miércoles, 2 de mayo de 2012

Carrusel Bloguero: ¿One Shots?


Esta entrada pertenece al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. El anfitrión de este mes es Wulwaif, en su blog Vivo en Fraguel-Rock, proponiendo el tema One Shots ¿Y ahora qué? para el mes de mayo de 2012. 




Antes de entrar en harina, diré, para la gente que no está acostumbrada a esta terminología, que los one shot son partidas cortas enfocadas para ser resueltas en pocas sesiones, por lo general, bajo mi punto de vista, entre 1 y 4.


En esta aportación al Carrusel Bloguero, haré una pequeña comparativa de ventajas y desventajas de los one shot respecto a las campañas tradicionales. Se trata sin lugar a dudas de mi visión del asunto y del enfoque que le doy ahora mismo, ya que es un tema que me toca bastante de cerca.

Ventajas del One Shot


A grandes rasgos veo tres ventajas al One Shot, que aquí van disparadas una a una:
  • Permite probar juegos. Es la mejor forma de probar lo que te has comprado. Cuando apenas tienes las reglas bajo control, y la creación de personajes es casi tirar de pregenerados, jugar un one shot sirve para medir que cosas te permite (y no te permite) hacer el juego, así como las primeras impresiones del máster y los jugadores. De hecho, lo más recomendable antes de empezar una gran campaña sería hacer dos o tres partidas cortas hasta afianzarse en el sistema lo suficiente para tener soltura con las reglas principales. También está genial para pasar por el grupo juegos que a priori pueden ser rechazados. El problema es, que como director, estas partidas de introducción requieren bastante trabajo, creando los personajes y midiendo muy bien la trama para que sea corta pero interesante.
  • Si tienes pocas oportunidades de quedar, es el formato. Quedas pocas veces, o poco tiempo. No tienes una mesa estable, hay mucha gente nueva entrando y saliendo (incluso una partida de jornadas tendría cabida aquí). Lo mejor que puedes hacer para jugar es llevar unos personajes preparados, una partida que dure poco y un sistema de reglas adecuado para ello (sobre todo sencillo y que tras dos tiradas quede todo claro). Desde luego no puedes jugar el Enemigo Interior en una sesión, pero algo más corto seguro que da tiempo.
  • Da un respiro a los jugadores y al máster. Esta es otra opción. Aportar variedad al grupo de juego. En muchos casos las megacampañas se hacen eso, mega, y aunque la gente disfrute y la partida tenga buen ritmo, el one shot puede significar un soplo de aire fresco. Una ambientación diferente, unas reglas diferentes, un personaje diferente. Esto puede tener mucho que ver con los jugadores. A mi me encanta probar sistemas y tener diferentes personajes pululando por diferentes ambientaciones. En la asociación en la que estoy, llevo algo menos de medio año con Hombre Lobo, El Apocalipsis y hace poquito empecé a llevar de forma más o menos regular Canción de Hielo y Fuego, alternando las partidas los fines de semana. Esto como jugador me da un respiro, porque me permite dirigir, que es otra cosa que también me gusta. En mi caso, lo que iba a ser un One Shot se va a convertir en una campaña estable, pero por otra parte tengo un verdadero One Shot (de 2 o 3 sesiones) con Aventuras en la Marca del Este, que aunque vuelvo a ser director, responde al esquema de partida corta. 

Desventajas del One Shot


Y cuando las ventajas disparadas han dado en el blanco, las heridas son las desventajas:
  • Poca profundidad de los personajes. Esta puede ser una de las mayores desventajas que le veo. En este modelo no te haces el tío más bestia del mundo, ni el que más objetos y aventuras tiene a sus espaldas (obvio, ¿no?) y eso le resta un poco de interés. Especialmente en grupos en los que una de las motivaciones principales sea evolucionar a los personajes, una partida corta de deja siempre con ganas de más y con la sensación de que la ficha ha pasado por la mesa sin pena ni gloria. Cuando he intentado hacer varios one shot, las mayores quejas que he tenido han venido por ahí.
  • Partidas con poco desarrollo de tramas. Una trama larga, en una sesión, es imposible de hacer, imposible físicamente a no ser que la gente pueda viajar en el tiempo y todo eso,  y por desgracia no he conocido a nadie que lo haya conseguido. La trama puede ser buena. La relación de los pjs con los pnjs también. La parte que se ve del mundo también. Pero eminentemente, es corta, por la propia definición del one-shot.
  • Si te he visto no me acuerdo. Personaje creado, personaje jugado y personaje olvidado. En una tarde no vuelves a ver a tu experimento. ¿Has usado un mago por dejar de usar guerreros? Pues en un one shot, la pega que vas a encontrar es que lo usas muy poco, y que o te encanta o lo sigues odiando, y no llegas a descubrir el potencial de esa clase, o lo que sea.

Gestión del One Shot


Y es aquí, en la gestión de los one shot, donde más me cuesta moverme. Últimamente estoy intentando organizar one shot a modo de capítulos cortos de una misma campaña. Juegos diferentes, con los mismos personajes en cada "entrega". Para poder ir avanzando, retomando personajes antiguos, ambientaciones, y sobre todo con intención de variar. El problema que se plantea es que no consigo enganchar a la gente a este modelo de juego. Supongo que la pereza por empezar un nuevo mundo, con una nueva trama, el desarrollo de un nuevo personaje, etc. pueda echar para atrás. En cualquier caso, ni haciendo yo los personajes he conseguido que esto funcione. Y el modelo de campañas mediante one shots es el que más me gusta, porque es el que me permite variar los juegos, jugar a muchas cosas diferentes, y sobre todo alternar ambientaciones. De hecho, este es el modelo de serie por capítulos típica, en el que cada capítulo tiene un principio y un final y el conjunto sirve para vertebrar una metatrama. Jugar partidas enfocadas de esta manera sería como jugar capítulos de tantas series como juegos haya en movimiento.

Y hasta aquí mi aportación al carrusel de este mes. Aunque al final ha sido un artículo bastante largo, el tema de los one shots da para mucho, y de todas las ideas que dejo aquí escritas se puede rascar mucho más y definirlas mucho mejor.

8 comentarios:

  1. Buena entrada, me ha gustado el modo de dar la explicación de que es el One Shot.

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    1. Me alegro de que te haya gustado la entrada. Lo de dar una explicación breve de lo que es me ha parecido importante. Si no estás en el mundillo de internet donde se utiliza el "one shot", el "sandbox" o el "railroad" no tienes ni idea de lo que va el asunto y como se dice mucho por ahí en internet no están todos los que son jaja

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    2. Yo tardé lo mío en saber lo que significa "sandbox" aunque fuese mi modo de juego principal durante largos años ^^

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    3. Al final toda esta palabrería lo que hace es definir de forma más homogénea lo que tenemos en mente. Yo el término lo conocí el año pasado más o menos, y el "railroad" hace unos meses xD

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  2. estupenda entrada, coincido en muchas de tus impresiones.
    a mi los one shots no me ofrecen la profundidad para el pj que creo es una de las ventajas que se puede tener en el rol.

    si pudiese elegir elegiría siempre campañas en formato sandbox..pero ese es otro tema :P

    saludos

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    1. Totalmente de acuerdo. El sandbox para mi es el rol. Lo malo que preparar un sandbox para un one shot, sin garantías de seguir jugando (aunque sean campañas muy muy cortas) en ese entorno, es una putada y una decepción para el máster, que no puede amortizar todo su trabajo. Por eso la idea de one shots a modo de serie que te permiten estrujar los sandbox al máximo :D

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  3. Muy buena sobre todo la última parte. Supongo que el ideal de campaña es de hecho una combinación de One-Shots dentro de un Sandbox... así estoy llevando una campaña de Cyberpunk, aunque procuro evitar llamarlo Campaña.

    La principal ventaja de hacerlo así es que si te lo montas bien, puedes tener un gran número de PJs, pero no todos tienen que jugar cada partida, cosa que suele ser uno de los grandes inconvenientes al organizar las campañas: la disponibilidad de los jugadores.

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    1. Estoy totalmente de acuerdo. Como es por capítulos, hasta puedes jugar una megacampaña con dos grupos diferentes, que lo que haga uno le afecte al otro, e ir enhebrando poco a poco la metatrama.

      Lo de los jugadores se puede solucionar un poco a través de asociaciones y cosas así. Las partidas de rol de grupo de amigos, cuanto más viejuno te haces, más difícil es juntar a toda la gente ^^

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