viernes, 17 de febrero de 2012

Resúmenes de reglas

Ahora mismo estoy preparando una partida de Canción de Hielo y Fuego (como se puede ver en la "forja" a la izquierda de las entradas). Tengo en mente algo corto, de unas pocas sesiones para introducir el juego en la asociación donde participo. En general casi todos los que jugamos somos gente con poco tiempo y nos gustan las cosas rápidas y mascadas. Por otra parte, está el problema de que los mejores sistemas que conocemos son los que más tiempo llevamos jugando, y sacarnos de ahí puede llegar a asustar bastante. 

¿A qué viene todo esto? A que para salvar estos problemas, sobre todo de ponerse a leer un manual, o que cada uno tenga un manual comprado, puede ralentizar mucho las partidas, y más cuando te plantas ante algo desconocido. Es por ello que en todas las partidas que llevo como máster con sistemas relativamente nuevos, preparo siempre un resumen de reglas, que reparto entre los jugadores, y que sirve para que los conceptos más importantes estén recogiditos con la menor cantidad de paja posible. También está la otra gran ventaja de que no tenemos que estar con el libro de mano en mano con lo peligroso que puede ser una cosa así para manuales de 40 euros la pieza...

Con esto se consigue que además de lo dicho, la mesa esté más despejada, y los jugadores no tengan excusa para no saberse las reglas, ya que solo tienen que mirarse cuatro páginas. Es como llevar siempre un botón de ayuda al que recurrir cuando quieres hacer algo, y quitarle al máster parte de su carga sabiendo las reglas. Incluso se puede dar la situación de que el director este aplicando cualquier regla de forma incorrecta, y con el resumen delante se puede solucionar ese problema rápidamente sin tener que debatir y debatir sobre el libro.

Esto me recuerda bastante a las cartas de acción que tan de moda se están poniendo últimamente y la verdad que se trata de una serie de sistemas de ayuda que facilitan mucho la labor del director y favorece que los jugadores puedan abordar acciones más complejas, ya que conocen todas sus opciones.

Si mezclamos estas ideas con otras de economía, se tiene que cuando el comprador (que sería el jugador) conoce todas las características del producto (es decir, conoce perfectamente las reglas) es cuando se da un mercado de competencia perfecta (que sería una evolución de la partida muy buena).

No digo que la partida sea perfecta per se cuando se tiene este material, sino que va a tener más color, más matices, menos acciones repetidas, actuaciones más adecuadas al entorno, etc. Aunque también está la posibilidad de que esto se acabe volviendo en contra del director, por tener unos jugadores trolls que revientan la partida aprovechando los vacíos de las reglas. Esto ya no depende de tener o no la información bien recogida. En este punto la cuestión es jugar con personas maduras.

Con esto pretendo dar algunas pinceladas sobre cuestiones que en mi mesa de juego me facilitan mucho la vida y me agilizan las partidas. Espero que esto sea de utilidad tanto para novatos como para la vieja guardia del rol. 

Un saludo

1 comentario:

  1. Esto mismo lo está haciendo nuestro DM de Warhammer Fantasy RPG y la verdad que ayuda mucho. Es un sistema muy diferente a los habituales del grupo de juego y sólo él tiene copia del manual. y ademas esto refuerza la máxima de que "la palabra del DM es ley", que muchas veces no se respeta cuando todos tienen manual del juego en cuestión y a veces se pierde más tiempo en discusiones acerca de las reglas que en jugar.
    Espero que el curro que te pegas con este resumen de reglas lo valoren los jugadores, que a veces no son capaces de ver el curro que se pega el DM.

    Un saludo, compañero!!!

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