace poquito empecé a llevar de forma más o menos regular Canción de Hielo y Fuego, alternando las partidas los fines de semana. Esto como jugador me da un respiro, porque me permite dirigir, que es otra cosa que también me gusta. En mi caso, lo que iba a ser un One Shot se va a convertir en una campaña estable, pero por otra parte tengo un verdadero One Shot (de 2 o 3 sesiones) con Aventuras en la Marca del Este, que aunque vuelvo a ser director, responde al esquema de partida corta. 

Desventajas del One Shot


Y cuando las ventajas disparadas han dado en el blanco, las heridas son las desventajas:
  • Poca profundidad de los personajes. Esta puede ser una de las mayores desventajas que le veo. En este modelo no te haces el tío más bestia del mundo, ni el que más objetos y aventuras tiene a sus espaldas (obvio, ¿no?) y eso le resta un poco de interés. Especialmente en grupos en los que una de las motivaciones principales sea evolucionar a los personajes, una partida corta de deja siempre con ganas de más y con la sensación de que la ficha ha pasado por la mesa sin pena ni gloria. Cuando he intentado hacer varios one shot, las mayores quejas que he tenido han venido por ahí.
  • Partidas con poco desarrollo de tramas. Una trama larga, en una sesión, es imposible de hacer, imposible físicamente a no ser que la gente pueda viajar en el tiempo y todo eso,  y por desgracia no he conocido a nadie que lo haya conseguido. La trama puede ser buena. La relación de los pjs con los pnjs también. La parte que se ve del mundo también. Pero eminentemente, es corta, por la propia definición del one-shot.
  • Si te he visto no me acuerdo. Personaje creado, personaje jugado y personaje olvidado. En una tarde no vuelves a ver a tu experimento. ¿Has usado un mago por dejar de usar guerreros? Pues en un one shot, la pega que vas a encontrar es que lo usas muy poco, y que o te encanta o lo sigues odiando, y no llegas a descubrir el potencial de esa clase, o lo que sea.

Gestión del One Shot


Y es aquí, en la gestión de los one shot, donde más me cuesta moverme. Últimamente estoy intentando organizar one shot a modo de capítulos cortos de una misma campaña. Juegos diferentes, con los mismos personajes en cada "entrega". Para poder ir avanzando, retomando personajes antiguos, ambientaciones, y sobre todo con intención de variar. El problema que se plantea es que no consigo enganchar a la gente a este modelo de juego. Supongo que la pereza por empezar un nuevo mundo, con una nueva trama, el desarrollo de un nuevo personaje, etc. pueda echar para atrás. En cualquier caso, ni haciendo yo los personajes he conseguido que esto funcione. Y el modelo de campañas mediante one shots es el que más me gusta, porque es el que me permite variar los juegos, jugar a muchas cosas diferentes, y sobre todo alternar ambientaciones. De hecho, este es el modelo de serie por capítulos típica, en el que cada capítulo tiene un principio y un final y el conjunto sirve para vertebrar una metatrama. Jugar partidas enfocadas de esta manera sería como jugar capítulos de tantas series como juegos haya en movimiento.

Y hasta aquí mi aportación al carrusel de este mes. Aunque al final ha sido un artículo bastante largo, el tema de los one shots da para mucho, y de todas las ideas que dejo aquí escritas se puede rascar mucho más y definirlas mucho mejor.

miércoles, 18 de abril de 2012

Partida de Donjon

El fin de semana pasado, coincidiendo con las festividades de Semana Santa, tuve la suerte de jugar mucho al rol. Entre las partidas habituales, con juegos habituales, tuve la suerte de probar como jugador Donjon, de la editorial conBarba. 




El modelo de partida que jugamos fue lo que podríamos decir una caricatura de los juegos de rol, repleta de tópicos roleros, en formato sajarraja, enemigos absurdos y muchas otras cosas que hicieron que fuese totalmente desternillante.


Preparando los pjs con la pantalla casera del DJ. Una pasada
El juego se lo recomendé a un amigo, que hizo de director, y mi objetivo era que empezase a probar esto de dirigir partidas con un sistema sencillo y divertido, que diese mucha libertad a la mesa, tanto por el tema de reglas como por un ambiente más relajado. En su momento hice una pequeñísima prueba de dirección del juego, y tengo por ahí preparada una partida de terror usando el mismo sistema que por azares de la vida no pude jugar este Halloween pasado. 


La edición con la que jugó el director fue la versión descargada de la web de conBarba. Por mi parte, lleve el primer libro que se pidió de la primera tirada impresa (Sí, fui el primero y me trataron genial, con ejemplar dedicado y todo :D. Gracias Fran!). El juego es lo que podríamos denominar indie, por su forma de jugar y de gestión de la mesa en la que los jugadores pueden modificar la historia.


La partida que jugamos fue desternillante y vertiginosa sin lugar a dudas. Aunque fue un poco complicado al principio por lo que podríamos llamar un máster novato y 2 jugadores de rol poco rodados, al final la sesión salió redonda y a la hora de partida ya nos dolía el pecho de tanta risa.


Cervezas, kikos y galletitas saladas. Complemento ideal para la partida
Donjon me gustó por la forma de desenvolverse tan sencilla que presenta. Y eso que por muy sencillo que sea, en las primeras partidas la toma de contacto siempre suele hacerse farragosa. Por suerte, el máster tenía una pantalla casera que nos ayudo bastante. Eso y las tablas que vienen al final del manual para facilitar la vida a los jugadores y al propio director.


Con respecto al juego, me quedé con las ganas de probarlo en una partida más seria. En lo que sería un mazmorreo de la vieja escuela, pero como dice en el título, con una vuelta de tuerca. Me parece que abre muchas puertas la facilidad con la que los jugadores pueden modificar el curso de la historia, y con buena predisposición por parte de los mismos se pueden llegar a dar situaciones bastante divertidas e interesantes. Una sesión en la que los jugadores modifiquen la historia con más ingenio que humor, y que el director haga lo propio puede dar mucho de sí.


Voy a intentar que esa sea mi próxima partida a este juego, como jugador o máster. En cualquier caso, el juego me ha enamorado y creo que me va a dar mucho de si.

sábado, 3 de marzo de 2012

Preparando las partidas como jugador

Desde hace no mucho tiempo estoy teniendo la suerte de además de dirigir partidas jugarlas. Me toca por tanto estar en frente de la pantalla y no detrás, así que me rijo por una máxima habitual mía para todo. Hago lo que me gustaría que hiciesen conmigo. 

Cuando dirijo partidas procuro prepararme al máximo las sesiones. Personajes completos, complejos, con personalidad y vida propia dentro del ambiente de juego. Mi intención es siempre conseguir entornos elaborados, para que la experiencia del juego sea la mejor posible. Pero esto tiene también sus desventajas. Cuando tienes un entorno tan rico, siempre es muy problemático estar pendiente, además de a la trama, a todo el tema de reglas y ver que hace cada uno de los personajes. De hecho es muy agobiante estar explicando parte de una trama muy trabajada mientras un jugador te pregunta como aplicar tal o cual regla. 

Otra cosa que te va destrozar el ambiente de la partida son las interrupciones para mirar el libro de reglas y el revuelo o la distracción que suele suponer esto en la mayoría (por no decir todos) los casos en que se haga.

Como ya dije antes, ahora tengo la suerte de poder jugar, y como tal, procuro prepararme las partidas como jugador. Si si, como jugador. Esto es además de hacer la ficha de personaje, elaborar un pequeño resumen de las reglas que aplica mi pj. En juegos complejos es importante saber que puedes y que no puedes hacer. Como gastar tus puntos, tus cosas, todo. Y ya no solo lo hago por el director de juego, mostrando mi respeto a su partida, si no por mi, para poder disponer de todas las opciones que brinda el manual (que a priori suponemos equilibradas). Esto no hay que confundirlo con un munchkineo. Nada más lejos de la realidad. Se trata de tener toda la información atada, no buscar un personaje optimizado. 

Estoy pensando en la partida que estoy jugando ahora mismo de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Empecé a jugar hace unos meses, y por motivos de tiempo y todo lo demás, me ha costado bastante hacerme con las reglas. De hecho, estaba muy perdido. En parte por incorporarme a una partida compleja, con muchos años de juego y en la que mi principal preocupación había sido hasta ahora la interacción con los otros personajes. La otra parte que falta a esto es que no tocaba el sistema de MdT antiguo desde hace por lo menos 6 años, y se nota. Se nota mucho. Más cuando en la mesa se juega con prácticamente todos los manuales del juego. Es una avalancha de información muy importante.

En ciernes de empezar una partida de El Señor de los Anillos (CODA), he preparado exactamente lo mismo. La parte de atrás de mi ficha de personaje es un resumen lo más completo que he podido explicando sus dotes, que puede hacer en turno y que no, y todas las cuestiones con las que espero agilizar la partida y facilitar la labor al director de juego.

Parte de atrás de la hoja de ESDLA
Además de el tema de reglas desde luego está el diario de juego. La mejor forma de recoger toda la información de la partida es mediante un pequeño diario de las sesiones, roleos entre sesiones y en general todo lo que tenga que ver con la partida. Esto no solo va a facilitar la tarea del director, si no que va a ser muy beneficioso para el resto de jugadores: es la mejor forma de diferenciar entre lo que realmente sabe el personaje y lo que realmente sabe el jugador.

A donde quiero llegar es que como todos sabemos el rol es un juego de sociedad, en el cual el aporte de cada uno no solo le va a beneficiar a él sino también al resto del grupo. De ésta forma, es fácil echar la cuenta que cuantas más personas sean en una mesa de juego el máster va a estar mucho más jodido, pero si cada uno de los jugadores aporta agilidad a la partida con algunas ideas como las que escribo en ésta entrada, la ganancia se incrementa exponencialmente. Para todos.

Así que para despedir el tema, animo a todos los jugadores a que piensen en ello, y a ver si sería o no de ayuda que cada uno tuviese su pequeño resumen de reglas sobre su personaje a la hora de jugar. 

Huelga decir que en situaciones en las que las reglas se conocen al dedillo, esto ya no es necesario, pero sobre todo en primeras partidas con juegos nuevos, o poco habituales, resulta fundamental. Así como en partidas esporádicas con el mismo juego. De hecho, como máster, se me ocurre recompensar (comprar) a los jugadores, para que hagan algo de esto, mediante unos puntillos de experiencia.

¿Qué opináis directores y jugadores al respecto de todo esto?

¡Un saludo!