Los meses de verano son muy engañosos. Al principio del verano estás seguro de que te va a dar tiempo a todo y cuando está acabando ves que no has hecho nada. En fin, una de las cosas a mejorar con el tiempo.
Aunque llegue muy apurado, casi a punto de perder el tren y dejando muchos papeles y alguna maleta perdida en la estación durante mi carrera, al final me he subido al Carrusel Bloguero de éste mes.
En el último mes que tiene todos sus días dentro de la época estival el testigo del Carrusel lo ha recogido El Rol de Siempre Online (ERDSO). Aunque ya he hablado de ellos alguna vez por aquí, ERDSO es una plataforma que sirve para poner en contacto a roleros, asociaciones y tiendas. Además de eso, permite integrar los blogs que algunos escribimos en nuestros perfiles, seguir a otros roleros y en definitiva, agrupar toda la información que nos pueda hacer falta. Otra de las cosas que más me gustan es su catálogo de juegos, donde se puede encontrar muchísimo material creado por los aficionados. Desde éste portal, el tema que han propuesto para este mes es: La veteranía en los jugadores de rol.
Veteranos y novatos
Desde hace algún tiempo he visto por los mentideros de la red del rol en castellano cómo hay una especie de guerra entre los considerados veteranos y los considerados novatos. El movimiento Old School o el Indie, los nuevos modelos de juego y cómo en muchas veces acabamos hablando de todo mezclado para no sacar ninguna conclusión clara.
Otra cosa que se me antoja importante antes de enfrentarme cara a cara al carrusel de éste mes es echarme un par de conjuros encima diferenciar entre un veterano y alguien que no lo es, sin que sean novatos. Parafraseando a un profesor de la carrera, la experiencia, que al final es lo que da la veteranía, puede ser de dos tipos a lo largo de los años. Si repites durante 40 años lo que aprendiste el primer año, tu experiencia será la del primer año, repetida 40 veces. Si cada año mejoras, haces algo diferente y aprendes con ello, tu experiencia será la de 40 años. Para mí está claro que es mejor lo segundo que lo primero.
Desgranando los perfiles de jugador
Un novato prometedor |
El novato: Para mi el verdadero novato es el que ha jugado una o dos partidas como mucho a uno o dos juegos. Es el único momento en que podría llamar novato a un jugador. Es una persona que está en el limbo de profundizar más en el rol o pasar de este hobby. No sabe cuantos juegos hay, ni cuantos sistemas, ni como un sistema puede ser mejor que otro. Es posible que haya entrado en el rol gracias a lo más mainstream del momento, como fue hace unos años Vampiro, D&D o podría ser ahora Pathfinder en el mercado americano. Si hablamos de los asuntos patrios, no me atrevería a decir que tal o cual juego es lo más jugado. En principio es gente que no se ha metido en el apasionante y esclavizante mundo de la dirección de partidas (o masteo, como decimos por aquí) aunque si ya lo han hecho y han empezado por esta labor, estarían rozando el nivel de joven.
Ya empiezas a dirigir unas cuantas partidas |
El joven: Lleva unos años en el rol y ya tiene unas preferencias. Es posible que haya jugado a unos cuantos juegos y sepa algo más sobre sistemas. Incluso puede ser que le de por preparar sus propios juegos, ya que tiene ganas e ideas. En general una persona con entusiasmo, dispuesta a probar nuevos juegos, aunque en muchos casos empieza a virar hacia el viejo, repudiando tal o cual juego, o tal o cual mecánica, porque en el rol cada uno es prócer de lo suyo, o si no, que se lo digan al señor de este castillo. Es posible que el joven sea director habitual en ese caso y por lo general, la mancha del viejo le toca algo menos que al jugador.
La única verdad de algunos viejos |
El viejo: Este es el de la experiencia de un año repetida 40 años. Salvo honrosas excepciones, uno de los peores perfiles de jugador. Es un tipo que solo tiene una gran verdad, su juego o su estilo de juego. Todo lo demás es mierda. No ha jugado otra cosa, pero es mierda, no ha probado otro sistema, pero es mierda. Nada de lo que sale ahora merece su consideración. Esto se corresponde en muchos casos con el moviento Old School. Para aquellos que empezaron con el D&D primera edición ven en estos nuevos manuales una segunda edad dorada, pudiendo volver a repetir su experiencia como si del primer año se tratase, pero aprendiendo poco de ello. Hay gente que lleva años y años jugando la misma campaña. Sus niveles ya no son épicos, son divinos. Se han pateado los mundos mil veces y claro, sus aventuras son mejores, sin lugar a dudas, que las que haya podido vivir cualquier otro perfil. El viejo es más de jugadores que de directores. Como director por lo general siempre te gusta jugar cosas nuevas, pero como jugador, y sobre todo un poco pasivo, que te saquen de lo que conoces, es una mierda. Para un director viejo sus campañas y aventuras son las mejores. Tienen de todo. Investigación, intriga, terror, de todo. Aunque su investigación sea superar una tirada para encontrar un papel y su intriga sea una tirada enfrentada de mentir.
Estantería de rol nivel Experto |
El experto: En general, una persona que ya lleva tiempo metida en el mundo del rol, jugando mucho a cosas muy variadas. Es posible que haya jugado una campaña legendaria o varias. Conoce un montón de sistemas, de mundos, incluso continúa su proyecto de joven o empieza directamente uno desde el perfil de experto. Una cuestión peligrosa aquí también es que el experto puede virar a viejo siendo el más sabelotodo y repudiando sobre todo a los novatos, a los juegos que juegan los novatos y las cosas que hacen las editoriales que es todo para novatos. Es una persona que además de dirigir bastantes partidas, juega otras tantas, buscando profundizar en diferentes conceptos de personaje. En este caso es donde estaría yo, o eso me gustaría pensar. Tras unos 10 o 12 años en el mundo del rol me definiría como un experto un tanto viejo.
El veterano: Esta sería la clase de prestigio en el mundo del rol. Muy pocas personas podrían acceder a ella. Para mí serían aquellos que han seguido el camino novato - joven - experto y apenas se han manchado con el viejo. Muchos de estos veteranos tienen sus propios juegos de rol (incluso publicados). Conocen un montón de rol, de ambientaciones, de sistemas, de mercado, de tendencias, de todo. Aunque no he tocado las edades de momento, para el caso de los veteranos, si que un requisito sería tener los huevos pelados y en algunos casos la coronilla a punto. Superar la treintena diría yo, vamos. Dado que el rol empezó, por poner una fecha, sobre 1975, la horquilla de edad de esta prestige class rondaría entre los 50 y los 75 años, más o menos. Alguno menos si hablamos de España, que como siempre, vio llegar al rol un poco más tarde, dejándolo entre los 40 y los 65. Han jugado mucho y dirigido otro tanto. Muchos incluso escriben libros a nivel profesional y hacen otras cosas que tienen que ver con el mundillo, como dirigir editoriales. Poca gente conozco en este punto, pero algunos serían las cabezas detrás de editoriales como Ediciones Sombra, Devir, Nosolorol y de juegos como Aquelarre, que sin pretender llamarles cuarentones ni nada parecido y sin saber la edad que tienen, encajan en mi perfil de veteranos.
¿Llegarás al nivel de veterano? |
¿Y la edad?
Hasta ahora apenas he mencionado la edad, y realmente poco tiene que ver. Es fácil encontrar perfiles de todas las edades (salvo el veterano, que es un poco más especial). Puede haber un viejo que solo lleve dos años jugando al rol o un novato de treinta y tantos. Por eso al final, estos perfiles no son más que una cuestión de actitud hacia el hobby
La subida de nivel
Subiendo de nivel. En la vida real no suele molar tanto |
Para mi la solución es sencilla. Jugar mucho, todo lo que se pueda, de la forma en la uno más se divierta. Si como mejor te lo pasas es siendo un viejo, adelante. Si te va más el rollo experto prueba todo lo que puedas (y que tu bolsillo te permita). Nuevas formas de juego, nuevos estilos, ambientaciones grupos. Si lo que quieres ser es un veterano es un camino difícil, pero adelante con ello. ¿Qué pasa con el novato y el joven? Que son etapas de transición. Si te gusta el rol, en nada dejarás de ser un novato y si tienes suerte de poder jugar mucho a lo mismo, o a muchas cosas, rápidamente podrás ser un viejo o un experto.
Poco más tengo que añadir, salvo insistir en que hay que jugar todo lo que se pueda, que para eso la afición es tan divertida. Por mi parte, mi intención es seguir siendo un tiempo experto y quitarme toda la mancha de viejo que pueda haber probando cosas nuevas. Si esto de la mancha os suena, ya os lo confirmo yo. Estoy preparando una partida de Leyenda de los 5 Anillos para cosa de un mes en adelante, para seguir probando cosas nuevas y jugando todo lo que pueda.
¡Un saludo y que los dados os sean favorables!
No estoy para nada de acuerdo en vincular a los jugadores "viejos" con el Old School. Aunque personalmente a mi el Old School no me va para nada masters veteranos con años de partidas a sus espaldas y con muy buen saber hacer son capaces de utilizar muy muy bien un sistema deconstruido, haciendolo versátil y ágil. Son gente que han vuelto (o llegado) después de probar muchos otros sistemas. Te recomiendo que te leas "Un breve manual para los juegos de la vieja escuela" (en el blog de Velasco o de Erekíbeon) para entenderlo.
ResponderEliminarTampoco estoy de acuerdo en la necesidad de para ser experto crear tu propio juego de rol. El diseño de juegos de rol y jugar a rol son cosas muy distintas, y me niego a que todo el mundo tenga que crear el suyo propio. Personalmente prefiero crear historias a sistemas
Leído "Un breve manual para los juegos de la vieja escuela", me parece más una serie de recomendaciones de buena práctica a la hora de dirigir cualquier tipo de partidas que sobre la vieja Escuela en si. Sobre todo me da la impresión de que hay dos vertientes. La primera la de la libertad y salirse de lo anodino, evitando ser estrangulado por las reglas. Eso se puede hacer en cualquier juego si el máster es competente. Por otra parte, está todo lo contrario que es jugar sobre una cuadrícula, gestionando recursos, medido a un nivel táctico en el que el jugador y el personaje es prácticamente lo mismo. Es este segundo caso el que más se parece a un juego de mesa (me viene a la mente el Munchkin quest) y es a lo que me refiero cuando hablo del viejo. Aquí, cuando la gente usa un perfil (pícaro, mago, guerrero) solo es una variable que le permite hacer mejor o peor tal o cual cosa. En los combates y la exploración entra la descripción, pero a modo de color y aportando pequeñas variaciones.. En cualquier caso, esto daría para mucho y posiblemente dedique una entrada al tema.
EliminarA lo que voy es que cuando hablo de viejos se trata de una generalización y como siempre, generalizar no da una visión global. Podría haber hablado de viejos con el sistema FATE, su nueva y única verdad y lo que intento decir es lo mismo. Al final hablo de la persona intransigente, soberbia y que cree que lo que hace es lo mejor, que el rol se tiene que jugar como lo juega él y pensamientos en esa línea. Y hablo desde mi visión personal (normal, para eso es mi blog xD) en la que me he encontrado a gente que reniega de todo lo que no sea D20 o personas que no conciben el rol sin cuadrícula ni niveles de desafío. Es por esto que menciono el Old school. Me da la impresión que sirve para que esta gente que describo pueda continuar haciendo de las suyas y jugando en muchos casos a un juego de mesa que llaman rol.
Si separamos el diseño de juegos de rol y jugar a rol, podemos encontrarnos también separando el diseño de casas y vivir en casas. Cuando el diseño se separa de la función se está ante un error importante. El que diseña juegos de rol tiene que saber lo que es el rol, cómo se juega, que se espera, que mecánicas (que no sistemas) quiere incorporar. Me parece fundamental que alguien que diseñe juegos de rol haya jugado mucho, por lo menos, para saber de lo que habla y lo que hace.
Cuando hablo de un "experto" creando su propio juego de rol, de nuevo generalizo y hago referencia a una tendencia común de gente que tras un tiempo jugando, busca crear su propio juego para responder a lo que a él y a su grupo le gusta, le anima o le motiva. No todo el mundo lo hace desde luego, pero la mayoría de personas que conozco y que podría tildar de expertos caminan en ésta línea. Y crear un juego de rol no es crear un sistema. Crear un juego de rol, para mí, es crear una ambientación, unos pnjs y unas localizaciones. El sistema es secundario, y las historias que suceden en ese juego de rol pueden venir después. En cambio, cuando he mencionado lo de conocer sistemas, lo he hecho pensando un poco en como juega cada uno. Es importante haber probado diferentes sistemas para ver con cual estás más cómodo. Y si te decides por diseñar un juego, una vez lo tengas creado y tengas su mecánica, si te dedices por una mecánica con intervención del azar, tal vez de la experienca conozcas el sistema que mejor se adapta. En cambio, si solo conoces D20 (volviendo al tópico) tal vez no tengas base suficiente para tirar dados solucionando las cosas como quieres que sea en tu juego de rol.
Me da la impresión de que podríamos estar hablando de esto horas y horas y me da la impresión que toda la conversación se podría resumir en algo asi como "A mi me gusta el rojo", "A mi me gusta el azul".
En cualquier caso muchas gracias por tu comentario ;D siempre es interesante hablar sobre rol xD
Una simple acotación, precisamente el Old School (entendiendo el D&D original huye de las casillas, no tiene. No domino el D20, pero creo que viene del 3.5.
EliminarPor el material que he podido revisar, en la RulesCyclopedia hay un pequeño apartado dedicado al movimiento, explicando las diferentes opciones para mapas hexagonales. Otra de las cosas que he visto ha sido que en "El Templo del mal Elemental", Para Greyhawk vienen al final todas las localizaciones en mapas, con sus casillas y sus distancias.
EliminarAl final se trata de mazmorreo, saja raja y exploración de habitaciones, que como ya he dicho, es muy similar a un juego de mesa...