viernes, 6 de abril de 2012

Carrusel Bloguero: 3 reglas de oro para la improvisación


Esta entrada pertenece al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. El anfitrión de este mes es Calaboso, en su blog Rol the Bones!, proponiendo el tema Las tres reglas de oro de la improvisación para el mes de abril de 2012. 

Antes de empezar con mi visión del tema que se trata este mes en el carrusel, es necesario que explique que el blog no ha muerto, ni tengo nuevos proyectos, ni lo he desatendido porque sí, ni nada de eso. La cuestión es que se me han juntado muchas cosas en este final de marzo, y por mucho que me quiera creer señor del tiempo, es más bien al contrario. El tiempo me domina a mi. He empezado a dirigir una partida de Canción de Hielo y Fuego, en la asociación en la que juego. Sigo con la partida de Hombre Lobo, como ya he comentado alguna vez, y tengo la de Aventuras en la Marca del Este, que también dirijo a medias. Además de todo eso, voy a empezar una partida de Vampiro, como jugador ocasional, aunque puede incluso que me convierta en habitual. Por si fuese poco, he empezado a trabajar este mes, que también es una cosa muy buena y a compaginarlo con mis estudios. Ya para rematar ha sido el mes de la fiesta patronal de mi Escuela y en definitiva, aquí estoy, aprovechando mi primer día libre de verdad en mucho tiempo para tratar un tema que me encanta, que son las ayudas y consejos para la dirección de partida. Así que sin más dilación (en forma de mi vida en prosa)... aquí llega el carrusel del mes desde ¡Rol en el Castillo!

El rol y la improvisación. Mi visión del asunto


Para mi hay dos tipos de improvisación en el rol. La improvisación EN la partida y la improvisación DE LA partida. Son dos cosas muy diferentes.


La improvisación de la partida es, bajo mi opinión, el coger un libro de la estantería (de tu casa, de la tienda o de internet) leerlo y preparar una partida en cero coma sobre ese mundo, de forma más o menos coherente. De esto no voy a hablar porque es algo que no me gusta mucho, y que generalmente no hago. Me encanta prepararme las partidas y jugar partidas preparadas. ¿Es contradictorio esto con el tema sobre el que estoy hablando? ¡Espero que no!


¿Qué es la improvisación EN la partida?



¿Inventarse una historia sobre la marcha?¿Inventarse un mundo?¿Inventarse unos personajes?. Es un poco de todo esto y un mucho de nada a la vez. Y es como funciona el rol para mi. Si en algún momento algún director se plantea que lo que quiere es dirigir una partida rígida, tal y como la tiene pensada en la cabeza, con una historia concreta, con unos resultados definidos, con unos personajes determinado y cosas en esta línea, ese director no quiere jugar al rol. Quiere escribir un libro.


Por la propia naturaleza del juego, de las mecánicas tradicionales (y mucho más las nuevas), el juego de rol requiere de una improvisación. De una generación de personajes, mundos, historias, situaciones, aspectos, etc. que no puede estar sujeta a un guión firme. Los personajes pueden y deben interactuar con el entorno. Y ahí es donde aparece el criterio del máster, que es quien debe gestionar todo lo que pasa a continuación. Lo que tiene jugar con personas es que la variabilidad de sus decisiones es máxima. Y es ahí donde está la gracia del juego.


Como máster, no concibo el rol, por lo menos el rol que me gusta jugar, de otra forma que no sea preparando las partidas, con trabajo previo por parte de los jugadores y del máster, en el que todos ponen un poquito (aunque generalmente mucho más el director) para jugar una historia "viva" que evoluciona a la vez que los jugadores y lo hace por sus decisiones y los resultados de una componente aleatoria. Y desde luego esto no está reñido con la improvisación. 


La labor del director de juego es poner todos los ingredientes necesarios para que una historia en líneas muy generales, con algunos hechos importantes, personajes importantes, situaciones importantes y demás cosas importantes, que es lo que a fin de cuentas vertebra a la narración para que tome forma. ¿Es eso posible improvisando? Yo creo que sí.


El director ha de tener la capacidad de gestionar todo eso, con agilidad y soltura, sin ralentizar la partida, y eso se consigue si hay una preparación previa, y algunas cosas ya preparadas para lograrlo. Se trata de una improvisación preparada


Bajo este punto de vista aquí van las tres reglas que yo utilizo para la improvisación en mis partidas.


Regla 1. Las reglas como base del juego



Para que el rol funcione se necesitan unas reglas. Son la herramienta que permite a todos los jugadores jugar en igualdad de condiciones, tanto al director como a los personajes. Esto, al igual que en economía, es perfecto cuando todos están perfectamente informados. Cuando todos los jugadores conocen lo que pueden hacer, lo que no pueden hacer y como pueden hacer, no hay problemas. Parece algo de perogrullo, pero es muy importante y en pocas mesas (por lo menos que yo conozca) todos los jugadores y el máster se saben bien las reglas, o disponen de las herramientas necesarias para aplicarlas correctamente. Esto agiliza la partida, favorece las decisiones del director de juego y en general, da armonía al juego. 


Las cosas que intento poner en práctica para aplicar esta regla 1 son:

  • Resúmenes de reglas del juego. Un pequeño resumen con las aplicaciones más características de cada regla, ya sea mediante fotocopias, cosas escritas por mi o por tener varios manuales en la mesa, aunque esto último es lo que menos me gusta, porque al final los manuales pasan de mano en mano y se pierde la atención del jugador. La mejor opción es para mí la siguiente idea.
  • Personajes con todas las reglas aplicables a mano. Mis hojas de personaje son eso, HOJAS. Muchas hojas además de las básicas del libro en las que recojo todas las opciones y cosas que puedo hacer, como se aplican las reglas que afectan a mi pj y todas las mecánicas importantes del juego. Esto me facilita mucho lo que hacer en una situación concreta, y hace que me acostumbre más rápido a mi pj. Como máster, también preparo cosas parecidas a los jugadores: cartas de combate, cartas de equipo, etc. En general, todo lo que pueda resultar útil para agilizar la partida. Esto se nota especialmente en juegos complejos, que permite que la mesa esté más a la partida y a la narración que a buscar reglas a lo bestia.
  • Caña a los jugadores. Si un jugador, tras unas cuantas sesiones, no saben manejar a sus personajes, deberían ser penalizados, no solo en experiencia, si no en cuanto a las reglas. Si un jugador no sabe aplicar una regla cuando debería saber hacerlo, no la aplica, el máster ya tiene bastante trabajo con tener todo lo demás atado, como para tener que estar jugando por los jugadores. Esto es lo más problemático en la mesa, según las personas con las que se juegue y el número de jugadores. También es complicado en las mesas en las que se juega con muchas reglas y reglas de la casa. De las tres ideas, es la que hay que coger con más cuidado.

Regla 2. El entorno "sandbox"



La siguiente regla para improvisar que aplico en las partidas son los entornos "sandbox" o cajón de arena. Esto puede ser incluso un estilo de juego en el cual, se preparar una situación que no depende de los jugadores  para nada, las cosas van a seguir sucediendo estén los jugadores implicados o no. Son las acciones de los personajes las que van a definir la evolución del sandbox. 


Este tipo de partidas son complicadas de preparar, porque requieren un gran volumen de trabajo por parte del director y tener ciertos recursos preparados así como algo de soltura para ponerlos en práctica. Para mi los más importantes son:

  • Lugares y personajes genéricos: una taberna va a tener dos plantas, habitaciones y establos en casi cualquier parte del mundo. Con tres mapas combinables entre si (con cachos de taberna, cositas sueltas y demás) se pueden crear mil sitios diferentes, cada uno con su toque de acuerdo a lo que el director quiera preparar. No hay que llevarlo ni pensado ni escrito. Es solo sacar la herramienta y echarla a andar. Lo malo es que requiere tener el recurso preparado, por lo menos la primera vez. Las siguientes, es solo juntar piezas. Con los personajes pasa lo mismo. El tabernero de turno va a saber lo mismo, va a tener la misma fuerza y va frotar con el mismo trapo el vaso en cualquier taberna. Y quien dice tabernero, dice guardias, tendero, mujer por la calle, niño corriendo o mendigo. Un sólo perfil. Esto además es muy bueno de cara a medir la evolución de los personajes. Cuando empezaron igual los guardias les ponían de vuelta y media. Tras dos años de partida, un guardia normal no va a poder hacerles nada. No es habitual que en las ciudades haya guardias de nivel 20 ni nada parecido.
  • Notas de color. ¿Si usamos siempre lo mismo, dónde está la gracia? Con unas pequeñas frases que describan el recurso. Pequeñas notas. Ideas sueltas. ¿En una tierra oriental que puede haber en la taberna? Pues un barril con leche de camello fermentada. ¿En una zona boscosa llena de fornidos leñadores y exuberantes cazadoras? Pues trofeos de caza como cabezas y cuernos. La taberna no ha variado, solo la capa de pintura. Esto es lo que va a llevar la sensación de lugares diferentes a la mesa.
  • El mundo gira y gira. ¿Qué el grupo no encuentra la pista (o la mata)? No pasa nada. Las cosas seguirán pasando. ¿Qué el grupo no consigue evitar el asesinato del noble? Pues entonces lo más normal es que haya movimientos políticos para ocupar el lugar. El mundo gira, y los personajes se mueven por él. Podrán hacer cosas siempre que el mundo sea dinámico.

Regla 3. Control de la información



Llegando al final, me queda solo hablar del control de la información. Improvisar está genial, pero apunta lo que dices. No improvises dos veces las mismas cosas. Si la posadera era una hermosa mujer pelirroja que tenía una misión para los personajes, en la siguiente sesión no puede ser un posadero horrible que va a tender una trampa a los jugadores. Todo lo que se va improvisando que quede anotado. Si durante la improvisación se te ocurre una nueva trama, haz un par de anotaciones rápidas sobre en que consiste, para poder darle continuidad en próximas sesiones si te resulta interesante. Si los personajes se encuentran un pnj hosco, que cuando lo vuelvan a ver no sea una hermanita de la caridad y la bondad.


Del mismo modo, en las partidas improvisadas (y en las que no lo son) está bien que el director de juego prepare siempre un pequeño resumen de los acontecimientos de la partida, para evitar confusiones y tener más o menos claro que va sucediendo. Si además hay bastante tiempo entre sesiones, ese resumen puede servir para refrescar la memoria de los jugadores y que no la caguen por no acordarse de datos, nombres, lugares, sucesos y todo el asunto.


Además de esto, si los propios jugadores se animan a llevar su resumen de acontecimientos, la narración queda completamente fijada, y así se evitan muchos líos del tipo esto pasó o aquello no pasó.


Hasta aquí hemos llegado



Al final me ha salido una entrada bastante larga y espero que os parezca más o menos interesante. Desde luego los tres puntos que cuento no tienen por qué ser los mejores, pero a mi me dan un resultado bastante bueno. Desde luego todos ellos se podrían desarrollar mucho más de lo que he escrito, pero creo que con el título y una mente rolera, que en general suele ser bastante avispada para captar la información escondida debajo de inofensivas palabras, se pueden sacar algunas ideas interesantes.


Un saludo a todos y seguid atentos a las entradas del Carrusel de este mes, que me parece muy interesante y donde se puede aprender un montón para dirigir mejor.

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