viernes, 28 de septiembre de 2012

Canción de Hielo y Fuego. El sistema de juego

Poco a poco voy alcanzando un buen ritmo de publicación. Ya tengo alguna entrada programada y ésta misma lo ha sido. Hoy traigo una entrada corta sobre sistemas de juego. 

Una de las partidas que estoy llevando ahora es de Canción de Hielo y Fuego. Estoy utilizando el manual publicado por Green Ronin y editado en España por Edge. La verdad que es la primera vez que juego en un entorno con una trama tan concreta como es un juego de rol basado en unas novelas, una serie o unas películas. Lo que he hecho ha sido irme a lo más fácil. Me he plantado tan solo 8 años después del comienzo del reinado de Aerys (que todavía no está loco) y la acción se desarrolla en una zona del norte, prácticamente en el muro, en la que los actores principales, por ahora, son 4 casas menores junto con la casa de los jugadores, también menor. Si mal no recuerdo  todas rinden vasallaje a la Casa Bolton aunque tienen relaciones con los Stark y otras casas menores que aparecen en las novelas. Si estáis interesados por conocer como son esas casas, en esta entrada está toda la información sobre ellas.

Esta vez quiero hablar del sistema de juego. Se trata de un sistema muy sencillo, que me encantó cuando le conocí y cada vez me gusta más. En el juego solo aparecen habilidades, que pueden tomar un valor. Estas habilidades tienen a su vez especialidades, que son las que por lo general mandan en la tirada y pueden tener un valor entre 0 y el rango de habilidad. En la tirada normal se suman el rango de habilidad y el rango de especialidad y se tiran tantos D6. De esos D6 el personaje guarda tantos dados como su rango de habilidad y los suma, determinando así el valor de la tirada.

El sistema incorpora penalizaciones y bonos en forma de suma al resultado, posibilidad de tirar (y guardar) un dado más y cosas similares. Además de eso, en muchos casos se puede obviar la tirada (cosa que agiliza el sistema) y muchas tiradas con oposición involucran de forma pasiva al valor del enemigo, en lugar de que sea necesario hacer una tirada por cada participante (¿para qué va  tirar percepción un pj si no sabe que hay alguien acechando en sigilo? Pues lo resolvemos con un valor pasivo)

En el juego hay dos formas de combate: la de toda la vida, de espadas y sangre y otra más sutil pero igual o más peligrosa, la de palabras y sociedad. Esto permite evitar tener un semiorco político o un hobbit extremadamente tímido. No es excesivamente mortífero en ninguno de los dos aspectos, pero se puede modificar con cierta facilidad para que lo sea si es lo que gusta a los jugadores.

El sistema tiene ciertas similitudes con el de Leyenda de los 5 Anillos. Los aumentos del juego oriental aquí son tratados como grados de éxito, y en lugar de ser determinados por el jugador, son efectos automáticos. Por otra parte, aparecen una serie de beneficios y desventajas, que vendrían a ser algo a caballo entre las dotes (los beneficios) y las desventajas típicas de muchos juegos, que realmente le dan color al asunto. Por último, otra de las cosas de las que es imposible no hablar es de los Puntos de Destino, capaces de cambiar el ritmo de la historia y darle un toque bastante narrativo y muy épico a las partidas. En definitiva, me parece un sistema muy redondo y como ya digo, del que estoy "enamorado" desde que leí el libro.

¿Y todo esto, para qué?


Pues después de las presentaciones y esta pequeña introducción, el principal motivo de ésta entrada no es otro que una pequeña tabla que recoge las probabilidades de éxito de cada posible tirada del juego ante las dificultades típicas. El sistema incorpora algunas no linealidades y eso hace que sea bastante complicado (al menos para mi, que no soy un monstruo de la estadística) de calcular las fórmulas que mandan en el asunto. Para solucionar eso, he tirado de generador pseudoaletario de números y el resultado no es malo del todo. Después de toda esta parrafada técnica lo único que tiene que quedar claro es que puede haber discrepancias de un 1% arriba o abajo sobre el valor téorico pero que en general, el resultado es bastante decente. Los valores son porcentuales. El color rojo indica una probabilidad de 0% (imposible de obtener) mientras que el verde implica el 100% (se obtiene siempre). Espero que os sea de la misma utilidad que para mi.



¡A jugar se ha dicho!

2 comentarios:

  1. y yo haciendo als dificultades de cabeza... aunque supongo que tú las habrás calculado para D6, me hago una idea más precisa de como quedarían para mis modificaciones a D10

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  2. Si me dices dificultades que quieres que meta, te saco una tabla igual con D10

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