El tema que se propone este mes a todos aquellos blogueros que quieran animarse a esta iniciativa, totalmente libre y abierta, me ha parecido muy interesante.
Sobre la entrada que abre el carrusel en Fénix Oscuro, solo puedo decir que me ha encantado la introducción teórica que hace al tema de los universos y los mundos paralelos y me ha servido de mucho para sentar las bases con las que voy a escribir mi aportación al Carrusel este mes
Los mundos paralelos y yo
Desde pequeño el tema de los mundos paralelos me ha llamado la atención (y no solo porque yo sea un lelo... vale va a ser el único chiste malo que veáis en esta entrada xD). De mi tierna infancia, algunas de las cosas que más recuerdo están ligadas con el concepto de mundo paralelo. Una serie de capítulos de Spider Man, en la que se juntaban diferentes Spidys de diferentes mundos además de los poderes ocultos y universales que movían los hilos es un claro ejemplo de lo que digo.
Tal es la situación, que aunque siempre he odiado D20 (pero ahora ya no, y esto lo contaré cuando salga 5ª ED si acabo comprándola), pero un día, por suerte o desgracia, me hice con el manual del director de 3.5 y se hablaba sobre los planos y todas estas cosas, que me despertaron el gusanillo absolutamente. Tal es así, que no tengo esos manuales porque justo cambié de parecer cuando 3.5ª había muerto y desde luego 4ª no iba a caer.
Dentro del rol, el tema de los mundos paralelos me ha tocado mucho a través del Caos de Warhammer, tanto en Fantasy como en W40K. Los mundos del Caos con su variación (caótica) del tiempo, sus diferentes planetas, planos y en general, todo lo que supone el hogar del Caos, tiene ese punto de mundo paralelo al que me refiero. Y se trata de un tema que sigue pegando fuerte, como se puede ver en libros tan recientes como El Temor de un Hombre Sabio, del que hablé un poquito hace tiempo en ésta entrada.
Dicho todo esto, creo que seguir insistiendo sobre el tema de lo que molan los mundos paralelos no va aportar nada al Carrusel, así que ahí va lo que da el título a la entrada
5 ingredientes para hacer un mundo paralelo
Hacer una partida basada en la exploración de mundos paralelos, sin caer en tópicos es muy difícil, pero hay muchas opciones disponibles para el director. Aquí van las que más me gustan a mí, y en las que suelo pensar a la hora de preparar partidas que incorporan el tema de los mundos paralelos. Es posible que como ya digo, sean tópicos, pero mi intención no es otra que referirlos de alguna forma para que todo director que empiece en estas historias tenga de donde tirar por si se anima a tratar el tema en sus partidas
- El tiempo. Mi primer argumento a la hora de manejar mundos paralelos es jugar con la percepción del tiempo en el mundo paralelo. No me refiero solo a ir un planeta con cuatro soles, que según su posición iluminen de un color o de otro. De hecho, eso está explotado en la Ci Fi. Me refiero a la percepción real del tiempo. Al envejecimiento prematuro o al no envejecimiento. Qué mejor que unos personajes que regresan de un mundo paralelo y se encuentran que todo ha cambiado, que han estado perdidos X años en el limbo. Otra cuestión puede ser jugar en un mundo donde el tiempo no se perciba, es decir no se entienda, o se perciba en toda su dimensión: pasado, presente y futuro. A la vez. Puede dar mucho juego, pero puede ser complicado de llevar a la mesa.
- La percepción de la realidad. Otra cosa con la que se podría jugar es este tema La verdad que es más complejo que el tiempo y que puede afectar más que al desarrollo en el mundo en sí al regreso al mundo de partida. Me acuerdo mientras escribo esto mismo de la película Contact, muy recomendable bajo mi punto de vista para los amantes de la CiFi. En general, la percepción de la realidad se puede barajar como un mundo extraño, con algo que es desconocido para los personajes. Cosas muy raras, que estén oprimiendo a los personajes o enrareciéndolos el entorno de alguna forma: geometría no euclidiana, más de 3 direcciones espaciales simultáneas, aire más denso de lo normal (que aunque sea transparente se pueda apartar y sea casi como nadar) y todo lo que se imagine el director de juego en esta línea. En muchos casos no van a tener otro efecto que poner en tensión a los jugadores, pero si que van a aportar colorido a la partida.
- Razas y culturas. En este punto se puede jugar caricaturizando el mundo que conocemos. Por ejemplo, ¿qué vivimos en un mundo desarrollado que se carga el medio ambiente y que lo normal sea que desaparezcan bosques? pues jugamos en un mundo desarrollado en el que la gente ve con total normalidad que un bosque engulla una ciudad de la noche a la mañana sin preocuparse por ello, porque es una fuerza contra la que no pueden luchar, por ejemplo. Lo importante de esto no es lo que sucede o deja de suceder, si no la respuesta del entorno. Podemos mirar a nuestro alrededor para sacar una inversión de lo que nos rodea. Convivir de peor o mejor manera con razas tecnológicamente mucho más avanzadas, convivir con mil tradiciones y ritos extraños que solo sean eso (sería muy gracioso un mundo mágico en el que la magia no existiese más que como credo de los pnjs) y cosas así.
- Cómo he llegado y cómo me voy. Otra base de aventuras que es un tópico, pero que resulta. Se puede enfocar perfectamente una historia en un grupo de aventureros que intentan salir de alguna forma de una realidad que está colapsando sobre si misma, o que cuanto más tiempo pasen en ella, más alteraciones puede sufrir la realidad de la que provienen. Este nexo puede provocar un doble desconocimiento en la partida y puede ser la mar de divertido. Los personajes desde luego no conocen el plano en el que se han metido, así que no saben a lo que se enfrentan, pero tampoco saben si lo que hacen está bien o está mal de cara a sus intereses en el mundo original.
- Un poco de aquí y un poco de allá para construir la realidad. Mentiría si dijese que ésta idea es mía. Sin lugar a dudas está inspirada en uno de los maestros de la Ciencia Ficción, Isaac Asimov. Es posible que los jugadores se vean envueltos en una trama secreta, de dominación mundial, o megaconspiración, que consista en que ciertas personas tienen la capacidad y el poder para construir el mundo en el que vivir basándose en la destrucción de otros mundos, cogiendo cachos de su realidad, para incorporarla a una concreta. Un germen para la aventura puede ser que los personajes descubran esto y luchen contra la moralidad de la situación, o ser aquellas personas que viven en uno de los mundos que están siendo devastados por estas prácticas y tienen que huir o luchar.
Como ya he dicho, estas son algunas de las ideas para jugar partidas centradas en mundos paralelos, y puede que no sean las más originales, pero bien combinadas a mi me han dado algún que otro resultado muy interesante y desde luego hay muchas más. Tantas como nuestra imaginación este dispuesta a parir.
Con esto llega a su fin mi aportación al Carrusel para este mes de marzo. Espero que la entrada os haya gustado y sobre todo que sea de utilidad para las partidas ambientadas en mundos paralelos.
Al final el tema no ha sido tan fácil como lo vi en un principio, pero creo que no he salido tan mal parado de esta batalla :D
Un saludo
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