lunes, 24 de septiembre de 2012

Entrada invitida: Castillos. Por Lord Tzimize desde Slang Only (II)


Hace tiempo recibí dos premios Liebster a la vez, y fue algo que me hizo mucha ilusión. Tanto es así, que la mejor forma que se me ocurrió de agradecer este detalle fue invitando al jurado de los premios a que se pasasen por aquí, haciendo una entrada invitada. Aunque de esto hace algún tiempo, sobre todo por culpa mía, hoy puedo presentar la entrada invitada que ha preparado Lord Tzimize. Se trata de todo un caballero razonable, porque con una entrada tan cañera como ha tenido a bien preparar para esta humilde torre, también ha esperado pacientemente a que un agobiado de la vida como yo, pudiese publicarla. Lord Tzimize es cabeza visible de dos blogs: Slang Only El Rincón del Demonio. Como ya comenté en su momento, para mi son dos blogs de referencia. En Slang Only se puede encontrar muchísima información para partidas de guerra, de época actual, espías, mafia... Es un mundo de recursos. Por otra parte, en El Rincón del Demonio tenemos una gran cantidad de material para el juego Demonio: La Caída, del antiguo MdT.

Tal vez este primer párrafo os suene de algo, o tal vez cambiar la imagen de sitio (a la izquierda) no haya servido para que parezca original. En cualquier caso, ya lo digo yo. Es una copia. ¿De qué? de la primera parte de la mencionada entrada invitada, que está, ni más ni menos que aquí.

En esta segunda parte, continuamos hablando sobre algunos aspectos, cada vez más "terribles" a la hora de enfrentarse a un Castillo. 

Castillos, por Lord Tzimize desde Slang Only, Segunda parte.


Si ya habíamos visto que los castillos eran lógicos, están llenos de gente y son grandes ahora podemos decir que...

- Son tridimensionales

Como todo. Las calles están en cuesta, un parque puede tener varios niveles de alturas, hay rampas y desniveles. Esto se ve andando por nuestras calles, aunque a veces en una partida luego resulta que las ciudades son planas, cortadas a base de cuadrados y rectángulos.

Hay castillos muy tridimensionales (Neuschwanstein, Alemania)
Pues imaginemos castillos o fortalezas. No son cubos de varias plantas, en cuya azotea rectangular están las almenaras (Como si fuesen varios tableros del Hero Quest uno encima de otro, vaya). Según modelo, época, etc, hay varios diseños de castillos, pero ya para empezar, es una superficie amurallada dentro de la cual habrá varios edificios. La distribución de las murallas ya será cosa del diseño, desde una sola (tras un foso, tipicamente) dentro de la cual está todo sin más, a un sistema de “celdillas” para que el enemigo tenga que ir luchando una tras otra mientras desde arriba lo saetean mas que a un muñeco vudú.

A lo que voy es que de entrada podremos hablar de varios edificios, posiblemente de varias alturas, con, o sin, comunicación entre sí. E incluso dentro de cada edificio, no se trata de subir niveles hasta un techo plano. Existen balcones, patios abiertos, corredores exteriores (supongo que con almenaras) torres (quizás de anchura menguante a medida que ascendemos). Quién sabe, igual entre torre y torre pasan varias cuerdas de las que se cuelga la colada. Tan evidente y tan sencillo como que la tridimensionalidad existe. Nada mejor que visitar castillos para tomar ideas (si, en un momento dado que no tengamos ideas, yo que sé, fusilamos la distribución de una casa conocida, pero con los castillos, ¿tenemos los mismos recursos?). ¿El castillo tiene trampas? Las trampas de foso requieren profundidad (esto se ve fácil), los mecanismos que mueven paredes, los resortes que disparan dardos, requieren un grosor de pared, si un hacha a dos manos pendula desde el techo y queda varios rounds pendulando con fuerza como para partir en dos al que cruce sin superar un chequeo, eso no es inercia, es alguna clase de péndulo que igual requiere un sistema pendular en el piso superior, los sistemas de sellado por movimiento de bloques, accionados por arena, requieren de amplio espacio y conducciones (dignos de diseñar aparte de lo que sería el mapeado).

Mención especial, si nos ponemos fantasiosos (como hablaremos abajo) a fortalezas de razas tridimensionales, como las submarinas, o las aéreas. He estado en fortalezas de coral de elfos submarinos donde los elfos...andaban. Sin más. Y me he sentido desilusionado. Un entorno tridimensional como el submarino, al final mas allá de que usasen tridentes o puntualmente “saliesen volando”, se me quedaba flojo. El suelo seguía siendo el protagonista, solo faltaban las (absurdas) trampas de pozo. Hay entornos en los que hay que despegar del suelo (y no lo digo por los castillos de los gigantes de las nubes, que a efectos, son como los del suelo, pero en las nubes) si no a criaturas aéreas, o submarinas, que sus fortalezas deberían tener componentes propios a su entorno. Desde accesos en altura, plataformas, a incluso las submarinas copas y botellas especiales. Vamos, que una raza hecha a las 3 dimensiones, requiere un mapeado con mas preponderancia a estas cosas. E igual uno puede improvisarse unas catacumbas, pero le cuesta un reino submarino, o simplemente no exprime del todo una fortaleza drow (levitación).

También he asaltado casas drow de nivel alto, donde había demasiados puntos ineludibles en los que levitar era necesario. En segunda edición los drow no recibian el levitar por runas de casa, si no innato una vez al día como poder maduro una vez llegaban a nivel 4. Solo los nobles podían usarlo varias veces al día, según su edad. Fue el caso que no habia nobles aquí, o cuando menos no el bulto de la tropas. Y recordemos que era el caso que imperiosamente debían algunos levitar en varios puntos. No recuerdo como era la jugada, pero a una levitación por día, salía algo así como una semana para salir. Cuando además, en el mapeado no habia despensas ni similar, ¿que cabe suponer? ¿que morían atrapados de hambre? Esto era una especie de V (visto en perfil) escalonado, por la cual bajar y luego subir, tampoco se veían cuerdas preparadas. Tenían cobertura en cada “peldaño” en previsión de proyectiles desde el nivel superior, pero no tenían cuerdas. Incluso ya remontando la V seguían teniendo los peldaños cobertura (tejado) contra proyectiles, por si se lanzaban desde abajo en parábola. O quien sabe, por si el ataque a la ruta venía desde DENTRO de la casa (el lado contrario al que atacabamos, veníamos de fuera). Muy preparados ellos, como debe ser, pero luego no había cuerdas, ni comida. Entiendo que no las hubiese en el camino de entrada (no sea que te faciliten el descenso, o yo que sé) pero una vez remontando, podría haberlas.

Cabe asumir que si la cosa se prolonga las traerían. Pero entre que no había comida para aguantar un asedio prolongado, no había cuerdas cerca, incluso asumiendo que si en la inundación de los niveles inferiores, alguno no tenia levitar ya, los PNJs lo dan por muerto, algo no me encajaba. Puede ser una cuestión de estrategia que no comparto, pero en sinceridad mas me parece un descuido tonto, un mapeo preparado por el master con su mejor intención, que con esto de una sociedad que levita (1 vez al día), y supongo que prisas, pues no ató igual del todo.

Descuido tonto acostumbrado a pensar con los pies en el suelo. O aunque no fuese un error y fuese justificable diciendo que cuerdas o comida vendrían de fuera (que fuera tampoco había cuerdas en las proximidades) sirva como ejemplo de como en el momento en que te cambian las leyes de la física, un poco siempre se van a complicar los mapeos. Quizás guarde mas relación esto con el siguiente punto que con este, de todas formas.

- Ni caso al arquitecto

Frank Ghery en La Rioja. "Castillo" del vino.
Los arquitectos saben lo que hacen. Pero el que igual no lo sabe es el máster. Pensamos construcciones y fortalezas basándonos en nuestro conocimiento medieval, en clichés, en fantasía y películas. Pero si nuestro mundo tiene alta magia, las reglas cambian. Nuestros castillos no se edificaban para enfrentarse a criaturas voladoras (quizás tejados planos no sean aceptable, quizás deban ser en ángulo y con pinchos para evitar aterrizajes). Los muros se reconocía que cuanto mas gruesos mejor, y se aceptaba que un rastrillo es de metal y una puerta de madera. Pero disponibilidad de la magia mediante, quizás la piedra no sea un material de construcción valido en un mundo donde pueden convertírtela en arcilla y moldearte pasos a través de tus super murallas. O directamente no tener murallas contra sacerdotes enanos que pueden atravesarla a voluntad. Quizás haya que empezar a meter tabique de algo para sustentarlas. Una sala realmente privada, igual tiene que estar cubierta de plomo, que el conjuro de rayos X no lo atraviesa, y así evitar ser espiado.

Un druida que te combe madera ¿Qué le hace a la puerta de tu castillo? Según de lo que hablemos, igual unos escudos paveses de cristal son necesarios si esperas según que ataques de mirada (tipo medusa). O igual al recibir al soldado, le dan justillo de cuero, lanza, casco, escudo, y tapones para los oídos en previsión de ataques sonicos.

Y la construcción de fortalezas debería tener en cuenta realidades del mundo, que para el máster pueden no ser obvias hasta que se presentan. Y entonces el PNJ de turno (Rey, capitán de la guardia, mago de la corte, etc) queda como un incompetente por no haber previsto una razonable particularidad mágica (por qué si no es razonable, sino que es un conjuro de nivel 7, vamos a perdonárselo)

¿Comandos asaltando el castillo con pócimas de forma gaseosa? ¿Exploradores polimorfizados en murciélagos para vuelos nocturnos de reconocimiento? En el propio mundo de los espías, la inteligencia, y todo eso, (enfocado desde una óptica dungeons) el propio trabajo cambia del todo, en el momento en que existe la Bola de Cristal (¿20 magos escudriñando, como quien tiene telefonistas?) Las leyes de un mundo mágico deben adaptarse también (como todo). ¿La lectura mental u obligación a testificar la verdad se acepta como prueba? En caso de que no, ¿uno puede sembrar una duda razonable sobre su inocencia alegando “sería un doppleganger”? Si no hay delito sin cadáver ¿un desintegrar con testigos es homicidio? ¿La sucesión monárquica cómo responde a las resurrecciones?

Esto está pareciendo las entradas del carrusel blogero de Julio de Athalbert o Calaboso, e igual para algunos es complicarse demasiado, entrar en leyes, así que vamos a dejarlo, y nos vamos a quedar con que un mundo mágico puede forzarnos a axiomas en la construcción que no nos sean evidentes. No nos lo hace mas difcil de mapear, pero a mi ya me ha tocado retocar mapas por alguna particularidad. P.ej en Athas, fosos en principio demasiado largos, dada la capacida de salto de los Thri-Kreen, o fosas insultantemente profundas, dadas las incursiones de los gigantes del Mar del Polvo. Particularidades de fantasía que te afectan las medidas. A saber qué puede salir por aquí...

Hablemos ahora en mis partidas cosas que he pensado con las construcciones grandes mas clásicas que he tocado como máster;

El castillo Vhyzherard es grande, es un buen ejemplo de castillo que no puedes mapear y necesitas hacer “reduccionismo” a la hora de que los PJs lo invadan. Puedo considerar que la forma de enfocar así “el mapa del castillo” me nació con este castillo. Es una reflexión que te nace sola, no es tanto una técnica como una especie de obviedad, pero en mi caso quizás Vhyzherard fué mi partida clave de esto que llamo reduccionismo.

Ceoris, está mapeado en Vampiro, pero sucede que su mapeado (distancias, no casillas, pero es que Vampiro no tira de casillas como tal) es el más cerdo con diferencia que he visto, se supone que es la guarida principal del clan Tremere, y te presenta unos planos que francamente desilusionan, los PNJs oficiales que se sabe moran en ella (y creo que no todos) y me pregunto cuántos invitados podría alojar. Tiene un problema de escala, es como que te presenten el castillo Grayskull y tenga 2 plantas con 12 habitaciones. Esto tenia 5 plantas de pequeño tamaño, cual torre, y 5 “plantas” (que realmente no es tal) que son cuevas desnudas. Se supone que Ceoris se extiende dentro de la montaña, y si que se extiende, pero lo justo. No impresiona esto. No se cómo podría resistir los ataques que supuestamente resiste. Bien que un ejército no va a atacarla, pero respecto a lo que da a entender el trasfondo de Vampiro, esto no hace honores.


Si usas ese mapeado, puedes crear desilusión (tanto por la construcción, como por su letalidad inexpugnable), o bien reformular lo que narrativamente se supone que es la construcción. La palabra fortaleza implica un tamaño, vamos. Pero si no usas ese mapa y creas el tuyo, te ves obligado a diseñar un señor dungeon que esté a la altura realmente, con las debidas trampas, criaturas guardianas etc. Un trabajo muy interesante, pero entre rebuscar rituales para preparar las trampas etc, se dispara si quieres hilar fino como tarea de preparación para una partida. Pero es que aquí no puedes permitirte el “reducir” y llevarles de un punto a otro, o no al menos como yo entiendo la temible Ceoris (está llena de gente), Tienes que preparar el mapa/partida a 21 días vista, y trabajando bien esas semanas, buscando los PNJs que tiene residencia allí, por que eso son habitaciones, eso va implícito en el mapeado (tiene una lógica), y al final acabas haciendo un curro que tendría que ser...la guía que hubiese publicado WW, en lugar de la mierda que acabó por publicar. O igual todo ese grado de detalle no te interesa y sin más, pero puestos a hacer bien las cosas, necesitas todo ese trabajo para que los PJs puedan entrar en plan dungeons. Quizás las fortalezas infernales inexpugnables no sean un buen lugar para asaltar en plan dungeons.

El Castillo Hunedoara, también tiene mapeado en Vampiro, esté ya bastante mejor, muy básico, pero el planteamiento de la estructura parece más coherente. Para mí suficiente. Ya el dibujo de la portada te debería poner sobre aviso que es un castillo sencillo. Tiene 4 plantas, cuando una es la planta baja y se describe narrativamente por habitaciones, básicamente, el salón de caballeros, incluso hay una zona que son “habitaciones de los criados” que ni dice cuantas son ni como están distribuidas. Luego ya le siguen los planos de las otras 3 plantas. 

Está bien, han planteado lo básico, hay muchos castillos así. Castillos son desde lo básico, a Minas Tirith, vale, pero no me valdría si esto tuviese que ser una señora fortaleza. Por otro lado, como es un escenario autoconclusivo, un castillo principalmente “de diálogo no hostil” con unos pocos sirvientes, y PNJs que te vienen con el suplemento cada uno con su rollo, su ficha, su habitación, su trama, pues el mapa será quizás pequeño, pero es jugable, lo exploras, te mueves por él, interactúas... Realmente no le veo problema, salvo que lo haría mas grande, pero me sirve para darme cuenta que cuando tienes una construcción grande, si realmente tienes libertad de movimiento, no puedes mapearlo todo. Igual te sale mas a cuento una construcción pequeña que sí puedas mapear explicitamente, con libre movimiento, para que cuando un asesino mate a X, gracias a que es pequeño, puedas pasar al modo táctico contando explicitamente el asesino por donde huye, cuantos metros, con quien se cruza, distancias para tirar escuchar... Vamos, tener la secuencia táctica mas atada que la siempre noble “no, es que ya ha girado el pasillo”.

Vale, lo ha girado, pero en parte es más neutral y justo saber cuanto mide el pasillo, donde están las puertas... con un mapa, siendo honrados, se ven mejor las cosas, los PJs pueden incluso intuir por donde huiría alguien (como conocedores del entorno), etc. Con el mapa de Hunedora puedes hacer eso, en Vhyzherard probablemente no. Además estos mapas, son cortes transversales por pisos, y me gusta que en una planta p.ej ves una torre redonda conectada al castillo, y en la superior solo un circulo redondo aislado del castillo, y en el siguiente ya ni sale. Eso es “tridimensionalidad”, eso es que la torre primero está a la altura de la primera planta, tiene una segunda planta (que no comunica con el castillo), y ya no más, con lo que en la tercera planta no te dibujan nada, y cabe asumir que si miras por la ventana, ves el tejado de la torre. Y si pones otra torre, con diferente altura, eso es tridimensionalidad, y esos detalles me gustan aunque parezcan bobos.

La Catedral de Carne, no tiene mapa, cada uno se la imagina de una forma (aunque algunas ilustraciones de manuales que no salieron en castellano ayudan a captar un poco la idea). Es eso, una catedral, pero de carne. Viscosidad. Pues cada cual le imagine un mapeado, pero a mi esta constucción me evoca “tridimensionalidad”, balaustradas, escaleras, desniveles... También me la imagino parte como caverna, no solo catedral, cuerpos fusionados con la propia construcción, mobiliario vivo, o de hueso... Imagine cada cual como lo imagine (y siendo el caso que justo una catedral es la construcción idónea, para pasar la puerta exterior y ver al malo final al fondo detrás del altar esperando), usaré esto como ejemplo de como en una construcción grande queda un poco guarro entrar, y nada mas entrar, encontrarte al PNJ de turno esperando. Puede pasar, pero habría que plantearnos si es coherente, o sí estamos poniendo al PNJ esperando en la entrada precisamente para no complicarnos la vida moviéndonos por una construcción grande. (Esto sería reconocer que hay una incomodidad, y poner la medida para evitarla, situando al PNJ en la entrada)

La Arcología Renraku es un zigurat cyberpunk, una ciudad autoconclusiva, 320 pisos, un milla de lado, 90.000 habitantes, que sufre lo que parece una avería, y deja a los ocupantes encerrados una navidad. El sistema de seguridad se vuelve contra los ocupantes y comienza a asesinarles hasta que 18 meses después pueden sacar a los últimos. Contextualizando, solo 1600 logran sobrevivir. Los detalles concretos de la metatrama de Shadowrun no importan ahora, el caso es que este módulo plantea jugar dentro de la Arcología, sea como un equipo que entra a algo, sea como atrapados dentro. Lógicamente no incluye mapeado, solo una vista en perfil indicando de pisos tal a tal, tiendas, de tal a tal... El caso es que el movimiento no es libre dentro de la Arcología. Hay bolsas de prisioneros, muchos capturados en laboratorios experimentales, otros encerrados en los niveles de tiendas, otros les pillará en sus casas. Genero survival, pero en vez de zombies, cyborgs y el propio edificio como enemigo (sus medidas de defensa). Son 18 meses, así que si quieres jugar supervivientes desde el minuto 0, hasta salir 18 meses después, bien te sacas una campaña de ello, hay una trama que investigar, secretos que descubrir, lograr moverse por niveles, etc. El problema que le veo yo a esta construcción (en ese aspecto este escenario me parece único) es que tienes que gestionar el movimiento en el tiempo.

Tienes que plantear no ya reduccionismo, llevar a los PJs de un lado a otro para focalizar el mapeado donde quieras (un supermercado, p.ej) si no que además tienes que llevar el ritmo, ir “desbloqueando el mapa” a través de 18 meses, teniendo en cuenta el flujo de gente en la estructura. Si en el mes 4 los PJs atrapados en las plantas 1 a 5 (habiendo logrado abrir camino p.ej a la 4 y la 5, pero no habiendo podido más) unos PNJs logran abrir camino de la 6 a la 5, descubriendo que pueden avanzar hacia la 1 para intentar salir, cabria suponer que la población, de saberlo, quienes quieran, se desplazarían si pueden al nivel 5, a buscar nuevas provisiones, intentar bajar, campamentos se moverían... las migraciones del ecosistema humano no son el tema. Sería un aspecto muy particular de la realidad de que las grandes estructuras suelen estar llenas de gente.

Me refiero a que si ahora el nivel 5 es accesible (y quizás está ya conectado con los siguientes niveles hasta el 12) tienes que manejar los movimientos de esa sociedad atrapada por los niveles. Es un dungeon enorme, en el que varios grupos se mueven. Una cosa es en BajoMontaña tener encuentros con otros grupos (sin más problema, un encuentro) y otra tener que ir planteando como los grupos abren camino por la estructura y como van haciendo campamentos, etc. A mí me ayudó cortar las conexiones por radio/telefonía/matriz para tener a los PJs centrados en si mismos sin coordinarse con otros supervivientes y andarme hacer llevando cientos o decenas de PNJs.

No es lo mismo, pero aquí veo un punto también al Laberinto de La Puerta de La Muerte, supervivencia diaria. Survival pero encerrado en un dungeon donde hay que moverse, pero también hay que aprovisionarse y hacerse fuerte en algún lado... (esto ya es como lo imagine cada master, supongo, a mi si me recuerda un poco al pasado de Haplo) 
 

 Vamos, mapeos como otros cualquiera, pero desde un castillo :)

Muchas gracias


Es lo único que puedo decir (y ya lo he hecho varias veces, y si algún vía veo a Lord Tzimize en persona, se las volveré a dar) por esta pedazo entrada sobre gestión de Castillos. Se trata de un punto de vista completo, que abre muchísimos caminos a la hora de explorar un Dungeon tenga la forma que tenga. Una hoja de ruta, a seguir, para hacer castillos. ¿Y qué voy a hacer ahora? Pues poco a poco, dado el tiempo que lleva aplicar todo lo aquí recogido, iré creando el Castillo en el que se ambienta la partida de Canción de Hielo y Fuego que estoy jugando. Se trata de la Fortaleza de Costaescarpada, en el norte. Una casa menor, que vive muy cerca del límite de Nuevo Agasajo y con una costa llena de acantilados. El castillo por suerte es pequeño, pero tras esta entrada, creo que podría hacer un módulo sólo hablando de la estructura.

Como ya dijese en la anterior entrega, para seguir disfrutando de publicaciones de calidad del mismo autor, tan solo hay que pasar por Slang Only El Rincón del Demonio.

Espero que hayáis disfrutado tanto como yo. 

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