La semana pasada tuve la oportunidad de dirigir una partida de Aventuras en la Marca del Este para dos novatos en esto del rol. Como la experiencia fue bastante buena, ambos quedaron con ganas, y ésta semana tenía la misión de preparar una partida en un entorno futurista. La opción que escogí fue utilizar el sistema propuesto en FATE Piratas Minilite, desarrollado por Laboratorio Friki. Lo único que hice fue preparar unas hojillas de personaje en plan "placa de datos", para que el aspecto CiFi se viese reforzado, y prepare una historia de terror espacial.
Desde el primer momento sabía que la historia tenía que ser corta, de manera que pudiese concluir la misma noche en la que la jugábamos, ya que por motivos de estudios, uno de los jugadores se ha tenido que volver al país de la pizza y la pasta.
La primera parte de la entrada es la historia que jugamos, que mete unos cuantos tópicos y algún que otro guiño con respecto a la Ciencia Ficción. Solo tenéis que continuar leyendo. Para la segunda parte, que son las conclusiones y la valoración de la partida, solo tenéis que desplazaros hasta el final (porque no he sido capaz de poner un enlace que baje hasta allí xD)
La historia
Para la partida tenía tres ingredientes principales:
- Mundo absolutamente tecnológico
- Terror ante lo desconocido
- Espíritu de supervivencia
La acción se ambientaba a bordo de una nave de carga de minerales absolutamente automatizada, la Delta Romeo. La tripulación estaba compuesta por tres humanos (ya que no se conocía la existencia de ninguna raza alienígena). Los tripulantes eran simples supervisores de la correcta operación de los aparatos. En caso de complicaciones podrían tomar los mandos de la nave y utilizarla. Uno de ellos tenía formación en pilotaje, un tipo joven que se llamaba WDS (uvedese). Contaban también con un técnico, Larry Flint, para solucionar todos los problemas en cuanto a motores y robotización y un mandao que se llamaba Energy Shark. El funcionamiento de las bodegas era absolutamente automático. La empresa, de cierta importancia, gestionaba sus transportes en los espaciopuertos, donde existía toda la automatización necesaria para descargar las enormes bodegas de carga. Por otra parte, la asignación de combustible estaba diseñada para un viaje con las bodegas llenas y el regreso con las mismas vacias, con lo cual, era imposible regresar sin haber descargado.
En principio el viaje transcurre con cierta normalidad. La nave aterriza en el espaciopuerto sin complicaciones. El problema comienza cuando pasada cerca de una hora, los robots de espacio puerto (robots automatizados, sin IA) no aparecen para descargar la nave. En estas, Energy, un tipo inquieto por naturaleza, decide salir al planeta, ya que todos los sensores parecen indicar que es habitables. En la superficie del espacio puerto no hay absolutamente nada más que ellos, con la nave de carga y nada más. El suelo es de hormigón, y hay manchas como de óxido y hogueras. La situación era cada vez más extraña. Los intercomunicadores no funcionaban bien y Larry y WDS seguían en la nave viendo por las cámaras exteriores como Energy se alejaba.
Por su parte, Energy seguía acercándose a los hangares de carga de hormigón sin ver más que nubes de polvo que el viento arrastraba sobre la vacía explanada. Según se iba acercando veía que los hangares estaban destrozados. También encontró un robot de carga, cuya circuitería interior de metales ultra resistentes estaba oxidada. Cada vez le gustaba menos la situación y decidió volver a la nave.
En ella Larry y WDS estaban preocupados por la situación, pero decidieron no seguir al alocado Energy. Cuando volvió el "explorador" la situación cada vez era más tensa, hasta el punto que discutieron que hacer, mientras la nave empezaba a recortar de forma automático el gasto de combustible. Si no la descargaban rápido, se desconectaría por completo, reservando en sus motores la energía necesaria para el retorno. No fue necesario discutir más. Unos bichos de aspecto fantasmal y brillo azul eléctrico comenzaron a aparecer por la nave, oxidando todas las partes metálicas, convirtiéndolas en arena.
No les quedo más remedio huir de la nave, viendo como comenzaba a arder, y eran perseguidos por los bichos. Energy pudo cargarse a un par de ellos, pero sufrió una especie de picotazo que le dejo una herida bastante fea. Continuaron hacia el hangar de almacenaje, como única vía de escape. Una vez allí siguieron asediados por los bichos, que devoraban el acero de los gigantescos contenedores y estantes, causando la muerte de Larry (un pnj que había metido en la partida) y la única opción era avanzar.
Los exteriores del hangar de carga mostraban un mundo yermo. Sistemas de carga, vehículos, todo destrozado y oxidado. Los personajes intentaron poner en marcha alguno de los vehículos sin mucho éxito, hasta que se encontraron con unas pistolas apuntándoles en la nuca. Eran otros humanos, con aspecto de soldados, que parecían conformar la poca resistencia que quedaba en el planeta. La picadura a Energy no era más que una forma de procrear de los bichos. Uno de los otros humanos, una mujer, le arranco el bulto que se le estaba formando del que pudieron ver salir larvas azul eléctrico. Cuando los personajes les preguntaron como salir de aquella situación, los soldados les dijeron que la única posibilidad era la que traían ellos, y que por el brillo en el cielo, la nave en la que habían venido debería ser poco más que otra marca de óxido en el hormigón del espacio puerto. Esa desesperación llevo a WDS a sacar su arma y lo mismo intento hacer Energy, pero ambos acabaron sus vidas en una tubería de hormigón bajo el espaciopuerto principal del planeta JK14.
Conclusión y errores de máster
Cuando acabó la partida, les pregunte la opinión a ambos jugadores. Energy me comentó que le había gustado, pero en cambio WDS se había quedado un poco chof, sin poder decirme si le había gustado la partida o le había decepcionado. La verdad que le he estado dando bastantes vueltas al asunto.
Creo que he cometido algunos errores como máster, que dado que dirijo con bastante frecuencia, no me había percatado.
El primero ha sido la ambientación del mundo. Como me decían "la partida de Aventuras en la Marca del Este fue más fácil. El rollo de fantasía medieval es como que lo conocemos más". Y es cierto. En el futuro, los jugadores estaban continuamente inventándose lo que podía o no tener la nave y en mi posición como máster, tenía que limitar muchas de esas ocurrencias por lo desequilibradoras que podían ser para la partida. El problema que me encontré era el poco tiempo que teníamos para la partida, que era de unas 3 horas, y que una introducción fuerte en equipos, tecnologías y todo eso, me llevaría bastante más tiempo del disponible para el juego.
También hay que tener en cuenta que era la segunda partida de mis jugadores, con lo cual, se notaba también el hecho de que antes que preguntar al máster sobre lo que había o lo que no, se lanzaban a inventarlo ellos. Esto me parece un pequeño defecto típico de novatos (que incluso yo mismo he cometido) y que no tiene mayor importancia, pero que yo como máster creo que no he podido manejar todo lo bien que me gustaría y ha podido deslucir un poco la partida.
Otro de los comentarios que me hicieron es que la partida estaba más limitada. En ningún momento fue esa mi intención y no había más limitaciones que las que había supuesto para el mundo de juego, que eran los efectos de la absoluta automatización (por eso no podían mover la nave) y esa sensación de opresión que dan los espacios tan grandes (tu solo, en medio de un "aeropuerto" totalmente vacío y que parece que está hasta abandonado). Este comentario lo he visto más que como limitaciones del máster, el problema que se presenta cuando un jugador puede hacer lo que quiera pero no sabe muy bien que hacer. Creo que esto también se podía haber solucionado con una introducción al mundo más detallada por mi parte.
Por último, dando ya vueltas a estas críticas, no me acordé de preguntarles si en algún momento se habían sentido oprimidos por el entorno de la partida, dado que ese era uno de mis objetivos, crear un mundo futurista agonizante, en este caso, por una invasión alien.
Como conclusión, creo que mis errores como máster han sido dos fundamentalmente:
- Detalles del entorno. Ante mi temor por quedarme escaso de tiempo, la partida la comenzamos directamente, sin una introducción al ambiente de juego y creo que eso ha sido fundamental en la opinión final de los jugadores.
- Conocimiento de la muerte como final. Me da la impresión de que desde el comienzo los jugadores intuían que el final de la partida iba a ser su muerte. En principio una sensación parecida era lo que buscaba, pero creo que no lo he conseguido del todo. Tal vez debería haber enfocado más la partida a que hubiese más esperanzas, para que el final fuese heroico en un combate a la desesperada.
En definitiva, esta ha sido mi experiencia como máster en un one-shot puro, de una sola sesión. Creo que he podido aprender bastante, aunque hablaré algo más con los jugadores para sacar algunas conclusiones más en profundidad sobre el estilo de juego.
Al final me ha salido una entrada un tanto extensa, pero si habéis llegado hasta aquí me gustaría lanzaros un par de preguntas:
¿Qué opináis de mis errores?¿Habéis tenido alguna situación similar en vuestra experiencia rolera? ¡Espero vuestras respuestas!
Un saludo
Al final me ha salido una entrada un tanto extensa, pero si habéis llegado hasta aquí me gustaría lanzaros un par de preguntas:
¿Qué opináis de mis errores?¿Habéis tenido alguna situación similar en vuestra experiencia rolera? ¡Espero vuestras respuestas!
Un saludo
Personalmente el fallo reside en dar excesiva libertad de acción a un jugador novato, que no conoce bien qué hacer con ella. Para los iniciados funcionan mejor los módulos lineales, ya que podrían perderse y no saber muy bien qué hacer. Tal vez el módulo se hubiera disfrutado más con un grupo más experimentado.
ResponderEliminarLo he estado dando algunas vueltas y puede ser que tengas razón. Se trataba de una aventura muy abierta, y es por eso que igual no supieron muy bien que hacer. Ahí mi idea de para una próxima ocasión hacer una introducción más fuerte, aunque me lleve algo más de tiempo.
EliminarPues yo creo qu3 la partida en si estuvo genial,puesto que fue como la vida misma.Es decir:tu sabes si hoy fue mejor que ayer puesto que ya has vivido ambos días. Pero no sabes si sera mejor el mañana.Hay que tener variedad.Y no ceñirte en la experiencia o no experiencia.porque el rol desde mi punto de vistas novata pero respetuosa. Es una puesta en escena de unos personajes con unas caracteristicas puntuales, y hay que saber moverse y salud de los atolladeros de cada momento don las armas y recursos del momento, y vuelvo a citar al dia a dia de cada uno,porque a cadapawo encuentras una barrera.Se que parece mas fácil sentarre y esperar a ver lo que ocurre,como transcurre el dia,la partida.Pero asi sera fácil que se te pase la vida.Hay queir con determinación y paso firme, sin errores, pero con confianza.Al fin y al cabo ambas son un juego que siempre terminan en :GAME OVER.
ResponderEliminarDicho esto finalizó mi opinión quitando hierro al asunto y diciendo al Master que el mundo fue muybueno y solo las actuaciones de los jugadores fueron las acciones que se deberían juzgar. Porque en la primera partida:La medieval. Jugamos en equipo por el conocimiento de la historia medieval.
Pero en cambio en esta partida por desconocimiento o por miedo, del que es hasta ahora un tema tabú,el espacio exterior,para muchos tiene limitaciones,y por lo tanto puede resultar mas grueso de digerir.
Un saludo a todos los roleros y en especial al Máster.