
Una vez hechas las presentaciones, y agradeciendo mucho de nuevo a Lord Tzimize su colaboración, aquí traigo la primera parte de una completísima entrada dedicada a los castillos... que mejor para este blog, que se hace desde un castillo.
A disfrutarla sea dicho.
Castillos, por Lord Tzimize desde Slang Only
Y sucedió un día, que Lord Tiempo me pidió que escribiese una entrada para Rol en el Castillo (un blog de rol, como otro cualquiera, pero desde un castillo).
Y yo pensé que era el momento de escribir un
módulo que me llevaba semanas rondando la cabeza, para Eyes Only, y basado en
Wolfenstein 3D, y que trataba de huir del castillo Wolfenstein (fortaleza
Templaria, como no) pero no tardé en irme de vacaciones, y recapacitar que un
módulo es una pequeña paliza escribirlo (al menos para mí, que me salen mas de
50 pags, 30 a nada que me pongo), y que no quiero tanto a Lord Tiempo como para
ir tan en serio sin siquiera que me invite a cenar.
Así que pensé en escribir sobre castillos. Sin
más. Pero a mi modo.
Yo, ¿qué he aprendido de los castillos? Pues
he aprendido básicamente que no son lo más cómodo para jugar secuencias
tácticas (y cuando digo castillo, puedo decir cualquier construcción de un
cierto volumen). Por secuencia táctica me refiero a “momentos de hablar de
mapas”.
Y no por que me guste el rollo figuritas y
wargames, o crea que son la gracia del hobbie, si no que me refiero al hecho de
medir distancias y distribuciones, o lo que es lo mismo, casillas y
mapas.
Creo que una descripción no es buena si causa
razonables malentendidos sobre la situación (ubicaciones, distancias) Siempre
hay algún despistado en la mesa, pero si el master no dibuja con su descripción
lo que sería “el mapa”, la descripción es mejorable. Hay juegos donde esto
puede tener poca importancia, pero otros llevan el tablero inherente a ellos. A
veces no estamos en combate, pero la situación (persecución, a ciegas
intentando interceptar a uno, uno que quiere saltar por la ventana...) requiere
una situación táctica.
Simplemente quiero desvincular lo que diré
sobre mapear del combate como tal, y para nada insinuar que mapear sea la clave
del juego. Simplemente, hay momentos donde un mapa (por las distancias, no por
las casillas) las veo mas efectivas que la descripción. Para mi mapear (dibujar
un mapa, medidas y distribuciones, con casillas o sin ellas) es sinónimo de
precisión y lenguaje común para todos los jugadores.
En ese sentido, decía que los castillos no me
parecen lo más cómodo para mapear.
¿Por qué?
- Son grandes
No son un dungeon. O si lo son, que pueden
serlo, son uno enorme. No son mapeables. Si te propones que los PJs se muevan
por una construcción grande libremente, improvisar no es una opción. No si
quieres hacerlo de verdad, con coherencia, cuadrando las columnas de un piso
con las de otro, habiendo una distribución sensata para las ventanas, con las
debidas habitaciones para cada cosa, de los debidos tamaños, con una
inteligencia en el diseño... O yo al menos no puedo.
Y currarse el mapa de una construcción así,
entenderé que tampoco es una opción.
Pobre de mí si quiero mapear un edificio de
200 plantas. El recurso de que todas las plantas son de trazado idéntico te
sirve una vez, o dos, pero no, los edificios no suelen ser idénticos si no son
de viviendas. El trabajo para mapear una construcción así, irónicamente creo
que debe estar en hilar el como conseguir que no sea necesario mapear. P.ej,
por que una horda de orcos va a aparecer furiosa, hasta el punto que los PJs si
quieren vivir no podrán andar explorando habitaciones si no que tendrán que
correr pasillo adelante, permitiendo tú guiarles sin que parezca railroading
puro (técnica necesaria ésta) hasta el punto que te has permitido no mapear esa
planta, sirviéndote solo 4 esbozos. Improvisar el Dungeon de Zanzer es una
cosa. Improvisarte un castillo, un rascacielos, o la Estrella de la Muerte, a
mi al menos se me hace inviable, se me antoja necesario buscar estrategias de
narración para no tener que explicitar el mapa.


Todos estos ejemplos que he puesto son
grandes, y cada uno me ha dado flashes diferentes. Comentaré al final que
pensamientos he tenido con cada uno de ellos.
- Están llenos de gente

Pero el tema es que las construcciones grandes
están llenas de gente. Quizás miles. Ya no hablo de las posibilidades de que
maten a unos PJs que se crean que pueden entrar escondiéndose (La técnica puede
funcionar, pero es recurso manido sobrevalorado, deacuerdo, pasarás delante de
2, 30 guardias, antes o después alguien te dirá algo, y cuando empieces a
hablar probablemente se joda todo) si no que me refiero que estos encuentros
pueden truncar la estrategia reduccionista.
Si los PJs fuese por la planta baja hasta las
escaleras, subiesen 4 pisos, pasasen un pasillo, y llegasen a la sala del
trono, podrían tener un duelo con el Malvado Brujo como si esto fuese Hero
Quest, y no habría que mapear nada, pero es que por el camino van a topar con
otros enemigos, va a haber que mapear, y sin entrar en que pueden venir a
decenas por el ruido, una vez se lie, van a querer esconderse, separarse, saber
como se bifurcan los pasillos... vamos, que antes o después vas a tener que
mapear, no vas a poder “reducir” el mapeo a la parte que te interesa, y vas a
acabar necesitando un mapa completo del castillo (que es el problema). Que si
vienen por aquí, que si el pasillo gira, que si hay dos puertas. Pues eso, al
final acabas mapeando. El reduccionismo muere, que es por lo que decía que
puede haber problemas a la hora de aplicarlo.

- Tienen una lógica
La propia estructura (paredes) tiene una
lógica a veces. Y desde luego siempre la tiene el mobiliario.
Hablando de cabeza, el Wolfenstein 3D, ¿sale
un retrete en todo el juego? Tienes miles de metros en plan dungeon, con
soldados montando guardia, tienes celdas, tienes salas con mesas, incluso cre
que habia algunos catres o literas... pero luego no hay baños. Si a un nazi de
la planta baja le da por ir al baño, ¿tiene que subir todo el mapeado, e incluso
salir del complejo? Falla la lógica del mapeado, si es como recuerdo. Hay
mesas, como si fuesen comedores, ¿pero hay cocinas?. No hay una lógica en
Wolfenstein 3D, si es como recuerdo.
O puede ser que en nuestro mapa, las camas no
coincidan con los habitantes, ni con la mitad, ni la tercera parte (turnos de
cama caliente), o que la única despensa del castillo tenga 3x3 metros, y ya. O
que nos olvidemos poner los establos. Hay que meterse en interpretación, pero
si lo haces, el mapeado puede fallar por su lógica. No es problema, pero es
otra molestia de tener que improvisar mapas grandes, una cueva natural de 8
habitaciones no es ni improvisar, una mazmorra para prisioneros, pues la cubres
con lo justo, pero cuando te pones con estructuras militares y a la vez
vivienda, si son de tamaño grande, a mi al menos me cuesta más. No improvisaría
si puedo llevar diseñado ya.
Ya tenemos el castillo, ahora nos falta la segunda parte de la historia
Hasta aquí llega esta primera parte sobre castillos. Si os ha gustado hasta ahora (a mi me ha encantado) esperad a ver lo que viene a continuación. La verdad es que tiene bastante tela que tenga que venir un amigo bloguero a hablar de castillos a este blog que se hace desde un castillo, pero desde luego, es una forma de aprender buenísima y ver los muros y torres desde otra perspectiva... los mapas que más me gusta dibujar para las partidas, son mapas de castillos...
Aprovecho para recordar que el autor de esta entrada es Lord Tzimize es cabeza visible de dos blogs: Slang Only y El Rincón del Demonio. Si cuanto visteis esta misma frase al principio del artículo no pasasteis por su blog, sin lugar a dudas, ahora, viendo la calidad de publicación, es el momento de hacerlo.
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