A raíz de un comentario en Google+ por parte del Poderoso Crom me dio por pensar sobre una vía de evolución en los juegos de rol. Como tengo un blog que va sobre el tema no me ha quedado más remedio que poner algo por escrito, así que abróchense los cinturones, activen sus interferómetros resonantes que el viaje infraespacial empieza ahora.
Vieja escuela y rol estándar
No voy a hablar ahora de la vieja escuela nada más que para sentar precedentes. Empezamos con una evolución de los juegos de miniaturas para llegar a un tipo de juego sin ganadores ni vencedores, en la que los modelos de juego eran personajes con los matices que se les quisiese dar... o lo que es lo mismo roles.
Me encanta ésta imagen para hablar de Old School |
Con las bases de los juegos de rol damos los siguientes dos pasos. Una versión de rol estándar, por así decirlo, con unas reglas definidas y claras, por lo general cubriendo la mayoría de las situaciones o dando guías de cómo cubrirlas. Es fácil en éstos casos crear material nuevo y la flexibilidad queda regulada siempre por el director.
La otra es un poco más interpretativa, con unas reglas menos centradas en las situaciones (aunque dan bastante de si para que haya cierto munchkineo) y que mantiene ciertas diferencias con la primera en cuanto a la forma, aunque en esencia estamos jugando a lo mismo. Es de nuevo, cuestión de matices.
En cualquier caso tenemos en un mismo paquete todo el asunto. Se pueden usar o no miniaturas, pero la esencia de hojas de papel, dibujillos en cuadernos viejos y tirar de suplementos de reglas y de aventuras es común a todo esto.
¿Qué problema tiene el rol en este punto? Que es complejo. Lo es por la cantidad de reglas a conocer y la cantidad de material con el que se preparan las partidas. Todavía no he mencionado ningún juego ¿cuáles tienen en mente al leer esto? Los míos han sido el D&D, Cthulhu, Warhammer 1ª y 2ª, Mundo de Tinieblas, Aquelarre, Anima, Sistema Sombra, Leyenda de los 5 Anillos...
Indie way of life
Poco a poco, la tónica general que estoy viendo es como los jugadores tienen una posición de poder sobre la historia muy importante, dando una flexibilidad muy buena al juego. Es algo que me gusta un montón y con lo que disfruto y es una forma de dirigir que ya se ponía en práctica con todos los juegos que he mencionado antes, pero que cada vez se hace de una forma más sencilla y menos rígida. Pienso ahora en los puntos de destino de Warhammer 1ª y en cómo en el sistema hitos se equilibra la capacidad numérica del personaje frente a su importancia en la historia.
Hay un amplio abanico de indie way of life, desde juegos en los que la figura del máster desparace siendo algo colaborativo (Polaris, Fiasco) hasta juegos mucho más cercanos al rol estándar pero con su punto indie, como Canción de Hielo y Fuego o el sistema Hitos al que hacía referencia antes.
Al final con todos estos juegos, desde el más indie hasta la partida de Aventuras en la Marca del Este de mazmorreo puro, lo entiendo como juego de rol.
Rolmesa y otras evoluciones
Llegamos por fin a nuestro destino. Ya ha terminado el viaje infraespacial y los holorecuerdos insertados en su memoria estarán aún recientes antes de que sus ondas alfa los metabolicen. Aquí quería llegar yo, a los juegos de rolmesa ¿y qué coño es esto? Pues es una palabra que me acabo de inventar para hablar sobre ciertas tendencias que están apareciendo en los juegos de rol. Aquí hay que poner nombre y apellidos así que toca hablar de Warhammer 3ª y Star Wars: Al borde del Imperio.
¿Qué hace que estos juegos entren dentro de la categoría rolmesa? Pues porque me recuerdan más a juegos de mesa que de rol: se trata de juegos en los que las reglas se han simplificado a través de mecánicas de juegos de mesa, como tarjetas, cartas, dados especiales. Tienen un sin fin de productos adicionales que encarecen enormemente el juego. Ya se que podemos ir al clásico "si no lo quieres, no lo compres", pero no sería lo mismo echar un Catán con recortes de papel o un Carcassone con alubias, no se si me explico.
Cómo mola ésta mesa. Y puedes jugar a juegos de rolmesa. Hodor hodor. |
¿Es esto bueno o malo? Si, o no, ¡o qué se yo! la verdad que no he tenido ni la oportunidad ni el interés de probar ninguno de estos juegos. Mi economía no me lo permite y tengo versiones anteriores de los juegos en los terrenos en los que me siento cómodo. ¿Parece que estoy cargando contra FFG y por tanto Edge en España? Espero que no, simplemente he ido a los casos más concretos. También se están llenando de accesorios juegos como D&D4ª e incluso Pathfinder... y la verdad es que los nuevos accesorios tampoco distan mucho los tipicos mapas (tiles) y las miniaturas. Me da la impresión de que responden, en principio, a un mismo propósito.
¿Puede ser ese propósito vender más? Pues la verdad que no entiendo de editoriales, pero yo creo que sí. Parece que las editoriales están desarrollando un "laboratorio" de creación de juegos profesional, buscando nuevos objetivos (habíamos dicho algo así como que el rol era complejo ¿lo recuerdan?) a través de aplicar conceptos de diseño de producto a los juegos de rol. Además, dadas las similitudes entre este tipo de rolmesa y el tirón que están teniendo los juegos de mesa actualmente, parece que nos encontramos con la evolución comercial de los juegos de rol.
Ahora la cuestión es ¿esta evolución comercial es la evolución natural, de los grupos de juego, en el mundillo del rol?
Ahí lo dejo.
¡Qué los dados os sean favorables!
Buenísima entrada, parece que llegó en el momento justo ^^
ResponderEliminarNext Stop se une al Carrusel ^^
http://putifruta.wordpress.com/2013/08/01/carrusel-bloguero-trucos-del-master/
Muchas gracias por participar en el carrusel de este mes :D
EliminarEntrada recibida ;)