lunes, 2 de julio de 2012

La historia en las partidas

Con la participación en el carrusel bloguero de este junio me he quedado con ganas de dar una vuelta de tuerca más al asunto de la historia en las partidas de rol, pero esta vez dentro de la partida. 

No pretendo hablar de la historia narrada sino de la historia en si, la del entorno de juego. Se trata de un aspecto que me parece fundamental, lo que podría llamar como factor de profundidad. 
Esta historia en el juego sirve para definir mejor el entorno. No solo como base de tramas en muchos casos, si no para dar color. Si los personajes están buscando información en una casa seria muy interesante que encontrasen un libro de leyendas, que aunque no aportase nada a la trama, dejase el poso a los personajes. Lo malo de esto es que requiere un gran trabajo por parte del master preparando en muchos casos estos detalles históricos.


Una de las cosas que estoy buscando últimamente es evitar caer en personajes y entornos planos. Por este motivo hice en su momento la carta de clima y ahora estoy pensando en la forma de poder gestionar eventos históricos, leyendas y cosas similares en la partida de forma rápida. Como máster, que es a lo que más me dedico últimamente me parece una tarea bastante complicada y que requiere de mucho tiempo y trabajo, sobre todo lo último.


Además de esto, aparece el problema de que se puede llegar a saturar la partida de detalles innecesarios que no aportan nada a la trama y pueden llegar a aburrir a los jugadores, por eso es un tema hay que llevar con cuidado.


Con todo esto he pensado unos criterios para poder llevar a la mesa esta idea y aquí van:



  • Preparar entre tres y cinco sucesos históricos importantes y algunos más menos importantes. Lo ideal es que los sucesos importantes tengan que ver con la trama de la partida, o que sea posible hablar de ellos porque la situación actual es similar a la del pasado. En Canción de Hielo y Fuego, podríamos tener una boda entre casas, y algunos de los más viejos recordarán aquella boda en la que hubo un duelo entre caballeros mientras los demás comían, o encontraron a la recién casada con el juglar en la cama, o cualquier cosa. El número de sucesos a preparar depende mucho de las localizaciones, el tiempo que se esté en ellas, la interacción de los personajes y todo eso, pero para una sesión de unas 5 horas, con soltar alguna perla por hora me parece  interesante y sobre todo curioso para los jugadores. De ésta forma se despierta en ellos el "interés" por lo que ha pasado en el mundo y se implican más.
  • Ruinas, casas antiguas y celebridades. En todos los sitios hay alguna reminiscencia a la historia, incluso en lo más moderno. Siempre hay personajes que sirven de inspiración. ¿Por qué no un gran cuadro en la sala de banquetes? Así, mientras los pjs comen podrán escuchar al tipo que tienen al lado, que está un poco castaña, contar su versión de la vida y obra del dibujado. O más divertido podría ser para un técnico encontrar en una de segunda mano una curiosa máquina de hace bastante tiempo y que sea un trasto, que igual le puede salvar la vida más adelante en la partida.
  • El pasado siempre vuelve para morder el culo. Ideal, esta vez, para sacar un poco a los personajes de la trama principal, y que a uno de ellos lo quiera pegar una paliza un antiguo enemigo, o incluso que se encuentre a un antiguo enemigo reconvertido y aparezcan fantasmas donde no los hay.
  • Cualquier tiempo pasado fue mejor. Tras casi 15 años has regresado a tu planeta natal. Lo que antes era un gran planeta minero es ahora un erial perforado y lleno de maquinaria que se oxida en las polverientas calles, mientas que muchos edificios están abandonados y ya no queda casi nadie, salvo Pit, tu gran amigo de la infancia que te recuerda tal o cual hecho.
Además de toda esta historia mundana, no hay que olvidarse de la ambientación del juego. Que una ambientación preste atención a épocas pasadas y a la evolución del mundo me parece fundamental, pero eso ya es cosa de gustos y de cada juego y estilo de juego.

En principio estas cuestiones, cuanto mejor descritas, mejor resultado, pero siempre hay que buscar mantener el equilibrio entre al descripción y la acción, para evitar aburrir. A la hora de ponerlo en práctica, preparo tarjetas de registro, como ya comenté hace algún tiempo.

En cualquier caso, fundamental para mi en las partidas, la preparación, para que la improvisación sea más fácil ;)

8 comentarios:

  1. ¡Buen artículo! En particular me gusta bastante recurrir a los dos primeros puntos que detallas, dan un montón de cohesión y verosimilitud a la campaña, sea cual sea; y el último punto huele que da gusto a campaña de Redención, en plan revisitando la Tierra... xDD

    Una pena no haber podido participar en el Carrusel Bloguero de Junio a tiempo... bueno, intentaré hacerle justicia con un artículo relacionado aunque esté fuera de fecha.

    ¡Un saludo!

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    1. Bueno hombre, puedes hacer una incursión post-junio hablando del tema de junio. A mi me apetece leerlo! xD.

      En la última parte estaba pensando mucho en Cowboy Bebop, Redención no lo tengo y no he jugado tampoco, aunque siempre lo he tenido en mi lista de pendientes.

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    2. Yo no he leído/visto Cowboy Bebop, aunque mi novia siempre me lo recomienda. No soy mucho de manga ni anime pero, de todas formas, intentaré animarme.

      Redención tiene una ambientación muy buena. Quizá el gran "secreto" que esconde está ya algo visto, pero el enfoque que le dan es cojonudo. Recuerda muchísimo a Stargate... xD

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  2. Muy buen artículo la verdad, bastante interesante y del que se pueden sacar muchas ideas (me ha encantado lo de la novia con "el stripper" version JdT XDDD)

    A raíz de lo que dices, te pondré un ejemplo que yo mismo usé el otro día testeando un módulo de Aquelarre:

    Los personajes se dirigen a la población jienense de Vilches con un cristiano que vive allí desde hace varios años. Por el camino les cuenta la leyenda del castillo de Giribaile en la misma localidad. Una leyenda real que nada tiene que ver con la partida ni tendrá ninguna repercusión en ella
    Después, por azares del destino (tambien llamados designios del máster) los personajes tienen que entrar al castillo en cuestión. Mis jugadores no paraban de decir "de río a río todo es mío, y nunca moriré de hambre, sed o frío" durante toda la escena. Estos ripios son parte de la leyenda que les había contado sobre el castillo.
    La verdad es que como máster a uno le sientan bien que recuerden esos detalles, a la vez que dan algo de color a la partida.

    Lo has puesto en Multifriki ya? deberías XDD

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    1. Por cierto... manda narices... Me acabo de acordar de que aún no estaba como seguidor de tu blog XP

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    2. Puesto en Multifriki :D. Pues justo lo que dices de Aquelarre es a lo que me refiero, es como que es más realista que las cosas tienen un fondo. Seguro que más adelante, en otro castillo, repetirán parte de la leyenda o la contarán ellos. Así se forman las historias ^^.

      Por lo de seguir el blog no te preocupes hombre, se que me lees :P. Yo sigo todos los blogs que puedo por tener una lista en alguna parte, pero la buena buena está en el Reader :D

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    3. Pues no lo encuentro para votarlo :S

      Alguna que otra vez he utilizado ese recurso. Un buen ejemplo de partida en la que el pasado repercute en la historia es Cornua Caprae, el segundo módulo que hice. En ella hay un suceso hace muchos años que acaba repercutiendo a los personajes... aunque claro, en este caso si es un suceso relevante, pero consigue el efecto de crear una atmósfera de juego, en lugar de un escenario plano.

      También suele ser un buen recurso algún chismorreo irrelevante, o ver como X PNJ pone a parir a Y PNJ porque le ha estafado, cosas así

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    4. +1 total a lo que ha dicho Kokuro Enzo. Que los jugadores recuerden detalles de una partida, ya sean anécdotas vividas directamente o hechos dentro de la propia partida como el caso de las historias y las leyendas, es de lo más reconfortante para un DM. Y cuando han pasado ya los años y ves que recuerdan esas cosas como el primer día, muchísimo más.

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