jueves, 4 de octubre de 2012

One shots. Tengo balas pero no punteria

Desde aquí siempre he defendido los One Shots (o partidas cortas) en el rol. Ni mucho menos es mi forma favorita de jugar, pero siempre son una buena opción que permite probar nuevas ideas, nuevas ambientaciones y variar un poco lo que se hace siempre. El caso es que desde hace tiempo, en la asociación en la que juego, estoy intentando probar nuevos juegos y hacer partidas de éste tipo, cortas, que duren una o dos sesiones, una historia con planteamiento, nudo y desenlace. De libro, vamos. Y realmente me está costando. 


La mayor fuente de oposición la estoy encontrando por parte de los jugadores, que son un poco perezosos a la hora de probar nuevos juegos, hacerse nuevos personajes y sobre todo, aprender algunas reglas nuevas.

Una de las ideas bajo las que estoy planteando los One Shots es mediante la creación de un personaje (o dos) de cada jugador, para cada juego que vayamos probando. Estoy poniendo toda la carne en el asador, ya que yo mismo me estoy ofreciendo para crear los personajes, con el tiempo que ello lleva según el tipo de juego, hablando con los colegas para ello, con la idea de sacar algo con lo que el jugador se pueda identificar. 


Por otra parte, hace poco he acabado los exámenes de septiembre y, como no puede ser de otra manera, durante ese tiempo he tenido mil ideas de partida, de juego, de ambientación, que cuidadosamente voy anotando para que no caigan en saco roto. Se podría decir, como en el título, que tengo muchas balas.

El verdadero problema es cuestión de puntería. No soy capaz de involucrar a los jugadores para que se animen a probar estas nuevas ideas. Si bien es cierto que en la asociación hay un día principal en el que alternamos dos partidas de las que ya he hablado alguna vez por aquí, la idea del One Shot es sobre todo para aprovechar esas tardes del fin de semana (o incluso mañanas) que no tenemos mucho que hacer aún, para jugar. Mucha gente dirá que para eso están los juegos de mesa, que también, pero la gracia del asunto es poder alternar entre una cosa y otra. Se puede perfectamente jugar una sesión pequeña, de 3 o 4 horas, y luego echar una partida a algún juego de mesa que no sea excesivamente largo. Nosotros, por ahora, solo nos quedamos en los juegos de mesa.

Por otra parte, algunos amigos si que somos más activos en ese aspecto, pero por cuestiones de estudio, trabajo y distancia, solo podemos hacer estas cosas cuando coincidimos todos en la misma ciudad, que viene a ser una pequeña parte del mes de agosto. Contra eso, tengo claro que no hay nada que hacer.

¿Qué opináis del asunto? ¿Alguna idea milagrosa para convencer a la gente a jugar One Shots? ¿Caramelos? ¿Caviar con champán?¿Algún punto de vista mágico para convencer a la gente?

17 comentarios:

  1. Si les cuesta cambiar de reglamento escoge uno genérico y adapta las partidas de esta manera con que se aprendan unas reglas una sola vez bastará, y al fin y al cabo solo son reglas. Lo importante es l narración. FATE, GURPS, FUDGE, BRP...tienes donde elegir

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    1. He intentado cosas de ese pelo, pero no hay forma. La verdad que una cosa importante para mi es probar sistemas, pero también cambiar de aires. Tengo el Silhouette comprado expresamente con esa idea, pero ni con esas. El problema es que a esta gente no le llama la idea de "partida de una tarde" lo suficiente, ni tan siquiera para animarse a probarlo. ;S

      Sobre el BRP, hay algún sitio donde se pueda descargar un "núcleo" detallado. Lo tengo a través de aquelarre (y espero que próximamente a través del chulu de Edge.

      Muchas gracias por tu comentario ;)

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  2. Intenta conseguir One Shots que ya tengan los personajes montados y toda la trama hecha, que los jugadores no necesiten demasiada adaptación (ejemplos pueden ser el "Instantáneas" de Unknown Armies o el "Seis Balas" de sLAng). ¿A qué soléis jugar en vuestra asociación? Seguro que hay alternativas para one shots con sistemas parecidos, otra cosa es que tú lo que quieras no es solo partidas autoconclusivas sino también probar sistemas diferentes. En ese caso quizá tengas que conseguir jugadores nuevos para poder probarlo, porque me da la sensación (no te ofendas) que tus coetáneos están bastante apalancados. :-)

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    1. El problema de los personajes y la trama es el menor. Siempre doy la opción de que los jugadores se hagan los personajes como quieran, hacerlos yo siguiendo su directrices o que jueguen con lo que yo les de. En cuanto a tramas, de eso tengo un montón preparado, para mil ambientaciones y con mil ideas. Lo que no consigo es ponerlo en práctica de decir "esta tarde jugamos a esto por probar y cambiar y luego ya veremos si más adelante jugamos otro día". En la asociación le llevan (yo bastante menos) dando mucha caña a Hombre Lobo y desde hace tiempo algo menos a Dungeons. Al final, lo que iba a ser una partida corta de Canción se aproxima a megacampaña, que además dirijo yo.

      Sobre lo de apalancados... creo que sí, no se podría haber dicho mejor xD

      Muchas gracias por pasarte por el Castillo ;)

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  3. Yo tambien he encontrado siempre problemas a la hora de hacer probar a mi mesa de juego de siempre cosas nuevas. Soy bastante aficionado a probar sistemas nuevos, pero cuesta sacarlos de lo mismo de siempre...

    Para mi la idea de usar siempre el mismo reglamente genérico no sirve, es decir, lo que quiero es probar no solo entornos sino sistemas mecánicos, para mi no se trata solo de narración, eso lo puedo hacer efectivamente con cualquier sistema.

    Que el one shot se lo presentes con personajes y todo listo para jugarlo, en plan "plug & play" suele ayudar, de ese modo no tienen que meterse en las reglas de creación, solo como tirar y usar lo que tienen delante. Puede que tengas que hacerlas tu pero exige menos implicación de los jugadores al no tener que "empaparse de las reglas" para solo una tarde, que es algo que a muchos les cuesta. Por ejemplo mi primera partida a Anima la tuve que plantear así al grupo y funcionó bastante bien, tras eso nos hicimos un par de campañas. interesantes.

    Pero como dije, yo estoy bastante atascado con eso, así que tampoco te puedo aconsejar otra cosa, en una asociación debes tener más facil que yo el conseguir algun jugador para cosas diferentes, pero es un pobre consuelo.

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    1. En lo de probar mecánicas estoy contigo. Es una de las cosas que más me gusta. Ver "cómo funciona" el sistema. Lo del plug&play lo he intentado, pero es el concepto en si de jugar algo, en principio solo una tarde, lo que falla.

      Como dice Marce Andrade, una buena opción es probar con nuevos jugadores, pero eso es difícil de conseguir, por lo menos por aquí y además que tengamos horarios compatibles. Tengo un grupo dispuesto a probar todo lo que tengamos, pero el problema es que estamos dispersos y cuando nos reunimos jugamos la campaña de siempre...

      En cualquier caso, con todos estos comentarios voy acercándome un poco a la diana, viendo que es lo que más problemas me da.

      Muchas gracias por pasarte por aquí ;)

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  4. si los jugadores se oponen chungo...

    como dice Marce , deberías buscar jugadores que coincidieran en ese interés que si no es imposible..

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  5. A mí aún me queda hacer el cambio de sistema. He dirigido algún one shot y creo que ha ido bien... Pero tal y como te sucede a ti, tanto mis jugadores como yo mismo preferimos las campañas largas. Me está esperando una aventurilla de Yggdrasill, pero estoy con una megacampaña que tiene toda la atención del grupo... Aunque seguramente acabe metiendo un par de partidas en medio, con calzador x'D

    ¡Un saludo y suerte con esos exámenes!

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    1. Eso lo he pensado alguna vez, meter una aventurilla extra en medio de la campaña, que tenga que ver con alguna otra cosa, aunque me sigue pareciendo complicado :S

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    2. No tiene porque ser tan extraño. ¿En la ambientación en la que estás jugando hay acceso al reino de los sueños? ¿O al alguna dimensión? ¿O un viaje en el tiempo? ¿O a aparatos de simulación virtual? ¿Drogas alucinógenas? En cualquier momento dentro de una campaña puedes realizar una partida suelta incluso con un sistema nuevo y diferente (no tienen porque ser los mismos personajes) en la que las reglas cambien pero tengan que conseguir algo (un testimonio, una pista) para la campaña habitual, algo que los personajes recuerden luego como un cuelgue pero que no tenga más consecuencias, y tú te has quedado agusto probando un nuevo producto, sin problemas.

      Ejemplo práctico basado en una experiencia mía: campaña de Leyenda de los Cinco Anillos. Dentro de la campaña los gaijin vuelven a Rokugan y toda la invasión depende de un general castellano (si, lo típico, mezclar L5A y 7ºMar), aunque los jugadores no saben si el general en cuestión vendrá a detener la invasión o a liderarla. Así acabo la partida una semana, y la siguiente partida de 7ºMar (no es un cambio radical de sistema, pero en fin) con héroes castellanos que tienen que proteger al general y conseguir que embarque sano y salvo hasta las costas del imperio esmeralda. Pero vamos, también he oído de partidas de Comandos de Guerra que terminan siendo de Cthulhu (incluyendo cambio de reglamento) y similares... ¡Si es que todo está inventao! :-p

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    3. Si el problema no es por el spin-off en sí, si no por las reticencias de los jugadores... :S tendré que dar con la fórmula de la verdad :D

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    4. Por eso te decía que motivaras a tus jugadores con posibles beneficios para tus campañas largas. Es decir, tener que jugar el one-shot para conseguir una pista, ventaja o beneficio en general para la campaña en curso. De todos modos, si son roleros y no son proclives a probar cosas nuevas... En fin, muchos ánimos y suerte, si alguna vez campas por Madrid (no sé de donde eres, la verdad) avisa y nos jugamos una instantánea ahí "tope guapa" :-p

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    5. Me encanta pasarme por el blog y ver que hay comentarios que quería responder y que no he respondido... en fín, que le vamos a hacer... xD

      Lo de los beneficios para las campañas largas, me parece un poquino injusto, porque es como forzar in extremis la situación, aunque bueno, si el asunto no mejora, me lo planteraé. Con el tiempo igual me toca campar por Madrid. Vivo (y soy) de Santander, pero aquí poco trabajo hay, así que no veo muy descabellado emigrar a la capi, para dejar de ser de provincias :P

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  6. Lo mismo con este comentario me tachais hasta de Nazi... U_U

    Por lo que se ve, el problema es principalmente de los jugadores, aunque el hecho de estar en una asociación también tiene parte de culpa del problema.
    Los jugadores seguramente ya están integrados en otras partidas más largas o alguna que otra campaña, con lo que, por norma general, un jugador siempre suele preferir la posibilidad de desarrollar su personaje antes de estar probando juegos nuevos. Yo lo que veo es que el problema está en que hay muchas partidas con demasiada frecuencia. Si a un niño le dejas a mano el bote de caramelos, cuando tu vayas a darle uno distinto, él no lo va a querer, porque ya tiene su bote de caramelos.
    Una solución un tanto radical es el reducir la cantidad de partidas, o hacerlas más espaciadas entre sí, creadles mono de rol, que desarrollen síndrome de abstinencia. Entonces es cuando os van a jugar hasta la partida más pedante de Wraith: the oblivion.
    En mi caso, en El Círculo de Isengard, actualmente solo hay una campaña de Omertá que se juega una vez al mes, el resto de sabados se suele jugar un oneshot que dirigimos alguno de los tres másters que somos. De esta manera, cayendo el rol por goteo, tenemos un público más entusiasta.
    Por mi parte, no creo que lo mejor sea lo que han comentado de "usar el mismo sistema genérico". Yo creo que cuando uno quiere probar un juego de rol, no se limita a su asmbientación, no?

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    1. En primer lugar, perdón por tardar tanto en responder, esta semana está siendo de locura... En segundo lugar, de Nazi nada, creo que tienes bastante razón. Veo bastante complicado el cortar las partidas, porque de hecho yo soy el primero que me iba a oponer, porque me gusta tener una campaña larga. En cuanto a esto, voy a empezar a tirar por la tangente y a llegar un día decir, jugamos a leches en vinagre, aquí están los personajes, vamos jugando y ya os explico las reglas poco a poco.

      Lo del sistema genérico, es práctico a la hora de reglas, pero como a ti, a mi me encanta probar sistemas de rol, de hecho, es una de las cosas que más me gusta. Muchas gracias por pasarte :D

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    2. Es lo mejor, realmente el mundo del rol es la oferta y la demanda. Tu ofreces una partida y demandas jugadores, mientras que los jugadores es a la inversa. Nadie juega a rol a disgusto, si realmente no quieren te dirán que no, pero es muy raro... el rol es de las drogas más adictivas que hay XDDD.

      Sobre los sistemas, no nos dejemos engañar, realmente es más fácil de aprender un sistema que la ambientación, así que no tendrían por qué quejarse, además, se aprende a base de hacer tiradas, no necesitan empollarse un manual de 300pags para dominarlo.

      Y de nada por pasarse hombre, faltaría menos ;)

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